Diseño de una estrategia de gamificación para el desarrollo de competencias ciudadanas dentro del entorno social de los estudiantes de la sede El Carmen, perteneciente a la Institución Educativa Municipal José Eustasio Rivera de Pitalito – Huila Colombia
La gamificación es una manera de diseñar aplicaciones y servicios utilizando elementos de juegos; es considerada una de las tecnologías emergentes más importantes y se estima que será ampliamente adoptada en la educación en los próximos años por permitir mejores resultados en los procesos de enseñan...
- Autores:
-
Anacona Samboni, Guillén Emiro
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2020
- Institución:
- Institución Universitaria Politécnico Grancolombiano
- Repositorio:
- Alejandría Repositorio Institucional
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:alejandria.poligran.edu.co:10823/2177
- Acceso en línea:
- http://hdl.handle.net/10823/2177
- Palabra clave:
- Trabajo de Grado - Pregrado
Gamificación
Ámbito Educativo
Estrategias Pedagógicas
Técnicas de Aprendizaje
Degree Work - Undergraduate
Gamification
Educational field
Pedagogical Strategies
- Rights
- License
- Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia
id |
Poli2_cb49c79b63d4f0e0fe9aaface32797d0 |
---|---|
oai_identifier_str |
oai:alejandria.poligran.edu.co:10823/2177 |
network_acronym_str |
Poli2 |
network_name_str |
Alejandría Repositorio Institucional |
repository_id_str |
|
dc.title.spa.fl_str_mv |
Diseño de una estrategia de gamificación para el desarrollo de competencias ciudadanas dentro del entorno social de los estudiantes de la sede El Carmen, perteneciente a la Institución Educativa Municipal José Eustasio Rivera de Pitalito – Huila Colombia |
dc.title.translated.spa.fl_str_mv |
Design of a gamification strategy for the development of citizen skills within the social environment of the students of the El Carmen campus, belonging to the José Eustasio Rivera de Pitalito Municipal Educational Institution - Huila Colombia |
title |
Diseño de una estrategia de gamificación para el desarrollo de competencias ciudadanas dentro del entorno social de los estudiantes de la sede El Carmen, perteneciente a la Institución Educativa Municipal José Eustasio Rivera de Pitalito – Huila Colombia |
spellingShingle |
Diseño de una estrategia de gamificación para el desarrollo de competencias ciudadanas dentro del entorno social de los estudiantes de la sede El Carmen, perteneciente a la Institución Educativa Municipal José Eustasio Rivera de Pitalito – Huila Colombia Trabajo de Grado - Pregrado Gamificación Ámbito Educativo Estrategias Pedagógicas Técnicas de Aprendizaje Degree Work - Undergraduate Gamification Educational field Pedagogical Strategies |
title_short |
Diseño de una estrategia de gamificación para el desarrollo de competencias ciudadanas dentro del entorno social de los estudiantes de la sede El Carmen, perteneciente a la Institución Educativa Municipal José Eustasio Rivera de Pitalito – Huila Colombia |
title_full |
Diseño de una estrategia de gamificación para el desarrollo de competencias ciudadanas dentro del entorno social de los estudiantes de la sede El Carmen, perteneciente a la Institución Educativa Municipal José Eustasio Rivera de Pitalito – Huila Colombia |
title_fullStr |
Diseño de una estrategia de gamificación para el desarrollo de competencias ciudadanas dentro del entorno social de los estudiantes de la sede El Carmen, perteneciente a la Institución Educativa Municipal José Eustasio Rivera de Pitalito – Huila Colombia |
title_full_unstemmed |
