Juego de realidad alternativa para las matemáticas en educación superior desde la percepción estudiantil de las prácticas de enseñanza

Este artículo presenta el resultado de una investigación sobre las percepciones y preferencias que tienen los estudiantes de primer semestre de los programas tecnológicos de las facultades de Ingeniería y Ciencias Empresariales de la Institución Universitaria Antonio José Camacho (UNIAJC) sobre las...

Full description

Autores:
López-Mera, Diego Dario
Hernández-Montoya, Brayan Camilo
Suarez-Chavez, Sandra Esther
Archila-Gutiérrez, Ana Catalina
Pérez-Rojas, Eider Hernán
Osorno-Taborda, Sandra Viviana
Tipo de recurso:
Article of journal
Fecha de publicación:
2019
Institución:
Corporación Universidad de la Costa
Repositorio:
REDICUC - Repositorio CUC
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repositorio.cuc.edu.co:11323/11274
Acceso en línea:
https://hdl.handle.net/11323/11274
https://doi.org/10.17981/cultedusoc.10.2.2019.10
Palabra clave:
Aprendizaje basado en juegos
Educación matemática
Estrategias de enseñanza
Juego de realidad alternativa
Percepción estudiantil
Alternate reality game
Game-based learning
Mathematics education
Student perception
Teaching strategies
Rights
openAccess
License
CULTURA EDUCACIÓN Y SOCIEDAD - 2019
id RCUC2_5484d5b140962655fc8b0f0e14705b28
oai_identifier_str oai:repositorio.cuc.edu.co:11323/11274
network_acronym_str RCUC2
network_name_str REDICUC - Repositorio CUC
repository_id_str
dc.title.spa.fl_str_mv Juego de realidad alternativa para las matemáticas en educación superior desde la percepción estudiantil de las prácticas de enseñanza
dc.title.translated.eng.fl_str_mv Alternative reality game for mathematics in higher education from the student perception of teaching practices
title Juego de realidad alternativa para las matemáticas en educación superior desde la percepción estudiantil de las prácticas de enseñanza
spellingShingle Juego de realidad alternativa para las matemáticas en educación superior desde la percepción estudiantil de las prácticas de enseñanza
Aprendizaje basado en juegos
Educación matemática
Estrategias de enseñanza
Juego de realidad alternativa
Percepción estudiantil
Alternate reality game
Game-based learning
Mathematics education
Student perception
Teaching strategies
title_short Juego de realidad alternativa para las matemáticas en educación superior desde la percepción estudiantil de las prácticas de enseñanza
title_full Juego de realidad alternativa para las matemáticas en educación superior desde la percepción estudiantil de las prácticas de enseñanza
title_fullStr Juego de realidad alternativa para las matemáticas en educación superior desde la percepción estudiantil de las prácticas de enseñanza
title_full_unstemmed Juego de realidad alternativa para las matemáticas en educación superior desde la percepción estudiantil de las prácticas de enseñanza
title_sort Juego de realidad alternativa para las matemáticas en educación superior desde la percepción estudiantil de las prácticas de enseñanza
dc.creator.fl_str_mv López-Mera, Diego Dario
Hernández-Montoya, Brayan Camilo
Suarez-Chavez, Sandra Esther
Archila-Gutiérrez, Ana Catalina
Pérez-Rojas, Eider Hernán
Osorno-Taborda, Sandra Viviana
dc.contributor.author.spa.fl_str_mv López-Mera, Diego Dario
Hernández-Montoya, Brayan Camilo
Suarez-Chavez, Sandra Esther
Archila-Gutiérrez, Ana Catalina
Pérez-Rojas, Eider Hernán
Osorno-Taborda, Sandra Viviana
dc.subject.spa.fl_str_mv Aprendizaje basado en juegos
Educación matemática
Estrategias de enseñanza
Juego de realidad alternativa
Percepción estudiantil
topic Aprendizaje basado en juegos
Educación matemática
Estrategias de enseñanza
