Estrategias de gamificacón aplicadas al diagnostico de la incorporación pedagógica de las TIC en una comunidad académica

El presente documento describe los resultados de la investigación denominada “Diagnóstico, a partir de estrategias de gamificación, de la incorporación pedagógica en tecnologías de información y comunicación (TIC) en la comunidad académica de la Fundación Universitaria Los Libertadores. (Estudioprel...

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Autores:
Karam Rozo, Jorge Mario
Buitrago Martin, Adriana Lizeth
Fagua Fagua, Aura Pilar
Romero Avila, Yandrox David
Tipo de recurso:
Article of journal
Fecha de publicación:
2013
Institución:
Corporación Universidad de la Costa
Repositorio:
REDICUC - Repositorio CUC
Idioma:
spa
OAI Identifier:
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Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/11323/3064
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Palabra clave:
Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)
Gamificación
Pedagogía.
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openAccess
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description El presente documento describe los resultados de la investigación denominada “Diagnóstico, a partir de estrategias de gamificación, de la incorporación pedagógica en tecnologías de información y comunicación (TIC) en la comunidad académica de la Fundación Universitaria Los Libertadores. (Estudiopreliminar)”. La investigación es de tipo cuantitativa descriptiva focalizada en la realización de un diagnóstico del nivel de madurez tecnológica y de las competencias digitales en la comunidad académica. Como soporte metodológico se utilizaron encuestas y entrevistas apoyadas con estrategias de gamificación, que facilitaron la permanencia y participación de los sujetos de la investigación. Los resultados mostraron que la gamificación como estrategia es eficiente, ya que logra disminuir algunos de los frecuentes prejuicios emocionales ante el advenimiento de las TIC. Por su parte el diagnóstico reveló que los estudiantes tienen conocimientos teóricos claros y amplios frente a los diferentes niveles de madurez digital en la incorporación pedagógica de las TIC, desafortunadamente esto no se ve reflejado a nivel de creación de contenidos e innovación, aspecto que se esperaría cuando hay una mayor apropiación de cultura digital.
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Bogotá, Colombia: Universidad Pedagógica Nacional. Tesis de Maestría.Kapp, K., (2012) The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. Pfeiffer. San Francisco, CA.King, B. y Borland, J. (2003). Dungeons and dreamers: the rise of computer game culture: from geek to chic. McGraw-Hill, Osborne.Lacasa, P. (2011) Los videojuegos: aprender en mundos reales y virtuales. Madrid: Ediciones Morata. Marczewski, A (2012). Gamification: A Simple Introduction. KindleEdition (1st ed.) Recuperado el 15 de enero de 2013, en: http://books.google.com.co/books?id=IOu9kPjlndYC&printsec=frontcover&dq=Gamification:+A+Simple+Introduction&hl=es&sa=X&ei=FU8ZUYeLMIXq8gTv-4GoAQ&ved=0CC4Q6AEwAA#v=onepage&q&f=falseMolineros, L. Editor y compilador (2010) Orígenes y dinámica de los semilleros de investigación en Colombia: La visión de los fundadores. Universidad del Cauca y Universidad de Antioquia. Colombia. pp. 194.Nacho Vilela. ¿Qué es la gamificación? 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La investigación es de tipo cuantitativa descriptiva focalizada en la realización de un diagnóstico del nivel de madurez tecnológica y de las competencias digitales en la comunidad académica. Como soporte metodológico se utilizaron encuestas y entrevistas apoyadas con estrategias de gamificación, que facilitaron la permanencia y participación de los sujetos de la investigación. Los resultados mostraron que la gamificación como estrategia es eficiente, ya que logra disminuir algunos de los frecuentes prejuicios emocionales ante el advenimiento de las TIC. Por su parte el diagnóstico reveló que los estudiantes tienen conocimientos teóricos claros y amplios frente a los diferentes niveles de madurez digital en la incorporación pedagógica de las TIC, desafortunadamente esto no se ve reflejado a nivel de creación de contenidos e innovación, aspecto que se esperaría cuando hay una mayor apropiación de cultura digital.This document describes the results of the research called "Diagnosis, based on gamification strategies, of the pedagogical incorporation in information and communication technologies (ICT) in the academic community of the Los Libertadores University Foundation. (Preliminary study)". The research is of descriptive quantitative type focused on the realization of a diagnosis of the level of technological maturity and digital competences in the academic community. As a methodological support, surveys and interviews supported with gamification strategies were used, which facilitated the permanence and participation of the subjects of the research. The results showed that gamification as a strategy is efficient, since it manages to diminish some of the frequent emotional prejudices before the advent of ICT. On the other hand, the diagnosis revealed that students have clear and broad theoretical knowledge about the different levels of digital maturity in the pedagogical incorporation of ICTs, unfortunately this is not reflected at the level of content creation and innovation, an aspect that would be expected when there is a greater appropriation of digital culture.Karam Rozo, Jorge Mario-f806c952-13a2-4ef3-8ce2-173b8c88589c-0Buitrago Martin, Adriana Lizeth-c85e7bb1-f7c0-4a23-931a-dab22c74c65b-0Fagua Fagua, Aura Pilar-0d5d4864-0d84-47da-85bf-ca9e6f87dfaa-0Romero Avila, Yandrox David-509b098f-99d4-4117-a495-b4a0114886c3-0application/pdfspaCorporación Universidad de la CostaCULTURA EDUCACIÓN Y SOCIEDAD; Vol. 4, Núm. 1 (2013)CULTURA EDUCACIÓN Y SOCIEDADCULTURA EDUCACIÓN Y SOCIEDADAndalucía Innova (2009) Dossier - Escuela TIC 2.0. En Revista Aínnova, 14, 4 - 15. [En línea]. Recuperado el 19 de febrero de 2013, en: http://www.andaluciainvestiga.com/revista/pdf/n12/ainnova_12.pdfAlmirall, J. 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