Prototipo de aplicación con realidad aumentada como herramienta de apoyo al aprendizaje de las partes de la célula

El presente documento describe el diseño y desarrollo de un prototipo de aplicación educativa basada en realidad aumentada para el aprendizaje interactivo de la célula animal. El objetivo principal de este prototipo es explorar cómo la realidad aumentada puede ser implementada como una herramienta e...

Full description

Autores:
Ruiz Rodríguez, Holman Felipe
Ortiz Fajardo, Andriw Esteban
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2023
Institución:
Fundación Universitaria Konrand Lorenz
Repositorio:
Fundación Universitaria Konrand Lorenz
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repositorio.konradlorenz.edu.co:001/5738
Acceso en línea:
https://repositorio.konradlorenz.edu.co/handle/001/5738
Palabra clave:
Animación digital
Seguimiento de objetos
Aprendizaje interactivo
Realidad aumentada
Desarrollo de software
Ingeniería de sistemas
Célula animal
Rights
License
Atribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)
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description El presente documento describe el diseño y desarrollo de un prototipo de aplicación educativa basada en realidad aumentada para el aprendizaje interactivo de la célula animal. El objetivo principal de este prototipo es explorar cómo la realidad aumentada puede ser implementada como una herramienta en el aprendizaje, ofreciendo a los estudiantes una experiencia inmersiva y práctica. La aplicación utiliza un marcador para superponer un modelo tridimensional de la célula animal en la pantalla de los dispositivos móviles o tabletas de los usuarios. Esto permite a los estudiantes explorar cada componente de la célula y comprender su función de manera interactiva. Además, se ha integrado un módulo evaluador que pone a prueba el conocimiento adquirido, registrando el puntaje obtenido por los usuarios. El diseño de la aplicación se ha concebido teniendo en cuenta la usabilidad y la eficiencia. La arquitectura ha sido estructurada para garantizar un rendimiento óptimo, incluyendo componentes de detección de marcadores y superposición de elementos virtuales. Asimismo, se han seguido diversas fases de diseño, desde la planificación inicial hasta la implementación y pruebas realizadas. El prototipo presenta diversas oportunidades de expansión, como la incorporación de más modelos interactivos, contenido educativo adicional y mejoras en la interfaz. Asimismo, se destaca la necesidad de abordar las limitaciones actuales, como la falta de acceso a usuarios finales y la necesidad de dispositivos compatibles con realidad aumentada. En resumen, el prototipo de aplicación basada en realidad aumentada para el aprendizaje de la célula animal demuestra el potencial de esta tecnología para mejorar la experiencia educativa. A través de su diseño, arquitectura y fases de desarrollo, se ha logrado crear una herramienta interactiva y atractiva que promueve un aprendizaje más práctico y significativo.
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El objetivo principal de este prototipo es explorar cómo la realidad aumentada puede ser implementada como una herramienta en el aprendizaje, ofreciendo a los estudiantes una experiencia inmersiva y práctica. La aplicación utiliza un marcador para superponer un modelo tridimensional de la célula animal en la pantalla de los dispositivos móviles o tabletas de los usuarios. Esto permite a los estudiantes explorar cada componente de la célula y comprender su función de manera interactiva. Además, se ha integrado un módulo evaluador que pone a prueba el conocimiento adquirido, registrando el puntaje obtenido por los usuarios. El diseño de la aplicación se ha concebido teniendo en cuenta la usabilidad y la eficiencia. La arquitectura ha sido estructurada para garantizar un rendimiento óptimo, incluyendo componentes de detección de marcadores y superposición de elementos virtuales. Asimismo, se han seguido diversas fases de diseño, desde la planificación inicial hasta la implementación y pruebas realizadas. El prototipo presenta diversas oportunidades de expansión, como la incorporación de más modelos interactivos, contenido educativo adicional y mejoras en la interfaz. Asimismo, se destaca la necesidad de abordar las limitaciones actuales, como la falta de acceso a usuarios finales y la necesidad de dispositivos compatibles con realidad aumentada. En resumen, el prototipo de aplicación basada en realidad aumentada para el aprendizaje de la célula animal demuestra el potencial de esta tecnología para mejorar la experiencia educativa. A través de su diseño, arquitectura y fases de desarrollo, se ha logrado crear una herramienta interactiva y atractiva que