Juego de realidad alternativa
Percepción estudiantil
Alternate reality game
Game-based learning
Mathematics education
Student perception
Teaching strategies
dc.subject.eng.fl_str_mv Alternate reality game
Game-based learning
Mathematics education
Student perception
Teaching strategies
description Este artículo presenta el resultado de una investigación sobre las percepciones y preferencias que tienen los estudiantes de primer semestre de los programas tecnológicos de las facultades de Ingeniería y Ciencias Empresariales de la Institución Universitaria Antonio José Camacho (UNIAJC) sobre las estrategias de enseñanza de las matemáticas utilizadas por los profesores en los cursos de Matemáticas uno. El objetivo de la indagación corresponde a la iniciativa pedagógica al desarrollo de un Juego de Realidad Alternativa (Alternate Reality Game o ARG) que permita favorecer el aprendizaje de las matemáticas de una forma lúdica y poco convencional. Para el desarrollo del ARG y adaptabilidad al contexto educativo, se indagó en los estudiantes sus gustos literarios, cinematográficos, videojuegos y problemáticas sociales de mayor importancia y, de los cuales, están estrechamente relacionados a su contexto. Los resultados arrojados de las variables mencionadas anteriormente permitieron elaborar una primera estructura narrativa del ARG.
publishDate 2019
dc.date.accessioned.none.fl_str_mv 2019-10-29 00:00:00
2024-04-09T19:54:37Z
dc.date.available.none.fl_str_mv 2019-10-29 00:00:00
2024-04-09T19:54:37Z
dc.date.issued.none.fl_str_mv 2019-10-29
dc.type.spa.fl_str_mv Artículo de revista
dc.type.coar.spa.fl_str_mv http://purl.org/coar/resource_type/c_6501
http://purl.org/coar/resource_type/c_2df8fbb1
dc.type.content.spa.fl_str_mv Text
dc.type.driver.spa.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/article
dc.type.local.eng.fl_str_mv Journal article
dc.type.redcol.spa.fl_str_mv http://purl.org/redcol/resource_type/ART
dc.type.version.spa.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.type.coarversion.spa.fl_str_mv http://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85
format http://purl.org/coar/resource_type/c_6501
status_str publishedVersion
dc.identifier.issn.none.fl_str_mv 2145-9258
dc.identifier.uri.none.fl_str_mv https://hdl.handle.net/11323/11274
dc.identifier.url.none.fl_str_mv https://doi.org/10.17981/cultedusoc.10.2.2019.10
dc.identifier.doi.none.fl_str_mv 10.17981/cultedusoc.10.2.2019.10
dc.identifier.eissn.none.fl_str_mv 2389-7724
identifier_str_mv 2145-9258
10.17981/cultedusoc.10.2.2019.10
2389-7724
url https://hdl.handle.net/11323/11274
https://doi.org/10.17981/cultedusoc.10.2.2019.10
dc.language.iso.spa.fl_str_mv spa
language spa
dc.relation.ispartofjournal.spa.fl_str_mv Cultura Educación Sociedad
dc.relation.references.spa.fl_str_mv Askwith, I. (٢٠٠٦). This is not (just) an advertisement: Understanding alternate reality games. Convergence Culture Consortium, Comparative Media.
Bonsignore, E., Hansen, D., Kraus, K., Ahn, J., Visconti, A., Fraistat, A. y Druin, A. (٢٠١٢). Alternate Reality Games: platforms for collaborative learning. International Journal of Learning and Media, 4(1), 25–54. http://doi.org/10.1162/IJLM_a_00086
Cárdenas, N. y Angulo, F. (٢٠١٦). Análisis de las dimensiones de adaptación, mejoramiento e innovación en los procesos de aprendizaje tecnológico. Cultura Educación y Sociedad, 7(2), 139–149. Recuperado a partir de https://revistascientificas.cuc.edu.co/culturaeducacionysociedad/article/view/1468
Coll, C. (٢٠٠٩). Enseñar y aprender en el siglo XXI: el sentido de los aprendizajes escolares. En, A. Marchesi, J. Tedesco y C. Coll (Coords.), Calidad, equidad y reformas de la enseñanza. Madrid: OEI/Fundación Santillana.
