Análisis de deserción a través de la gamificación y duración de videos en MOOCs
Los cursos que son masivos y abiertos en línea (MOOC) han permitido el acceso a la educación en todo el mundo, ya que cualquier persona puede tomar cursos. El acceso a la educación es mucho más flexible y abierto, en primer lugar hay acceso abierto a los contenidos de aprendizaje, y acceso gratuito...
- Autores:
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Escobar Suárez, David Gustavo
Martínez Quintero, Juan Sebastián
Sarmiento Rincón, Mónica Alejandra
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2018
- Institución:
- Pontificia Universidad Javeriana
- Repositorio:
- Repositorio Universidad Javeriana
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repository.javeriana.edu.co:10554/44771
- Acceso en línea:
- http://hdl.handle.net/10554/44771
- Palabra clave:
- Deserción
Gamificación
Duración de videos
MOOCs
Desertion
Gamification
Videos time
MOOCs
Ingeniería industrial - Tesis y disertaciones académicas
Gamificación
Deserción escolar
Educación virtual
Educación por internet
- Rights
- openAccess
- License
- Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional
Summary: | Los cursos que son masivos y abiertos en línea (MOOC) han permitido el acceso a la educación en todo el mundo, ya que cualquier persona puede tomar cursos. El acceso a la educación es mucho más flexible y abierto, en primer lugar hay acceso abierto a los contenidos de aprendizaje, y acceso gratuito a cursos en línea lo cual llevo a abrir clases virtuales para las masas. Los educadores y las instituciones educativas están lidiando con este nuevo y poderoso concepto de aprendizaje que ha atraído a miles de estudiantes. A pesar de las conveniencias que ofrecen, las bajas tasas de finalización y los niveles de participación de los MOOC en comparación con los cursos tradicionales han sido objeto de críticas. Se propuso diseñar estrategias aplicables para reducir la deserción en los MOOC que permitirían aumentar la eficiencia terminal, manipulando variables independientes que ayudan a disminuir la deserción utilizando como metodología el diseño experimental de investigación cuantitativa. En este proyecto, se desarrollaron 3 cursos de 4 semanas, basados en el curso Pronósticos de ventas una herramienta comercial. Uno de ellos tenía videos con un promedio de aproximadamente 3 minutos y cada semana se asignaba uno de estos videos para complementar la información que se daba en cada módulo. Los otros dos cursos tenían elementos de gamificación, se dio un elemento reforzado para los estudiantes que habían obtenido 3 o más en su calificación. Posteriormente, se realizó un análisis del comportamiento de las personas registradas y se evaluó su efecto en la deserción. De esta manera, teniendo en cuenta as modificaciones que tuvieron un efecto en la deserción, se llevó a cabo un curso de prueba MOOC con las modificaciones para contrastar las hipótesis formuladas y para verificar el efecto de las variables en el abandono. |
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