promueve un aprendizaje más práctico y significativo.This document describes the design and development of an educational application prototype based on augmented reality for interactive learning of the animal cell. The main objective of this prototype is to explore how augmented reality can transform traditional teaching methods, offering students an immersive and hands-on experience. The app uses markers or QR codes to overlay a three-dimensional model of the animal cell on the screen of users' mobile or tablet devices. This allows students to explore each component of the cell and understand its function in an interactive way. In addition, an evaluator module has been integrated that tests the acquired knowledge, recording the score obtained by the users. The design of the application has been conceived with usability and efficiency in mind. The architecture has been structured to ensure optimal performance, including marker detection and virtual element overlay components. Likewise, various design phases have been followed, from the initial planning to the implementation and tests carried out. The prototype presents various opportunities for expansion, such as the addition of more interactive models, additional educational content, and interface improvements. Likewise, the need to address current limitations is highlighted, such as the lack of access to end users and the need for devices compatible with augmented reality. In summary, the prototype application based on augmented reality for learning in the animal cell demonstrates the potential of this technology to improve the educational experience. Through its design, architecture and development phases, it has been possible to create an interactive and attractive tool that promotes more practical and meaningful learning.Ingeniero(a) de SistemasPregradoDesarrollo y arquitectura de software64 páginas: tablas ; ilustracionesapplication/pdfspaBogotá D.C. : Fundación Universitaria Konrad Lorenz, 2023Facultad de Matemáticas e IngenieríasIngeniería de SistemasColombiaAnimación digitalSeguimiento de objetosAprendizaje interactivoRealidad aumentadaDesarrollo de softwareIngeniería de sistemasCélula animalPrototipo de aplicación con realidad aumentada como herramienta de apoyo al aprendizaje de las partes de la célulaTrabajo de grado - Pregradohttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1finfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisTextUniversidad de Harvard, "Impacto de la tecnología educativa en el rendimiento académico de los estudiantes," Recuperado de: https://harvard.edu/technology-educational-impact, 2018.Educalink. P., "¡Los beneficios de la realidad aumentada en la educación!", Educalink, 14 octubre 2021. [En línea]. Disponible en: https://www.educalinkapp.com/blog/beneficios-realidad-aumentada/Euroinnova Business School, "Diplomado en investigación educativa," [En línea]. Disponible en: https://www.euroinnova.edu.es/blog/importancia-de-las-estrategias-de-ensenanza, 25 octubre 2022.Fundación Aquae, "10 ventajas de las TIC en educación - Fundación Aquae," [En línea]. Disponible en: https://www.fundacionaquae.org/wiki/beneficios-nuevas-tecnologias-educacion/, 22 septiembre 2021X. Basogain, M. Olabe, K. Espinosa, C. Rouèche y J.C. Olabe, "Realidad Aumentada en la Educación: una tecnología emergente," Escuela Superior de Ingeniería de Bilbao, 2006 [2021]."Scrum Guide," Scrumguides.org, [En línea]. Disponible en: https://www.scrumguides.org/scrum-guide.html. [Consultado: 13-feb-2023].R. Bhatia, "Overview of Augmented Reality and its Technology," 2017.M. Cohn, "User stories applied: For agile software development," Addison-Wesley Professional, 2004.R. T. Segura, P. J. González, F. J. García, y A. García-Serrano, "Aplicación de realidad aumentada en la enseñanza de biología: Una propuesta didáctica," Revista Tecnología y Ciencias Del Agua, vol. 7, no. 3, pp. 59-70, 2016.C. Lopes y F. Silva, "User experience evaluation of augmented reality applications for teaching and learning," International Journal of Interactive Mobile Technologies, vol. 11, no. 4, pp. 71-79, 2017.W. T. Chen y Y. H. Chen, "Usability evaluation of augmented reality interfaces in mobile devices," International Journal of Human-Computer Interaction, vol. 31, no. 7, pp. 491-502, 2015.W. T. Chen y Y. H. Chen, "Usability evaluation of augmented reality interfaces in mobile devices," International Journal of Human-Computer Interaction, vol. 31, no. 7, pp. 491-502, 2015.R. M. Sáinz Peña, "Realidad Aumentada: una nueva lente para ver el mundo," Editorial Ariel, 2011, pp. 74-75. [En línea]. Disponible en: https://books.google.es/books?id=OXHmCgAAQBAJ&printsec=frontcover&hl=es#v=onepage&q&f=false. 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