Connolly, T., Stansfield, M. y Hainey, T. (٢٠١١). Alternate reality game for language learning: ARGuing for multilingual motivation. Computers & Education, 57(1), 1389–1415. http://doi.org/bhs9ng
Chen, S. y Michael, D. (٢٠٠٦). Serious games: Games that educate, train, and inform. Canada: Thomson.
De Beer, K. (٢٠١٥). Analysing alternate reality games based on game design theory to propose a conceptual framework. (Tesis de maestría). University of Pretoria. Sudáfrica. Recuperado de http://hdl.handle.net/2263/57176
De Landsheere, V. (١٩٧٦). Définir les objectifs de l’éducation. P.U.F. Education.
Díaz, F. (2002). Didáctica y currículum: un enfoque constructivista. Cuenca: Universidad de Castilla - La Mancha.
Djaouti, D., Álvarez, J. & Jessel, J. P. (2011). Classifying serious games: the G/P/S model. Handbook of research on improving learning and motivation through educational games: multidisciplinary approaches, 2(1), 118-136. http://doi.org/dcvcvp
Dominici, J. y González, O. (2010). Propuesta didáctica para la enseñanza del tema funciones a través de la utilización de estrategias metacognitivas y el uso del Derive. Unión. Revista Iberoamericana de Educación Matemática, 22(1), 91–107.
Dondlinger, M. y McLeod, J. (2015). Solving real world problems with alternate reality gaming: student experiences in the global Village Playground capstone course design. Interdisciplinary Journal of Problem-Based Learning, 9(2). http://doi.org/cqfq
Fujimoto, R. (2010). Designing an educational Alternate Reality Game. Shoyu Learning Solutions. Available from http://www.shoyu.com/education/Research_DesigningAnEducationalARG.pdf
Huizinga, J. (1998). Homo ludens. (1938). Madrid: Alianza.
Jerrett, A. (2016). Using alternate reality game to teach information literacy. (Tesis de maestría). University of Pretoria, Sudáfrica. Recuperado de https://repository.up.ac.za/handle/2263/57484
García, L., Vargas, J., Genero, M. y Piattini, M. (2014). ¿Contribuye el uso de juegos serios a mejorar el aprendizaje en el área de la informática? Jornadas de Enseñanza Universitaria de la Informática. Oviedo: Universidad de Oviedo. Recuperado de http://hdl.handle.net/2099/15478
González, A., Molina, J., y Sánchez, A. (2014). La matemática nunca deja de ser un juego: investigaciones sobre los efectos del uso de juegos en la enseñanza de las matemáticas. Educación matemática, 26(3), 109–133.
Goodlander, G. (2008). Ghosts of a Chance Alternate Reality Game (ARG). Smithsonian American Art Museum. Recuperado de http://www.museumtwo.com/publications/Ghosts_Report.pdf
Gülseçen, S., Kararaş, E. & Koçoğlu, F. (2012). Can Geogebra make easier the understanding of cartesian coordinates? a quantitative study in Turkey. International journal on new trends in education and their implications, 3(4). Recuperado de http://www.ijonte.org/FileUpload/ks63207/File/02.gulsecen.pdf
Kelly, W. A. (1982). Psicología de la educación. (8va ed.). Madrid: Morata.
Medina, M. y Rubio, H. (2013). Uso de software libre para el aprendizaje de la integral definida. Universidad Nacional de Rosario. Recuperado de http://ciaem-redumate.org/memorias-icemacyc/100-441-1-DR-C.pdf
Montero, M. (1987). Las prácticas de la enseñanza en la formación inicial: sentido curricular y profesional. En, La formación práctica de los profesores. Santiago: Tórculo.
Lit, W. (2013). The use of Geogebra in collaborative learning in mathematics. (Tesis de maestría). Universiti Teknologi Malaysia.
