Crear, innovar y motivar en el aula gamificada
Este trabajo pretendió generar nuevas experiencias educativas, sin perder el camino de la formación. Sin duda, se trata de generar otras posibilidades frente a aquellas reglas rígidas y la presión que embarga las aulas y los escenarios educativos de donde emergen estas afectaciones. En ese sentido,...
- Autores:
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Ardila Navarro, Claudia Ivonne
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2018
- Institución:
- Pontificia Universidad Javeriana
- Repositorio:
- Repositorio Universidad Javeriana
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repository.javeriana.edu.co:10554/39771
- Acceso en línea:
- http://hdl.handle.net/10554/39771
- Palabra clave:
- gamificación
juego
motivación
innovación
gamification
game
motivation
innovation
Licenciatura en pedagogía infantil - Tesis y disertaciones académicas
Innovaciones educativas
Aprendizaje por experiencia
Juegos
- Rights
- openAccess
- License
- Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional
Summary: | Este trabajo pretendió generar nuevas experiencias educativas, sin perder el camino de la formación. Sin duda, se trata de generar otras posibilidades frente a aquellas reglas rígidas y la presión que embarga las aulas y los escenarios educativos de donde emergen estas afectaciones. En ese sentido, el trabajo elaborado implementó metodologías diferentes y consideradas innovadoras, para una población de estudiantes participantes acostumbrados a métodos de enseñanza tradicionales. Por tal razón nos enfocamos en observación de dos grupos universitarios, pertenecientes a la Pontificia Universidad Javeriana. Su caracterización y distinción relaciona a dos clases de distintos semestres y distintas carreras; opuestos en el número de estudiantes, las actitudes, las expectativas y también en el desarrollo de las actividades que incorporaron la misma metodología de trabajo. A partir de un sondeo digital, logramos diagnosticar algunos factores importantes, de los cuales se resalta la falta de motivación en las aulas. Bajo esta premisa, planteamos la metodología de gamificación como un camino que nos permitió identificar aspectos positivos y negativos involucrados en el marco académico universitario involucrado. En ese sentido, parte de los hallazgos positivos encontrados vinculan: la motivación, el interés, las ganas de trabajar la asignatura con buena actitud, las experiencias de trabajo en grupo, aprendizaje entre pares y desarrollo de actividades con alta creatividad, entre otras. |
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