Factores de riesgo asociados al uso de videojuegos en estudiantes menores de 18 años del grado 11

Las conductas y comportamientos violentos en la población juvenil están determinados por su contexto social, cultural familiar y escolar, así como los aspectos recreativos como el uso de las nuevas tecnologías y los video juegos (Carvajal, 2020), es por esto que, en el presente trabajo se plantea de...

Full description

Autores:
Cruz Diaz, Dina
Diaz Saganome, Jynny Andrea
Mejía, Libardo Anibal
Tafur Torres, Angela Marcela
Toro Londoño, Nathalia Stephanie
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2023
Institución:
Institución Universitaria Politécnico Grancolombiano
Repositorio:
Alejandría Repositorio Institucional
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:alejandria.poligran.edu.co:10823/7030
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/10823/7030
Palabra clave:
Comportamiento
Conducta
Influencia
Video juegos
Violencia
Comportamiento social
Innovaciones tecnológicas
Psicología social
Behavior
Conduct
Influence
Video game
Violence
Rights
License
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia
Description
Summary:Las conductas y comportamientos violentos en la población juvenil están determinados por su contexto social, cultural familiar y escolar, así como los aspectos recreativos como el uso de las nuevas tecnologías y los video juegos (Carvajal, 2020), es por esto que, en el presente trabajo se plantea determinarde qué manera influye el jugar videojuegos con el inicio de conductas agresivas, en los menores de 18 años de la institución educativa San José de Ibagué, durante el primer semestre del 2023. La indagación se hace desde una orientación cuantitativa, en donde participan 15 estudiantes del grado 11 de la institución educativa San José de Ibagué, por medio de la aplicación de dos cuestionarios. Los hallazgos muestran que, aunque la participación de estudiantes que presentan conductas violentas relacionadas con el videojuego es baja, se establece la relación de la exposición ante escenarios violentos, con el inicio de conductas agresivas por parte de la muestra partícipe. Se concluye que, se hace necesario la aplicación de la investigación a un grupo más amplio de estudiantes pertenecientes a la entidad educativa, a fin de establecer un diagnóstico general con relación al uso de los videojuegos y el inicio de acciones comportamientos relacionadas con la agresividad. Se recomienda el impulso de procesos de fortalecimiento en torno a la disminución de las conductas violentas por parte de la comunidad educativa.