Olsson, J. (2017). GeoGebra, enhancing creative mathematical reasoning. (Tesis doctoral). Universidad en Umeå, Suecia. Recuperado de http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-133050
Oldfield, B. (١٩٩١). Games in the learning of mathematics part 1: a classification. Mathematics in School, 1(20), 41–43.
Palmer, C. y Petroski A. (٢٠١٦). Alternate Reality Games: gamification for performance. Pennsylvania: CRC Press.
Pérez, A., Zabalza, M. y Cid, A. (٢٠٠٩). Las prácticas de enseñanza declaradas de los mejores profesores de la Universidad de Vigo. Revista electrónica de investigación y evaluación educativa, 15 (2), 1–29.
Piñeiro, T. y Costa, C. (٢٠١٥). ARG (juegos de realidad alternativa). Contribuciones, limitaciones y potencialidades para la docencia universitaria. Comunicar, 44(1), 141–148. https://doi.org/10.3916/C44-2015-15
Pulido, P. (٢٠٠٢). Una estrategia didáctica para la enseñanza del álgebra lineal con el uso del sistema de cálculo algebraico Derive. Revista complutense de educación, 13(2), 645–675.
Talavera, R. y Marín, F. (٢٠١٥). Recursos tecnológicos e integración de las ciencias como herramienta didáctica. Revista de Ciencias Sociales, 20(2). Disponible en https://www.redalyc.org/pdf/280/28041012011.pdf
Tobón, S., González, L., Nambo J. y Vázquez, J. (٢٠١٥). La socioformación: un estudio conceptual. Paradigma, 36(1) 7-29. Recuperado de http://revistas.upel.edu.ve/index.php/paradigma/article/view/2661/1273
Tobón, S., Pimienta, J. y García, J. (٢٠١٠). Secuencias didácticas: aprendizaje y evaluación de competencias. México, D.F.: Pearson.
Torres, M. (2010). La enseñanza tradicional de las ciencias versus las nuevas tendencias educativas. Educare, 14(1).
Waddington, D. (2013). A parallel world for the World Bank: A case study of urgent: Evoke, an educational alternate reality game. Revue internationale des technologies en pédagogie universitaire / International Journal of Technologies in Higher Education, 10(3), 42–56. http://doi.org/cqdj
Whitton, N. y Hollins, P. (2008). Collaborative virtual gaming worlds in higher education. ALT-J, 16(3), 221–229. http://doi.org/fknwcf

dc.relation.citationendpage.none.fl_str_mv 136
dc.relation.citationstartpage.none.fl_str_mv 123
dc.relation.citationissue.spa.fl_str_mv 2
dc.relation.citationvolume.spa.fl_str_mv 10
dc.relation.bitstream.none.fl_str_mv https://revistascientificas.cuc.edu.co/culturaeducacionysociedad/article/download/2594/2517
https://revistascientificas.cuc.edu.co/culturaeducacionysociedad/article/download/2594/2518
https://revistascientificas.cuc.edu.co/culturaeducacionysociedad/article/download/2594/2585
dc.relation.citationedition.spa.fl_str_mv Núm. 2 , Año 2019 : Cultura Educación y Sociedad
dc.rights.spa.fl_str_mv CULTURA EDUCACIÓN Y SOCIEDAD - 2019
dc.rights.uri.spa.fl_str_mv https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.rights.accessrights.spa.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.coar.spa.fl_str_mv http://purl.org/coar/access_right/c_abf2
rights_invalid_str_mv CULTURA EDUCACIÓN Y SOCIEDAD - 2019
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
http://purl.org/coar/access_right/c_abf2
eu_rights_str_mv openAccess
dc.format.mimetype.spa.fl_str_mv application/pdf
text/html
application/xml
dc.publisher.spa.fl_str_mv Universidad de la Costa
dc.source.spa.fl_str_mv https://revistascientificas.cuc.edu.co/culturaeducacionysociedad/article/view/2594
institution Corporación Universidad de la Costa
bitstream.url.fl_str_mv https://repositorio.cuc.edu.co/bitstreams/f0da47b3-06f3-4864-ad56-58997a5b6f98/download
bitstream.checksum.fl_str_mv 8c2e9ab98e0216fe3e8a1da1308502a6
