La realidad aumentada a través de dinámicas de gamificación para la motivación intrínseca y la adquisición de léxico en clases de francés
La pandemia por el COVID-19 implicó un cambio en el aprendizaje al potencializar la educación virtual (Hidalgo, 2022). De la educación virtual vale la pena mantener elementos digitales que pueden seguirse implementando en la modalidad presencial. Uno de estos elementos es la Realidad Aumentada usada...
- Autores:
-
Quintero Flórez, Laura Nathalia
Useche Moreno, Laura Tatiana
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2022
- Institución:
- Pontificia Universidad Javeriana
- Repositorio:
- Repositorio Universidad Javeriana
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repository.javeriana.edu.co:10554/63190
- Acceso en línea:
- http://hdl.handle.net/10554/63190
- Palabra clave:
- Realidad aumentada
Gamificación
Motivación intrínseca
Adquisición de léxico
Mondly AR
Augmented reality
Gamification
Intrinsic motivation
Lexical acquisition
Mondly AR
Licenciatura en lenguas modernas - Tesis y disertaciones académicas
Educación virtual
Juegos educativos
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Gamificación
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La pandemia por el COVID-19 implicó un cambio en el aprendizaje al potencializar la educación virtual (Hidalgo, 2022). De la educación virtual vale la pena mantener elementos digitales que pueden seguirse implementando en la modalidad presencial. Uno de estos elementos es la Realidad Aumentada usada a través de juegos, es decir como una herramienta gamificada. La realidad aumentada, como herramienta gamificada, permite impulsar la motivación intrínseca y la adquisición de conocimientos al generar un interés por aprender y al mezclar contenidos virtuales situados en el contexto tangible de los estudiantes. La presente investigación muestra el uso de una herramienta tecnológica: la Realidad Aumentada, usada en conjunto con actividades lúdicas para generar un impacto positivo en el aprendizaje de los estudiantes, y en específico, para fomentar la motivación y el aprendizaje de léxico en clases de francés. La investigación que se lleva a cabo es de carácter exploratorio y descriptivo, con el cual se busca determinar el impacto de la Realidad Aumentada a través de mecánicas de juego para el aprendizaje de léxico en francés. El propósito de la investigación es observar, analizar y reflexionar acerca del nivel de motivación del aprendizaje del francés como lengua extranjera y la apropiación de vocabulario básico, mediante el uso de una herramienta gamificada de Realidad Aumentada. Para dar respuesta a este objetivo, se trabajó con dos grupos de francés, Elemental y Básico I, de la Licenciatura en Lenguas Modernas con Énfasis en Inglés y Francés de la Pontificia Universidad Javeriana, sede Bogotá. Se contó con la participación de 11 estudiantes del grupo francés Elemental y 13 estudiantes del grupo francés Básico I, dando un total de 24 estudiantes que hicieron parte de este estudio. Adicionalmente, se contó con las opiniones de las docentes titulares de cada grupo. Cada curso estuvo participando en un total de 4 intervenciones en donde hicieron uso de la aplicación de Realidad Aumentada “Mondly AR” a través de dinámicas de juego. Se utilizó como instrumento la encuesta para evaluar la experiencia de los estudiantes y sus opiniones de la aplicación; y la entrevista para conocer las opiniones de las docentes de francés en cuanto al uso de la Realidad Aumentada en sus clases. Los resultados evidencian que para la mayoría de los estudiantes la Realidad Aumentada Gamificada funciona como herramienta para impulsar la motivación intrínseca en ellos y la adquisición de vocabulario léxico en francés. Sin embargo, se encontraron aspectos a mejorar dentro de la aplicación que harían de ella una mejor herramienta de aprendizaje. Por lo tanto, se concluye que el uso de la Realidad Aumentada mediante dinámicas de juego permite impulsar la motivación intrínseca y la adquisición léxica del francés y que, de ser usada en el aula, esta deberá contar con ciertas actualizaciones que mejoren la experiencia de aprendizaje. |
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Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacionalhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccessDe acuerdo con la naturaleza del uso concedido, la presente licencia parcial se otorga a título gratuito por el máximo tiempo legal colombiano, con el propósito de que en dicho lapso mi (nuestra) obra sea explotada en las condiciones aquí estipuladas y para los fines indicados, respetando siempre la titularidad de los derechos patrimoniales y morales correspondientes, de acuerdo con los usos honrados, de manera proporcional y justificada a la finalidad perseguida, sin ánimo de lucro ni de comercialización. De manera complementaria, garantizo (garantizamos) en mi (nuestra) calidad de estudiante (s) y por ende autor (es) exclusivo (s), que la Tesis o Trabajo de Grado en cuestión, es producto de mi (nuestra) plena autoría, de mi (nuestro) esfuerzo personal intelectual, como consecuencia de mi (nuestra) creación original particular y, por tanto, soy (somos) el (los) único (s) titular (es) de la misma. Además, aseguro (aseguramos) que no contiene citas, ni transcripciones de otras obras protegidas, por fuera de los límites autorizados por la ley, según los usos honrados, y en proporción a los fines previstos; ni tampoco contempla declaraciones difamatorias contra terceros; respetando el derecho a la imagen, intimidad, buen nombre y demás derechos constitucionales. Adicionalmente, manifiesto (manifestamos) que no se incluyeron expresiones contrarias al orden público ni a las buenas costumbres. En consecuencia, la responsabilidad directa en la elaboración, presentación, investigación y, en general, contenidos de la Tesis o Trabajo de Grado es de mí (nuestro) competencia exclusiva, eximiendo de toda responsabilidad a la Pontifica Universidad Javeriana por tales aspectos. Sin perjuicio de los usos y atribuciones otorgadas en virtud de este documento, continuaré (continuaremos) conservando