Gamificación para desarrollar comprensión lectora en el inglés de décimo grado.

El presente trabajo se realizó con el fin de fortalecer los procesos de comprensión lectora en el nivel literal del inglés, mediante la estrategia de la gamificación en estudiantes de décimo grado de la Institución Educativa Distrital Denis Herrera de Villa. Se planteó bajo un enfoque epistemológico...

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Autores:
Acevedo García, Luz Elena
Castillo Martínez, Loly Luz
Tipo de recurso:
Fecha de publicación:
2023
Institución:
Corporación Universidad de la Costa
Repositorio:
REDICUC - Repositorio CUC
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repositorio.cuc.edu.co:11323/12920
Acceso en línea:
https://hdl.handle.net/11323/12920
https://repositorio.cuc.edu.co/
Palabra clave:
Gamificación
Decimo grado
Ingles
Nivel literal
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Secuencia didáctica
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Rights
openAccess
License
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description El presente trabajo se realizó con el fin de fortalecer los procesos de comprensión lectora en el nivel literal del inglés, mediante la estrategia de la gamificación en estudiantes de décimo grado de la Institución Educativa Distrital Denis Herrera de Villa. Se planteó bajo un enfoque epistemológico vivencialista - experiencialista, con un paradigma cualitativo y el tipo de investigación investigación-acción. El estudio se dividió en cuatro fases, se inició con un diagnóstico develando el nivel de comprensión lectora de los estudiantes a través de la aplicación de una prueba objetiva. A partir de los resultados obtenidos se diseñó y aplicó una secuencia didáctica con actividades gamificadas, posteriormente se registraron en una bitácora de observación las reacciones, opiniones y resultados obtenidos por los estudiantes durante la aplicación de la misma y se finalizó con la aplicación de una entrevista semiestructurada, a través de la cual se reflexionó sobre la efectividad y eficacia de la secuencia didáctica planteada. Finalmente, podemos concluir, que cada uno de los objetivos propuestos se llevaron a cabo exitosamente, generando cambios positivos, principalmente en la motivación e interés de los estudiantes hacia el inglés y lo más importante, el desarrollo del nivel de comprensión lectora literal, comprobando de esta manera que la gamificación como estrategia pedagógica propicia aprendizaje significativo y avances en los procesos académicos.
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spelling Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Inciarte González, Alicia53c72cb39d1ca0c0cba428cab7073937600Acevedo García, Luz Elena8a22e14a42b7997ee777fd1e26a4072eCastillo Martínez, Loly Luz4a143a8af0d9d98944aae67ca44d13b6García Leiva, DianaMartínez Palmera, Olga2024-05-06T22:01:22Z2024-05-06T22:01:22Z2023https://hdl.handle.net/11323/12920Corporación Universidad de la CostaREDICUC - Repositorio CUChttps://repositorio.cuc.edu.co/El presente trabajo se realizó con el fin de fortalecer los procesos de comprensión lectora en el nivel literal del inglés, mediante la estrategia de la gamificación en estudiantes de décimo grado de la Institución Educativa Distrital Denis Herrera de Villa. Se planteó bajo un enfoque epistemológico vivencialista - experiencialista, con un paradigma cualitativo y el tipo de investigación investigación-acción. El estudio se dividió en cuatro fases, se inició con un diagnóstico develando el nivel de comprensión lectora de los estudiantes a través de la aplicación de una prueba objetiva. A partir de los resultados obtenidos se diseñó y aplicó una secuencia didáctica con actividades gamificadas, posteriormente se registraron en una bitácora de observación las reacciones, opiniones y resultados obtenidos por los estudiantes durante la aplicación de la misma y se finalizó con la aplicación de una entrevista semiestructurada, a través de la cual se reflexionó sobre la efectividad y eficacia de la secuencia didáctica planteada. Finalmente, podemos concluir, que cada uno de los objetivos propuestos se llevaron a cabo exitosamente, generando cambios positivos, principalmente en la motivación e interés de los estudiantes hacia el inglés y lo más importante, el desarrollo del nivel de comprensión lectora literal, comprobando de esta manera que la gamificación como estrategia pedagógica propicia aprendizaje significativo y avances en los procesos académicos.This research project was designed in order to strengthen the processes of reading comprehension in the literal level of English through the strategy of gamification in tenth grade students of the Denis Herrera de Villa School. It was developed using an epistemological and experiential approach with a qualitative paradigm and the type of research-action. The study was divided into four steps, it began with a diagnosis revealing the level of reading comprehension of the students through the application of an objective test. Based on the results obtained we designed a didactic sequence with gamified activities which was applied to the students. Later, we reported in a Field diary their reactions, opinions and results obtained. Finally, we applied a semi-structured interview which showed effectiveness and efficiency of the didactic sequence proposed. Finally, we can conclude that each of the proposed objectives were carried out successfully, generating positive changes, mainly in the motivation and interest of the students towards English and most importantly, the development of the level of literal reading comprehension, verifying in this way, gamification as a pedagogical strategy promotes significant learning and advances in academic processes.Lista de Tablas y Figuras 12 -- Lista de Anexos -- Capítulo 1. Situación Objeto de Estudio 15 -- Planteamiento del Problema 15 -- Formulación del Problema 23 -- Sistematización 24 -- Línea de investigación 24 -- Sublínea de investigación 24 -- Objetivos de la investigación 25 -- Objetivo General 25 -- Objetivos específicos 25 -- Justificación 28 -- Delimitación 31 -- Espacial: 31 -- Temporal 31 -- Poblacional: 31 -- Temático: 31 -- Capítulo 2: Marco Referencial 35 -- Estado del Arte. 35 -- Antecedentes Internacionales. 35 -- Antecedentes Nacionales 40 -- Antecedentes Locales 45 -- Referentes Teóricos. 49 -- Conectivismo 49 -- Aprendizaje Significativo 51 -- Aprendizaje experiencial 52 -- Marco Conceptual. 53 -- Gamificación. 53 -- Las Tics en la Educación 54 -- El juego en el Aprendizaje 55 -- Comprensión lectora 57 -- Nivel Literal 58 -- Habilidades básicas en inglés 59 -- Reading 60 -- Marco Legal. 61 -- Capítulo 3: Diseño Metodológico 77 -- Enfoque Epistemológico 77 -- Paradigma de Investigación. 78 -- Tipo de investigación 79 -- Escenario y Actores. 81 -- Supuestos de la investigación 81 -- Fases de la Investigación. 81 -- Técnicas e Instrumentos de Investigación. 83 -- Capítulo 4: Análisis de resultados 89 -- Análisis de resultados prueba objetiva 89 -- Análisis del guion de entrevista semiestructurada 104 -- Análisis de la Bitácora de Observación 119 -- Triangulación de datos 126 -- Capítulo 5: Propuesta Pedagógica 130 -- Contextualización. 130 -- Cómo nació la propuesta 130 -- Pregunta Problema 131 -- Justificación 131 -- Objetivo general. 132 -- Objetivos específicos. 133 -- Etapas de ejecución. 133 -- Cronograma de actividades 135 -- Diseño de secuencia didáctica 136 -- Conclusiones 146 -- Recomendaciones 149 -- Referencias 151 -- ANEXOS 164Magíster en EducaciónMaestría186 páginasapplication/pdfspaCorporación Universidad de la CostaHumanidadesBarranquilla, ColombiaMaestría en EducaciónGamificación para desarrollar comprensión lectora en el inglés de décimo grado.Trabajo de grado - MaestríaTextinfo:eu-repo/semantics/masterThesishttp://purl.org/redcol/resource_type/TMinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionÁlvarez, M. 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