Diseño de una estrategia de gamificación para el desarrollo de competencias ciudadanas dentro del entorno social de los estudiantes de la sede El Carmen, perteneciente a la Institución Educativa Municipal José Eustasio Rivera de Pitalito – Huila Colombia |
title_sort |
Diseño de una estrategia de gamificación para el desarrollo de competencias ciudadanas dentro del entorno social de los estudiantes de la sede El Carmen, perteneciente a la Institución Educativa Municipal José Eustasio Rivera de Pitalito – Huila Colombia |
dc.creator.fl_str_mv |
Anacona Samboni, Guillén Emiro |
dc.contributor.advisor.none.fl_str_mv |
Dávila Zabala, Felipe; Asesor |
dc.contributor.author.none.fl_str_mv |
Anacona Samboni, Guillén Emiro |
dc.subject.proposal.spa.fl_str_mv |
Trabajo de Grado - Pregrado Gamificación Ámbito Educativo Estrategias Pedagógicas |
topic |
Trabajo de Grado - Pregrado Gamificación Ámbito Educativo Estrategias Pedagógicas Técnicas de Aprendizaje Degree Work - Undergraduate Gamification Educational field Pedagogical Strategies |
dc.subject.lemb.spa.fl_str_mv |
Técnicas de Aprendizaje |
dc.subject.keywords.spa.fl_str_mv |
Degree Work - Undergraduate Gamification Educational field Pedagogical Strategies |
description |
La gamificación es una manera de diseñar aplicaciones y servicios utilizando elementos de juegos; es considerada una de las tecnologías emergentes más importantes y se estima que será ampliamente adoptada en la educación en los próximos años por permitir mejores resultados en los procesos de enseñanza aprendizaje, facilitando la interiorización de conocimientos de una forma divertida (Galilea, 2019). Este modelo promueve la motivación en los alumnos desarrollando mayores niveles de compromiso. Más que crear un juego, la gamificación se vale de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo que normalmente componen a los mismos. |
publishDate |
2020 |
dc.date.issued.none.fl_str_mv |
2020-08-01 |
dc.date.accessioned.none.fl_str_mv |
2021-03-02T20:59:01Z |
dc.date.available.none.fl_str_mv |
2021-03-02T20:59:01Z |
dc.type.coarversion.fl_str_mv |
http://purl.org/coar/version/c_b1a7d7d4d402bcce |
dc.type.local.spa.fl_str_mv |
Tesis/Trabajo de grado - Monografía - Pregrado |
dc.type.driver.spa.fl_str_mv |
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis |
dc.type.coar.none.fl_str_mv |
http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f |
dc.type.redcol.none.fl_str_mv |
https://purl.org/redcol/resource_type/TP |
format |
http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f |
dc.identifier.uri.none.fl_str_mv |
http://hdl.handle.net/10823/2177 |
dc.identifier.instname.spa.fl_str_mv |
instname:Politécnico Grancolombiano |
dc.identifier.reponame.spa.fl_str_mv |
reponame:Alejandría Repositorio Comunidad |
dc.identifier.repourl.spa.fl_str_mv |
repourl:http://alejandria.poligran.edu.co |
url |
http://hdl.handle.net/10823/2177 |
identifier_str_mv |
instname:Politécnico Grancolombiano reponame:Alejandría Repositorio Comunidad repourl:http://alejandria.poligran.edu.co |
dc.language.iso.spa.fl_str_mv |
spa |
language |
spa |
dc.relation.references.spa.fl_str_mv |
Ausubel, D. (1960). En The use of advance organizers in the learning and retention of meaningful verbal material. (págs. 51, 267-272.). New York: Journal of Educational Psychology, . Ausubel, D. (1973). La educación y la estructura del conocimiento. Investigaciones sobre el proceso de aprendizaje y la naturaleza de las disciplinas que integran el currículum. Ed. El Ateneo, 211, 239. Bastidas, o. A., Pabón, J. E., Montenegro, G., & Castellanos, M. T. (2018). Simulacro App: una aplicación móvil que usa el innovador concepto de «gamificación educativa» que genera participación masiva en estudiantes de Colombia. Espacios. Begoña Gros, D. C. (2006). La alfabetización digital y el desarollo de competencias ciudadanas. Obtenido de Revista Iberoamericana de Educación (OEI): https://rieoei.org/historico/documentos/rie42a06.pdf Bogdan, T. y. (1984). Introducción a métodos cualitativos de investigación. Obtenido de http://mastor.cl/blog/wp-content/uploads/2011/12/Introduccion-a-metodoscualitativos-de-investigaci%C3%B3n-Taylor-y-Bogdan.