¿Quién tiene el control? Experiencia y agencia en Life is Strange

Life is Strange (2015, Don't Nod Entertainment) es un videojuego aclamado tanto por la crítica como por la comunidad de jugadores debido a su compleja historia y la posibilidad de que el usuario la transforme a través de sus decisiones. No solo Life is Strange, sino numerosos videojuegos, se ha...

Full description

Autores:
Tipo de recurso:
masterThesis
Fecha de publicación:
2024
Institución:
Pontificia Universidad Javeriana
Repositorio:
Repositorio Universidad Javeriana
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repository.javeriana.edu.co:10554/67080
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/10554/67080
Palabra clave:
Life is strange
Agencia
Autoetnografía
Narrativa bifurcada
Videojuegos
Life is strange
Agency
Autoethnography
Branching narrative
Video games
Maestría en comunicación - Tesis y disertaciones académicas
Narrativas
Videojuegos
Rights
openAccess
License
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional
Description
Summary:Life is Strange (2015, Don't Nod Entertainment) es un videojuego aclamado tanto por la crítica como por la comunidad de jugadores debido a su compleja historia y la posibilidad de que el usuario la transforme a través de sus decisiones. No solo Life is Strange, sino numerosos videojuegos, se han publicitado bajo la premisa de entregar control al jugador para decidir el desenlace. Desde allí, este trabajo se adentra en el concepto de “agencia” y en cómo el usuario toma o no control del videojuego. Empleando la autoetnografía, análisis multimodal y ludonarratología, este estudio entrelaza mi experiencia personal con Life is Strange con un análisis de los elementos del diseño y cómo estos otorgan o niegan la agencia, identificando momentos claves donde esta deja de ser un concepto abstracto y se convierte en una experiencia palpable en la partida. El término que he decidido acuñar aquí es “experiencia de agencia” puesto que, más allá de transformar realmente el mundo de juego o no, se trata de la percepción del jugador y sobre cómo, por encima de la programación y el diseño, este se apropia de lo que sucede en pantalla.