bitstream.checksumAlgorithm.fl_str_mv MD5
repository.name.fl_str_mv Repositorio de la Universidad de la Costa CUC
repository.mail.fl_str_mv repdigital@cuc.edu.co
_version_ 1828166789019729920
spelling López-Mera, Diego DarioHernández-Montoya, Brayan CamiloSuarez-Chavez, Sandra EstherArchila-Gutiérrez, Ana CatalinaPérez-Rojas, Eider HernánOsorno-Taborda, Sandra Viviana2019-10-29 00:00:002024-04-09T19:54:37Z2019-10-29 00:00:002024-04-09T19:54:37Z2019-10-292145-9258https://hdl.handle.net/11323/11274https://doi.org/10.17981/cultedusoc.10.2.2019.1010.17981/cultedusoc.10.2.2019.102389-7724Este artículo presenta el resultado de una investigación sobre las percepciones y preferencias que tienen los estudiantes de primer semestre de los programas tecnológicos de las facultades de Ingeniería y Ciencias Empresariales de la Institución Universitaria Antonio José Camacho (UNIAJC) sobre las estrategias de enseñanza de las matemáticas utilizadas por los profesores en los cursos de Matemáticas uno. El objetivo de la indagación corresponde a la iniciativa pedagógica al desarrollo de un Juego de Realidad Alternativa (Alternate Reality Game o ARG) que permita favorecer el aprendizaje de las matemáticas de una forma lúdica y poco convencional. Para el desarrollo del ARG y adaptabilidad al contexto educativo, se indagó en los estudiantes sus gustos literarios, cinematográficos, videojuegos y problemáticas sociales de mayor importancia y, de los cuales, están estrechamente relacionados a su contexto. Los resultados arrojados de las variables mencionadas anteriormente permitieron elaborar una primera estructura narrativa del ARG.This paper presents the results of a study about the perceptions and preferences of first-semester students in the technological programs of the Schools of Engineering and Business Sciences at the Institución Antonio José Camacho regarding the teaching strategies implemented by professors in the Mathematics one course. The research objective corresponds to the pedagogical initiative undertaken to develop an Alternate Reality Game (ARG) to promote the learning of mathematics in a playful and rather unconventional way. For the development of the ARG and its adaptation to the educational context, students were asked about their literary, cinematographic and video-game interests, as well as the social problems of greatest importance to them that are closely related to their own reality. The results of the application of the above-mentioned variables made it possible to elaborate an initial narrative structure of the ARG.application/pdftext/htmlapplication/xmlspaUniversidad de la CostaCULTURA EDUCACIÓN Y SOCIEDAD - 2019https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccessEsta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0.http://purl.org/coar/access_right/c_abf2https://revistascientificas.cuc.edu.co/culturaeducacionysociedad/article/view/2594Aprendizaje basado en juegosEducación matemáticaEstrategias de enseñanzaJuego de realidad alternativaPercepción estudiantilAlternate reality gameGame-based learningMathematics educationStudent perceptionTeaching strategiesJuego de realidad alternativa para las matemáticas en educación superior desde la percepción estudiantil de las prácticas de enseñanzaAlternative reality game for mathematics in higher education from the student perception of teaching practicesArtículo de revistahttp://purl.org/coar/resource_type/c_6501http://purl.org/coar/resource_type/c_2df8fbb1Textinfo:eu-repo/semantics/articleJournal articlehttp://purl.org/redcol/resource_type/ARTinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85Cultura