-344-pags-pdf.pdf Castillo, A. A., Lozano, C. A., & Pineda, W. F. (2014). Aprende jugando: el uso de técnicas de gamificación en entornos de aprendizaje. IM-Pertinente. Delgado, C. (23 de Julio de 2017). ChristianDve. Obtenido de Plickers: qué es y cómo usar esta genial herramienta gratis en clase: Díaz Cruzado, J., & Troyano Rodríguez, Y. (2013). El potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo. Obtenido de III Jornadas de Innovación Docente. Galilea, R. O. (2019). La gamificación en educación y su trasfondo pedagógico. E-Innova BUCM. Goldie, J. G. (2 de 10 de 2016). Connectivism: A knowledge learning theory for the digital age? Obtenido de http://eprints.gla.ac.uk/118043/9/118043.pdf Lys, F. (1999). It is the pedagogy, not the Technology we have to worry about: Developing new Tasks for the Changing Language Curriculum. Alemania: Fremdsprachen Lehren und Lernen, 28, 128-144. Montes, J. Y. (2019). La gamificación como estrategia de motivación en los procesos de enseñanza. Guayaquil: telecopio de la educación ponencia. Ramírez, I. (7 de Noviembre de 2017). Xatata Basics. Obtenido de https://www.xataka.com/basics/kahoot-que-es-para-que-sirve-y-como-funciona Rodríguez, D. V., & Vallecillo, A. G. (6 de Octubre de 2017). Eniac. Obtenido de http://espacioeniac.com/origen-de-la-gamificacion-educativa-por-diego-vergararodriguez-y-ana-isabel-gomez-vallecillo-universidad-catolica-de-avila/ Santana, J. C. (2.018). El juego y la gamificación en las ciencias sociales. Universidad De La Laguna. Tarasow, P. (2007). Enseñar matemáticas en la escuela Primaria. Buenos Aires: Tinta Fresca. UNESCO. (1998). Conferencia Mundial sobre la Educación Superior en el siglo XXI: Visión y acción. Paris: UNESCO. Alejandra Uriz, G. M. (16 de 12 de 2017). La planificación de la unidad didáctica y de la clase de matemática: Un desafío en la formación docente inicial. Obtenido de Magisterio: https://www.magisterio.com.co/articulo/la-planificacion-de-la-unidad-didactica-y-de-la-clase-de-matematica-un-desafio-en-la Aula 1. (2019). Aula 1. Obtenido de https://www.aula1.com/plataformas-educativas/ COHEN, S. b. (s.f.). Assessing language ability in the classroom. Boston: Heinle&Heinle. Colprensa. (2 de Noviembre de 2016). La Opinión. Obtenido de https://www.laopinion.com.co/colombia/gamificacion-una-nueva-estrategia-para-el-aprendizaje-121869#OP Daniel Aparicio, Martha Liliana Torres,Mileidy Alvarez. (2018). Competencias ciudadanas desde un enfoque de gamificación. Bucaramanga: Universidad de Santander. Felipe García, J. P. (2007). Nativos digitales y modelos de aprendizaje. SPDECE. Fredy Olarte, W. D. (14 de Abril de 2020). Global Knowledge Académics. Obtenido de https://gkacademics.com/es/diseno-de-recursos-digitales-para-catedra-de-paz-bajo-un-esquema-gamificado/ José Hernández Ortega, M. P. (2012). Tendencias emergentes. Espiral Educación y tecnología. Julieth Katherin Acosta Medina, M. L. (03 de octubre de 2019). Desarrollo de competencias ciudadanas en Colombia y en el mundo: contexto actual y estrategias empleadas. Obtenido de https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-02305098 Luz Marina Gómez Gallardo, J. C. (2007). La Investigación - acción para la innovación del quehacer educativo. Bibvirtual data, 33-43. María del C. Pérez de A, M. B. (2012). Las tic en la educación: nuevos ambientes de aprendizaje. Red de Revistas Científicas de América Latina, el Caribe, España y Portugal, 83-112. MEDINA, A. Y. (2015). DESARROLLO Y VIDEOJUEGOS LA GAMIFICACIÓN. Mil Aulas. (2020). Mil Aulas. Obtenido de https://www.milaulas.com/ Mineducación. (25 de Octubre de 2018). Ministerio de Educación Nacional. Obtenido de https://www.mineducacion.gov.co/1759/w3-article-378143.html?