Diseño de una estrategia de gamificación para el desarrollo de competencias ciudadanas dentro del entorno social de los estudiantes de la sede El Carmen, perteneciente a la Institución Educativa Municipal José Eustasio Rivera de Pitalito – Huila Colombia

La gamificación es una manera de diseñar aplicaciones y servicios utilizando elementos de juegos; es considerada una de las tecnologías emergentes más importantes y se estima que será ampliamente adoptada en la educación en los próximos años por permitir mejores resultados en los procesos de enseñan...

Full description

Autores:
Anacona Samboni, Guillén Emiro
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2020
Institución:
Institución Universitaria Politécnico Grancolombiano
Repositorio:
Alejandría Repositorio Institucional
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:alejandria.poligran.edu.co:10823/2177
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/10823/2177
Palabra clave:
Trabajo de Grado - Pregrado
Gamificación
Ámbito Educativo
Estrategias Pedagógicas
Técnicas de Aprendizaje
Degree Work - Undergraduate
Gamification
Educational field
Pedagogical Strategies
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Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia
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description La gamificación es una manera de diseñar aplicaciones y servicios utilizando elementos de juegos; es considerada una de las tecnologías emergentes más importantes y se estima que será ampliamente adoptada en la educación en los próximos años por permitir mejores resultados en los procesos de enseñanza aprendizaje, facilitando la interiorización de conocimientos de una forma divertida (Galilea, 2019). Este modelo promueve la motivación en los alumnos desarrollando mayores niveles de compromiso. Más que crear un juego, la gamificación se vale de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo que normalmente componen a los mismos.
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Más que crear un juego, la gamificación se vale de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo que normalmente componen a los mismos.CONTENIDO INTRODUCCIÓN ......................................................3 1. JUSTIFICACIÓN .................................................... 5 2. PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN ...................7 2.1. Antecedentes históricos ...................................... 7 2.2. Planteamiento del problema ...............................9 2.3. Formulación del Problema ............................... 12 2.4. Objetivos .......................................................... 12 2.4.1. Objetivo General ........................................... .12 2.4.2. Objetivos específicos ...................................... 12 2.5. Marco teórico ................................................... .13 2.5.1. Marco Legal .................................................. 13 Estamentos legales .................................................. 13 Leyes, decretos y parámetros ................................. 13 2.5.2. Marco conceptual ......................................... 14 2.5.3. Antecedentes investigativos ........................... 22 3. MÉTODO ............................................................. 28 3.1. Tipo de investigación ........................................ 28 3.2. Población ............................................................29 3.3. Etapas de la propuesta ......................................30 3.4. Propuesta pedagógica ....................................... 31 3.4.1. Fase de diseño: Análisis de contenidos temáticos los de los Estándares de competencias ciudadanas de grado quinto. ...................33 4. PRESENTACIÓN DEL DISEÑO DE LA UNIDAD ............. 34 4.1. Fase de diseño: Diseño del Ambiente de aprendizaje y las actividades gamificadas en MOODLE. .................................................................34 5. CONCLUSIONES ............................................... 44 6. REFLEXIONES FINALES ..................................46 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ..................................48Gamification is a way of designing applications and services using game elements; It is considered one of the most important emerging technologies and it is estimated that it will be widely adopted in education in the coming years for allowing better results in the teaching-learning processes, facilitating the internalization of knowledge in a fun way (Galilea, 2019). This model promotes motivation in students by developing higher levels of commitment. More than creating a game, gamification uses the scoring-reward-objective systems that normally compose them.application/pdfspaDiseño de una estrategia de gamificación para el desarrollo de competencias ciudadanas dentro del entorno social de los estudiantes de la sede El Carmen, perteneciente a la Institución Educativa Municipal José Eustasio Rivera de Pitalito – Huila ColombiaDesign of a gamification strategy for the development of citizen skills within the social environment of the students of the El Carmen campus, belonging to the José Eustasio Rivera de Pitalito Municipal Educational Institution - Huila ColombiaTesis/Trabajo de grado - Monografía - Pregradoinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesishttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fhttps://purl.org/redcol/resource_type/TPhttp://purl.org/coar/version/c_b1a7d7d4d402bcceTrabajo de Grado - PregradoGamificaciónÁmbito EducativoEstrategias PedagógicasTécnicas de AprendizajeDegree Work - UndergraduateGamificationEducational fieldPedagogical StrategiesAusubel, D. 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