Educación SociedadAskwith, I. (٢٠٠٦). This is not (just) an advertisement: Understanding alternate reality games. Convergence Culture Consortium, Comparative Media.Bonsignore, E., Hansen, D., Kraus, K., Ahn, J., Visconti, A., Fraistat, A. y Druin, A. (٢٠١٢). Alternate Reality Games: platforms for collaborative learning. International Journal of Learning and Media, 4(1), 25–54. http://doi.org/10.1162/IJLM_a_00086Cárdenas, N. y Angulo, F. (٢٠١٦). Análisis de las dimensiones de adaptación, mejoramiento e innovación en los procesos de aprendizaje tecnológico. Cultura Educación y Sociedad, 7(2), 139–149. Recuperado a partir de https://revistascientificas.cuc.edu.co/culturaeducacionysociedad/article/view/1468Coll, C. (٢٠٠٩). Enseñar y aprender en el siglo XXI: el sentido de los aprendizajes escolares. En, A. Marchesi, J. Tedesco y C. Coll (Coords.), Calidad, equidad y reformas de la enseñanza. Madrid: OEI/Fundación Santillana.Connolly, T., Stansfield, M. y Hainey, T. (٢٠١١). Alternate reality game for language learning: ARGuing for multilingual motivation. Computers & Education, 57(1), 1389–1415. http://doi.org/bhs9ngChen, S. y Michael, D. (٢٠٠٦). Serious games: Games that educate, train, and inform. Canada: Thomson.De Beer, K. (٢٠١٥). Analysing alternate reality games based on game design theory to propose a conceptual framework. (Tesis de maestría). University of Pretoria. Sudáfrica. Recuperado de http://hdl.handle.net/2263/57176De Landsheere, V. (١٩٧٦). Définir les objectifs de l’éducation. P.U.F. Education.Díaz, F. (2002). Didáctica y currículum: un enfoque constructivista. Cuenca: Universidad de Castilla - La Mancha.Djaouti, D., Álvarez, J. & Jessel, J. P. (2011). Classifying serious games: the G/P/S model. Handbook of research on improving learning and motivation through educational games: multidisciplinary approaches, 2(1), 118-136. http://doi.org/dcvcvpDominici, J. y González, O. (2010). Propuesta didáctica para la enseñanza del tema funciones a través de la utilización de estrategias metacognitivas y el uso del Derive. Unión. Revista Iberoamericana de Educación Matemática, 22(1), 91–107.Dondlinger, M. y McLeod, J. (2015). Solving real world problems with alternate reality gaming: student experiences in the global Village Playground capstone course design. Interdisciplinary Journal of Problem-Based Learning, 9(2). http://doi.org/cqfqFujimoto, R. (2010). Designing an educational Alternate Reality Game. Shoyu Learning Solutions. Available from http://www.shoyu.com/education/Research_DesigningAnEducationalARG.pdfHuizinga, J. (1998). Homo ludens. (1938). Madrid: Alianza.Jerrett, A. (2016). Using alternate reality game to teach information literacy. (Tesis de maestría). University of Pretoria, Sudáfrica. Recuperado de https://repository.up.ac.za/handle/2263/57484García, L., Vargas, J., Genero, M. y Piattini, M. (2014). ¿Contribuye el uso de juegos serios a mejorar el aprendizaje en el área de la informática? Jornadas de Enseñanza Universitaria de la Informática. Oviedo: Universidad de Oviedo. Recuperado de http://hdl.handle.net/2099/15478González, A., Molina, J., y Sánchez, A. (2014). La matemática nunca deja de ser un juego: investigaciones sobre los efectos del uso de juegos en la enseñanza de las matemáticas. Educación matemática, 26(3), 109–133.Goodlander, G. (2008). Ghosts of a Chance Alternate Reality Game (ARG). Smithsonian American Art Museum. Recuperado de http://www.museumtwo.com/publications/Ghosts_Report.pdfGülseçen, S., Kararaş, E. & Koçoğlu, F. (2012). Can Geogebra make easier the understanding of cartesian coordinates? a quantitative study