Apuntes sobre estudios tempranos de videojuegos en Iberoamérica

Tis bibliographic essay addresses some research carried out in the last two decades on video game consumption and its impact on the subjectivities of Iberoamerican players and helps to understand how subjectivities are afected in diferent ways depending on the characteristics of the video games that...

Full description

Autores:
Acevedo Merlano, Alvaro
Tipo de recurso:
Article of journal
Fecha de publicación:
2020
Institución:
Corporación Universidad de la Costa
Repositorio:
REDICUC - Repositorio CUC
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repositorio.cuc.edu.co:11323/8082
Acceso en línea:
https://hdl.handle.net/11323/8082
https://doi.org/10.5377/rci.v27i02.10437
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Palabra clave:
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description Tis bibliographic essay addresses some research carried out in the last two decades on video game consumption and its impact on the subjectivities of Iberoamerican players and helps to understand how subjectivities are afected in diferent ways depending on the characteristics of the video games that are consumed; showing in this way how the phenomenon of video games is more widespread than is generally thought. Consequently, the results suggest that the subjectivities of the video players are constructed through the interrelationships that occur between the subjects and the dynamics in which the game develops, incorporating values, feelings and meanings into its construct.
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Consequently, the results suggest that the subjectivities of the video players are constructed through the interrelationships that occur between the subjects and the dynamics in which the game develops, incorporating values, feelings and meanings into its construct.Este ensayo bibliográfico aborda algunas investigaciones realizadas en las dos últimas décadas sobre el consumo de videojuegos y su incidencia en las subjetividades de los jugadores Iberoamericanos y ayuda a comprender cómo las subjetividades son afectadas de diferentes formas dependiendo de las características de los videojuegos que son consumidos; mostrando de esa manera cómo el fenómeno de los videojuegos se encuentra más diseminado de lo que generalmente se piensa. En consecuencia, los resultados plantean que las subjetividades de los video-jugadores se construyen mediante las interrelaciones que se producen entre los sujetos y la dinámica en la que se desarrolla el juego, incorporando a su constructo tanto valores como sentimientos y significados.application/pdfspaCorporación Universidad de la CostaCC0 1.0 Universalhttp://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Ciencia e Interculturalidadhttps://www.camjol.info/index.php/RCI/article/view/10437ConsumoCulturaIberoaméricaVideojuegosConsumptionCultureIberoamericaVideogamesApuntes sobre estudios tempranos de videojuegos en IberoaméricaNotes on early video game studies in IberoamericaArtículo de revistahttp://purl.org/coar/resource_type/c_6501http://purl.org/coar/resource_type/c_2df8fbb1Textinfo:eu-repo/semantics/articlehttp://purl.org/redcol/resource_type/ARTinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionAcevedo Merlano, A. (2019). Age of Empires en el aula: un recurso para enseñar y aprender historia. Revista novedades educativas, 341, pp. 58-61.Acevedo-Merlano, A. & Chaux, J. (2018). Juego, luego existo: Refexiones en torno a los videojuegos y las subjetividades. En Territorio, identidades, comunicación. Rionegro: Universidad católica de oriente.Acevedo Merlano, A. & Chaux, J. (2016). Aproximaciones a los videojuegos y su incidencia en las subjetividades de los jugadores latinoamericanos. Aposta. Revista de Ciencias Sociales, 69, pp. 140-157.Anyó, L. (2006) ¿Quién consume videojuegos? Los estilos de vida en contextos urbanos y el consumo de videojuegos, en: XXI Congreso Internacional de Comunicación CICOM: Los jóvenes y el nuevo escenario de la comunicación, Pamplona, Universidad de Navarra.Aragón, Y. (2011). Desarmando el poder antisocial de los videojuegos. Reifop, 14, 2, pp. 97-103.Belli, S. y Amp; López, C. (2008). Breve historia de los videojuegos. Athenea Digital, 14, pp. 159-179.Casas, R. & Perillán, L. (2004). El rol del videojuego en el proceso de construcción de identidades: Antofagasta y Temuco, Chile. deSignis, pp. 177-187.Del Villar, R. (2011). Brecha digital, categorías perceptivas y cognitivas, el caso de los video- juegos. Comunicación Y Medios, 17, pp. 1-11.García-Carrizo, J. (2016). Piratería en la industria cultural de los videojuegos: análisis de los niveles, hábitos y motivaciones en los estudiantes de universidades públicas españolas. Documentación De Las Ciencias De La Información, 39, pp. 333-355Loayza, J. (2009). Los videojuegos on-line en Latinoamérica: impacto en las redes sociales y de consumo. Revista icono, 15, pp. 59-74.Mayra, F. (2008). An Introduction to Game Studies. London: Sage.Muros, B., Aragón, Y., & Bustos-Jiménez, A. (2013). La ocupación del tiempo libre de jóvenes en el uso de videojuegos y redes. Comunicar, 20(40), pp. 31-39.Peláez, B. (2009). Futbol y videojuegos: reinventando el juego. Razón y Palabra, 69, pp. 1-14.Real Academia Española (2019). 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