Modelo basado en el uso de la gamificación para la retención de los estudiantes de pregrado de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia UNAD
La deserción estudiantil es una problemática que agobia a muchas instituciones de educación superior, sobre todo a aquellas cuya modalidad de estudio es virtual, como la UNAD. Debido a ello, se pensó en un proyecto que pueda aportar una estrategia para mitigar la deserción al interior de los program...
- Autores:
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Arguelles Ballen, Yajaira
Steffanell Piñeres, Melissa
Chams Anturi, Odette
- Tipo de recurso:
- Fecha de publicación:
- 2023
- Institución:
- Corporación Universidad de la Costa
- Repositorio:
- REDICUC - Repositorio CUC
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repositorio.cuc.edu.co:11323/10168
- Acceso en línea:
- https://hdl.handle.net/11323/10168
https://repositorio.cuc.edu.co/
- Palabra clave:
- Deserción universitaria
Educación superior a distancia
Gamificación para la retención de estudiantes
College dropout
Distance higher education
Gamification for student retention
- Rights
- openAccess
- License
- Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)
Summary: | La deserción estudiantil es una problemática que agobia a muchas instituciones de educación superior, sobre todo a aquellas cuya modalidad de estudio es virtual, como la UNAD. Debido a ello, se pensó en un proyecto que pueda aportar una estrategia para mitigar la deserción al interior de los programas académicos. Por ello, este proyecto está enfocado en la creación de un modelo basado en la gamificación para la retención estudiantil en la UNAD, cuyo objetivo principal es la evaluación e identificación de los factores de mayor incidencia de deserción. La creación de este modelo está basado en el análisis del comportamiento de los estudiantes, procesos institucionales e innovación de estrategias. Se realizaron la aplicación de herramientas del método desing thinking como son: Bayer person, árbol de problema, customer journey map y mapa de empatía. Cabe decir que, la UNAD cuenta con una política de retención y permanencia, la cual fue tomada como parte del contenido del modelo de gamificación, teniendo en cuenta otras fuentes de igual importancia como el instructivo del campus virtual e información registrada en la página web de la UNAD. Así mismo, se realizaron búsquedas de los diferentes tipos de gamificación para escoger el más adecuado de acuerdo con la problemática planteada, y la gamificación escogida fue Genially, puesto que es una herramienta interactiva que busca fortalecer los procesos institucionales a través de recursos virtuales y dinámicos. Por último, debe decirse que este modelo fue testeado con la participación del personal administrativo, estudiantes y docentes de la UNAD a través de la interacción constructiva, evaluación de la experiencia y pruebas de usabilidad, lo que permitió conocer la utilidad de la herramienta y las maneras en que puede contribuir al fortalecimiento de la retención estudiantil. |
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