_noredirect=1 Ministerio de Educación Nacional. (2013). Estándares Básicos de competencias ciudadanas. Bogotá: Espantapájaros Taller. Ministerio de Educación Nacional. (2013). Estrategias de acompañamiento para el mejoramiento de los programas de formación para el ejercicio de la docencia que desarrollan las instituciones de educación superior y escuelas normales superiores oficiales. Bogotá. Nancy Palacios Mena, E. R. (2017). El aprendizaje de las ciencias sociales desde el entorno: las percepciones de futuros maestros en el Geoforo Iberoamericano de Educación. REVISTA BIBLIOGRÁFICA DE GEOGRAFÍA Y CIENCIAS SOCIALES. Panorama Digital. (25 de Febrero de 2019). ICDL. Obtenido de https://www.icdlcolombia.org/gamificacion_experiencias_docentes/ Roberto Araya, elena Arias Ortiz, Nicolas Bottan y Julián Cristia. (2019). ¿Funciona la gamificación en la educación? santiago de Chile: Banco Interamericano de Desarrollo. Rosa Becerra Hernández, A. M. (2010). Investigación-acción participativa, crítica y transformadora Un proceso permanente deconstrucción. Revista Integra Educativa. Tim Urdan, C. M. (1998). The Role of Classroom Goal Structure in Students’ Use of Self-Handicapping Strategies. American Educational Research Journal. |
dc.rights.coar.fl_str_mv |
http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 |
dc.rights.creativecommons.spa.fl_str_mv |
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia |
rights_invalid_str_mv |
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 |
dc.format.mimetype.spa.fl_str_mv |
application/pdf |
dc.coverage.spatial.spa.fl_str_mv |
Pitalito - Huila |
dc.coverage.temporal.spa.fl_str_mv |
Un año |
dc.publisher.program.spa.fl_str_mv |
Licenciatura en Ciencias Sociales |
dc.publisher.faculty.spa.fl_str_mv |
Facultad de Sociedad, Cultura y Creatividad |
institution |
Institución Universitaria Politécnico Grancolombiano |
bitstream.url.fl_str_mv |
https://alejandria.poligran.edu.co/bitstream/10823/2177/1/Gamificacion%20competencias%20ciudadanas%20-%20LCS.pdf https://alejandria.poligran.edu.co/bitstream/10823/2177/2/license.txt https://alejandria.poligran.edu.co/bitstream/10823/2177/3/Gamificacion%20competencias%20ciudadanas%20-%20LCS.pdf.jpg |
bitstream.checksum.fl_str_mv |
150b81df8af650049592ca745b7e8208 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 ada1b35698ebfd9bfd5176b523909c96 |
bitstream.checksumAlgorithm.fl_str_mv |
MD5 MD5 MD5 |
repository.name.fl_str_mv |
Repositorio Comunidad Politecnico Grancolombiano |
repository.mail.fl_str_mv |
dspace@poligran.edu.co |
_version_ |
1814349498203242496 |
spelling |
Dávila Zabala, Felipe; AsesorAnacona Samboni, Guillén EmiroPitalito - HuilaUn año2021-03-02T20:59:01Z2021-03-02T20:59:01Z2020-08-01http://hdl.handle.net/10823/2177instname:Politécnico Grancolombianoreponame:Alejandría Repositorio Comunidadrepourl:http://alejandria.poligran.edu.coLa gamificación es una manera de diseñar aplicaciones y servicios utilizando elementos de juegos; es considerada una de las tecnologías emergentes más importantes y se estima que será ampliamente adoptada en la educación en los próximos años por permitir mejores resultados en los procesos de enseñanza aprendizaje, facilitando la interiorización de conocimientos de una forma divertida (Galilea, 2019). Este modelo promueve la motivación en los alumnos desarrollando mayores niveles de compromiso. Más que crear un juego, la gamificación se vale de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo que normalmente componen a los mismos.CONTENIDO INTRODUCCIÓN ......................................................3 1. JUSTIFICACIÓN .................................................... 