in Turkey. International journal on new trends in education and their implications, 3(4). Recuperado de http://www.ijonte.org/FileUpload/ks63207/File/02.gulsecen.pdfKelly, W. A. (1982). Psicología de la educación. (8va ed.). Madrid: Morata.Medina, M. y Rubio, H. (2013). Uso de software libre para el aprendizaje de la integral definida. Universidad Nacional de Rosario. Recuperado de http://ciaem-redumate.org/memorias-icemacyc/100-441-1-DR-C.pdfMontero, M. (1987). Las prácticas de la enseñanza en la formación inicial: sentido curricular y profesional. En, La formación práctica de los profesores. Santiago: Tórculo.Lit, W. (2013). The use of Geogebra in collaborative learning in mathematics. (Tesis de maestría). Universiti Teknologi Malaysia.Olsson, J. (2017). GeoGebra, enhancing creative mathematical reasoning. (Tesis doctoral). Universidad en Umeå, Suecia. Recuperado de http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-133050Oldfield, B. (١٩٩١). Games in the learning of mathematics part 1: a classification. Mathematics in School, 1(20), 41–43.Palmer, C. y Petroski A. (٢٠١٦). Alternate Reality Games: gamification for performance. Pennsylvania: CRC Press.Pérez, A., Zabalza, M. y Cid, A. (٢٠٠٩). Las prácticas de enseñanza declaradas de los mejores profesores de la Universidad de Vigo. Revista electrónica de investigación y evaluación educativa, 15 (2), 1–29.Piñeiro, T. y Costa, C. (٢٠١٥). ARG (juegos de realidad alternativa). Contribuciones, limitaciones y potencialidades para la docencia universitaria. Comunicar, 44(1), 141–148. https://doi.org/10.3916/C44-2015-15Pulido, P. (٢٠٠٢). Una estrategia didáctica para la enseñanza del álgebra lineal con el uso del sistema de cálculo algebraico Derive. Revista complutense de educación, 13(2), 645–675.Talavera, R. y Marín, F. (٢٠١٥). Recursos tecnológicos e integración de las ciencias como herramienta didáctica. Revista de Ciencias Sociales, 20(2). Disponible en https://www.redalyc.org/pdf/280/28041012011.pdfTobón, S., González, L., Nambo J. y Vázquez, J. (٢٠١٥). La socioformación: un estudio conceptual. Paradigma, 36(1) 7-29. Recuperado de http://revistas.upel.edu.ve/index.php/paradigma/article/view/2661/1273Tobón, S., Pimienta, J. y García, J. (٢٠١٠). Secuencias didácticas: aprendizaje y evaluación de competencias. México, D.F.: Pearson.Torres, M. (2010). La enseñanza tradicional de las ciencias versus las nuevas tendencias educativas. Educare, 14(1).Waddington, D. (2013). A parallel world for the World Bank: A case study of urgent: Evoke, an educational alternate reality game. Revue internationale des technologies en pédagogie universitaire / International Journal of Technologies in Higher Education, 10(3), 42–56. http://doi.org/cqdjWhitton, N. y Hollins, P. (2008). Collaborative virtual gaming worlds in higher education. ALT-J, 16(3), 221–229. http://doi.org/fknwcf136123210https://revistascientificas.cuc.edu.co/culturaeducacionysociedad/article/download/2594/2517https://revistascientificas.cuc.edu.co/culturaeducacionysociedad/article/download/2594/2518https://revistascientificas.cuc.edu.co/culturaeducacionysociedad/article/download/2594/2585Núm. 2 , Año 2019 : Cultura Educación y SociedadPublicationOREORE.xmltext/xml3007https://repositorio.cuc.edu.co/bitstreams/f0da47b3-06f3-4864-ad56-58997a5b6f98/download8c2e9ab98e0216fe3e8a1da1308502a6MD5111323/11274oai:repositorio.cuc.edu.co:11323/112742024-09-17 14:09:11.046https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/CULTURA EDUCACIÓN Y SOCIEDAD - 2019metadata.onlyhttps://repositorio.cuc.edu.coRepositorio de la Universidad de la Costa CUCrepdigital@cuc.edu.co