5 2. PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN ...................7 2.1. Antecedentes históricos ...................................... 7 2.2. Planteamiento del problema ...............................9 2.3. Formulación del Problema ............................... 12 2.4. Objetivos .......................................................... 12 2.4.1. Objetivo General ........................................... .12 2.4.2. Objetivos específicos ...................................... 12 2.5. Marco teórico ................................................... .13 2.5.1. Marco Legal .................................................. 13 Estamentos legales .................................................. 13 Leyes, decretos y parámetros ................................. 13 2.5.2. Marco conceptual ......................................... 14 2.5.3. Antecedentes investigativos ........................... 22 3. MÉTODO ............................................................. 28 3.1. Tipo de investigación ........................................ 28 3.2. Población ............................................................29 3.3. Etapas de la propuesta ......................................30 3.4. Propuesta pedagógica ....................................... 31 3.4.1. Fase de diseño: Análisis de contenidos temáticos los de los Estándares de competencias ciudadanas de grado quinto. ...................33 4. PRESENTACIÓN DEL DISEÑO DE LA UNIDAD ............. 34 4.1. Fase de diseño: Diseño del Ambiente de aprendizaje y las actividades gamificadas en MOODLE. .................................................................34 5. CONCLUSIONES ............................................... 44 6. REFLEXIONES FINALES ..................................46 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ..................................48Gamification is a way of designing applications and services using game elements; It is considered one of the most important emerging technologies and it is estimated that it will be widely adopted in education in the coming years for allowing better results in the teaching-learning processes, facilitating the internalization of knowledge in a fun way (Galilea, 2019). This model promotes motivation in students by developing higher levels of commitment. More than creating a game, gamification uses the scoring-reward-objective systems that normally compose them.application/pdfspaDiseño de una estrategia de gamificación para el desarrollo de competencias ciudadanas dentro del entorno social de los estudiantes de la sede El Carmen, perteneciente a la Institución Educativa Municipal José Eustasio Rivera de Pitalito – Huila ColombiaDesign of a gamification strategy for the development of citizen skills within the social environment of the students of the El Carmen campus, belonging to the José Eustasio Rivera de Pitalito Municipal Educational Institution - Huila ColombiaTesis/Trabajo de grado - Monografía - Pregradoinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesishttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fhttps://purl.org/redcol/resource_type/TPhttp://purl.org/coar/version/c_b1a7d7d4d402bcceTrabajo de Grado - PregradoGamificaciónÁmbito EducativoEstrategias PedagógicasTécnicas de AprendizajeDegree Work - UndergraduateGamificationEducational fieldPedagogical StrategiesAusubel, D. (1960). En The use of advance organizers in the learning and retention of meaningful verbal material. (págs. 51, 267-272.). New York: Journal of Educational Psychology, .Ausubel, D. (1973). La educación y la estructura del conocimiento. Investigaciones sobre el proceso de aprendizaje y la naturaleza de las disciplinas que integran el currículum. Ed. El Ateneo, 211, 239.Bastidas, o. A., Pabón, J. E., Montenegro, G., & Castellanos, M. T. (2018). Simulacro App: una aplicación móvil que usa el innovador concepto de «gamificación educativa» que genera participación masiva en estudiantes de Colombia. Espacios.Begoña Gros, D. C. (2006). La alfabetización digital y el desarollo de competencias ciudadanas. Obtenido de Revista Iberoamericana de Educación (OEI): https://rieoei.org/historico/documentos/rie42a06.pdfBogdan, T. y. (1984). Introducción a métodos cualitativos de investigación. Obtenido de http://mastor.cl/blog/wp-content/uploads/2011/12/Introduccion-a-metodoscualitativos-de-investigaci%C3%B3n-Taylor-y-Bogdan.-344-pags-pdf.pdfCastillo, A. A., Lozano, C. A., & Pineda, W. F. (2014). Aprende jugando: el uso de técnicas de gamificación en entornos de aprendizaje. IM-Pertinente.Delgado, C. (23 de Julio de 2017). ChristianDve. Obtenido de Plickers: qué es y cómo usar esta genial herramienta gratis en clase:Díaz Cruzado, J., & Troyano Rodríguez, Y. (2013). El potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo. Obtenido de III Jornadas de Innovación Docente.Galilea, R. O. (2019). La gamificación en educación y su trasfondo pedagógico. E-Innova BUCM.Goldie, J. G. (2 de 10 de 2016). Connectivism: A knowledge learning theory for the digital age? Obtenido de http://eprints.gla.ac.uk/118043/9/118043.pdfLys, F. (1999). It is the pedagogy, not the Technology we have to worry about: Developing new Tasks for the Changing Language Curriculum. Alemania: Fremdsprachen Lehren und Lernen, 28, 128-144.Montes, J. Y. (2019). La gamificación como estrategia de motivación en los procesos de enseñanza. Guayaquil: telecopio de la educación ponencia.Ramírez, I. (7 de Noviembre de 2017). Xatata Basics. Obtenido de https://www.xataka.com/basics/kahoot-que-es-para-que-sirve-y-como-funcionaRodríguez, D. V., & Vallecillo, A. G. (6 de Octubre de 2017). Eniac. Obtenido de http://espacioeniac.com/origen-de-la-gamificacion-educativa-por-diego-vergararodriguez-y-ana-isabel-gomez-vallecillo-universidad-catolica-de-avila/Santana, J. C. (2.018). El juego y la gamificación en las ciencias sociales. Universidad De La Laguna.Tarasow, P. (2007). Enseñar matemáticas en la escuela Primaria. Buenos Aires: Tinta Fresca.UNESCO. (1998). Conferencia Mundial sobre la Educación Superior en el siglo XXI: Visión y acción. Paris: UNESCO.Alejandra Uriz, G. M. (16 de 12 de 2017). La planificación de la unidad didáctica y de la clase de matemática: Un desafío en la formación docente inicial. Obtenido de Magisterio: https://www.magisterio.com.co/articulo/la-planificacion-de-la-unidad-didactica-y-de-la-clase-de-matematica-un-desafio-en-laAula 1. (2019). Aula 1. Obtenido de https://www.aula1.com/plataformas-educativas/COHEN, S. b. (s.f.). Assessing language ability in the classroom. Boston: Heinle&Heinle.Colprensa. (2 de Noviembre de 2016). La Opinión. Obtenido de https://www.laopinion.com.co/colombia/gamificacion-una-nueva-estrategia-para-el-aprendizaje-121869#OPDaniel Aparicio, Martha Liliana Torres,Mileidy Alvarez. (2018). Competencias ciudadanas desde un enfoque de gamificación. Bucaramanga: Universidad de Santander.Felipe García, J. P. (2007). Nativos digitales y modelos de aprendizaje. SPDECE.Fredy Olarte, W. D. (14 de Abril de 2020). Global Knowledge Académics. Obtenido de https://gkacademics.com/es/diseno-de-recursos-digitales-para-catedra-de-paz-bajo-un-esquema-gamificado/José Hernández Ortega, M. P. (2012). Tendencias emergentes. Espiral Educación y tecnología.Julieth Katherin Acosta Medina, M. L. (03 de octubre de 2019). Desarrollo de competencias ciudadanas en Colombia y en el mundo: contexto actual y estrategias empleadas. Obtenido de https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-02305098Luz Marina Gómez Gallardo, J. C. (2007). La Investigación - acción para la innovación del quehacer educativo. Bibvirtual data, 33-43.María del C. Pérez de A, M. B. (2012). Las tic en la educación: nuevos ambientes de aprendizaje. Red de Revistas Científicas de América Latina, el Caribe, España y Portugal, 83-112.MEDINA, A. Y. (2015). DESARROLLO Y VIDEOJUEGOS LA GAMIFICACIÓN.Mil Aulas. (2020). Mil Aulas. Obtenido de https://www.milaulas.com/Mineducación. (25 de Octubre de 2018). Ministerio de Educación Nacional. Obtenido de https://www.mineducacion.gov.co/1759/w3-article-378143.html?_noredirect=1Ministerio de Educación Nacional. (2013). Estándares Básicos de competencias ciudadanas. Bogotá: Espantapájaros Taller.Ministerio de Educación Nacional. (2013). Estrategias de acompañamiento para el mejoramiento de los programas de formación para el ejercicio de la docencia que desarrollan las instituciones de educación superior y escuelas normales superiores oficiales. Bogotá.Nancy Palacios Mena, E. R. (2017). El aprendizaje de las ciencias sociales desde el entorno: las percepciones de futuros maestros en el Geoforo Iberoamericano de Educación. REVISTA BIBLIOGRÁFICA DE GEOGRAFÍA Y CIENCIAS SOCIALES.Panorama Digital. (25 de Febrero de 2019). ICDL. Obtenido de https://www.icdlcolombia.org/gamificacion_experiencias_docentes/Roberto Araya, elena Arias Ortiz, Nicolas Bottan y Julián Cristia. (2019). ¿Funciona la gamificación en la educación? santiago de Chile: Banco Interamericano de Desarrollo.Rosa Becerra Hernández, A. M. (2010). Investigación-acción participativa, crítica y transformadora Un proceso permanente deconstrucción. Revista Integra Educativa.Tim Urdan, C. M. (1998). The Role of Classroom Goal Structure in Students’ Use of Self-Handicapping Strategies. American Educational Research Journal.Licenciatura en Ciencias SocialesFacultad de Sociedad, Cultura y CreatividadAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombiahttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2ORIGINALGamificacion competencias ciudadanas - LCS.pdfGamificacion competencias ciudadanas - LCS.pdfTrabajo de grado completoapplication/pdf1379166https://alejandria.poligran.edu.co/bitstream/10823/2177/1/Gamificacion%20competencias%20ciudadanas%20-%20LCS.pdf150b81df8af650049592ca745b7e8208MD51open accessLICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; charset=utf-81748https://alejandria.poligran.edu.co/bitstream/10823/2177/2/license.txt8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33MD52open accessTHUMBNAILGamificacion competencias ciudadanas - LCS.pdf.jpgGamificacion competencias ciudadanas - LCS.pdf.jpgIM Thumbnailimage/jpeg5420https://alejandria.poligran.edu.co/bitstream/10823/2177/3/Gamificacion%20competencias%20ciudadanas%20-%20LCS.pdf.jpgada1b35698ebfd9bfd5176b523909c96MD53open access10823/2177oai:alejandria.poligran.edu.co:10823/21772022-07-13 12:39:04.999open accessRepositorio Comunidad Politecnico Grancolombianodspace@poligran.edu.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 |