los correspondientes derechos patrimoniales sin modificación o restricción alguna, puesto que, de acuerdo con la legislación colombiana aplicable, el presente es un acuerdo jurídico que en ningún caso conlleva la enajenación de los derechos patrimoniales derivados del régimen del Derecho de Autor. De conformidad con lo establecido en el artículo 30 de la Ley 23 de 1982 y el artículo 11 de la Decisión Andina 351 de 1993, "Los derechos morales sobre el trabajo son propiedad de los autores", los cuales son irrenunciables, imprescriptibles, inembargables e inalienables. En consecuencia, la Pontificia Universidad Javeriana está en la obligación de RESPETARLOS Y HACERLOS RESPETAR, para lo cual tomará las medidas correspondientes para garantizar su observancia.http://purl.org/coar/access_right/c_abf2Aldana Sánchez, Carlos AlbertoQuintero Flórez, Laura NathaliaUseche Moreno, Laura TatianaGónzales Romero, NadyaColombiaCundinamarca (Colombia)Bogotá, D.C. (Bogotá, Colombia)Bogotá (Colombia)2023-02-01T12:33:47Z2023-02-01T12:33:47Z2022-11-23http://hdl.handle.net/10554/63190instname:Pontificia Universidad Javerianareponame:Repositorio Institucional - Pontificia Universidad Javerianarepourl:https://repository.javeriana.edu.coLa pandemia por el COVID-19 implicó un cambio en el aprendizaje al potencializar la educación virtual (Hidalgo, 2022). De la educación virtual vale la pena mantener elementos digitales que pueden seguirse implementando en la modalidad presencial. Uno de estos elementos es la Realidad Aumentada usada a través de juegos, es decir como una herramienta gamificada. La realidad aumentada, como herramienta gamificada, permite impulsar la motivación intrínseca y la adquisición de conocimientos al generar un interés por aprender y al mezclar contenidos virtuales situados en el contexto tangible de los estudiantes. La presente investigación muestra el uso de una herramienta tecnológica: la Realidad Aumentada, usada en conjunto con actividades lúdicas para generar un impacto positivo en el aprendizaje de los estudiantes, y en específico, para fomentar la motivación y el aprendizaje de léxico en clases de francés. La investigación que se lleva a cabo es de carácter exploratorio y descriptivo, con el cual se busca determinar el impacto de la Realidad Aumentada a través de mecánicas de juego para el aprendizaje de léxico en francés. El propósito de la investigación es observar, analizar y reflexionar acerca del nivel de motivación del aprendizaje del francés como lengua extranjera y la apropiación de vocabulario básico, mediante el uso de una herramienta gamificada de Realidad Aumentada. Para dar respuesta a este objetivo, se trabajó con dos grupos de francés, Elemental y Básico I, de la Licenciatura en Lenguas Modernas con Énfasis en Inglés y Francés de la Pontificia Universidad Javeriana, sede Bogotá. Se contó con la participación de 11 estudiantes del grupo francés Elemental y 13 estudiantes del grupo francés Básico I, dando un total de 24 estudiantes que hicieron parte de este estudio. Adicionalmente, se contó con las opiniones de las docentes titulares de cada grupo. Cada curso estuvo participando en un total de 4 intervenciones en donde hicieron uso de la aplicación de Realidad Aumentada “Mondly AR” a través de dinámicas de juego. Se utilizó como instrumento la encuesta para evaluar la experiencia de los estudiantes y sus opiniones de la aplicación; y la entrevista para conocer las opiniones de las docentes de francés en cuanto al uso de la Realidad Aumentada en sus clases. Los resultados evidencian que para la mayoría de los estudiantes la Realidad Aumentada Gamificada funciona como herramienta para impulsar la motivación intrínseca en ellos y la adquisición de vocabulario léxico en francés. Sin embargo, se encontraron aspectos a mejorar dentro de la aplicación que harían de ella una mejor herramienta de aprendizaje. Por lo tanto, se concluye que el uso de la Realidad Aumentada mediante dinámicas de juego permite impulsar la motivación intrínseca y la adquisición léxica del francés y que, de ser usada en el aula, esta deberá contar con ciertas actualizaciones que mejoren la experiencia de aprendizaje.The COVID-19 pandemic implied a change in learning by empowering virtual education (Hidalgo, 2022). From virtual education it is worth keeping digital elements that can continue to be implemented in the face-to-face modality. One of these elements is Augmented Reality used through games, i.e. as a gamified tool. Augmented reality, as a gamified tool, allows boosting intrinsic motivation and knowledge acquisition by generating an interest in learning and mixing virtual content placed in the tangible context of students. The present research shows the use of a technological tool: Augmented Reality, used in conjunction with gamified activities to generate a positive impact on students' learning, and specifically, to foster motivation and lexical learning in French classes. The research carried out is exploratory and descriptive in nature, which seeks to determine the impact of Augmented Reality through game mechanics for lexical learning in French. The purpose of the research is to observe, analyze and reflect on the level of motivation for learning French as a foreign language and the appropriation of basic vocabulary through the use of a gamified Augmented Reality tool. To respond to this objective, we worked with two groups of French, Elementary and Basic I, of the Bachelor's Degree in Modern Languages with Emphasis in English and French of the Pontificia Universidad Javeriana, Bogotá campus. Eleven students from the Elementary French group and 13 students from the Basic I French group participated, giving a total of 24 students who took part in this study. Additionally, the opinions of the teachers of each group were taken into account. Each course participated in a total of 4 interventions in which they made use of the Augmented Reality application "Mondly AR" through game dynamics. The survey was used as an instrument to evaluate the experience of the students and their opinions of the application; and the interview was used to know the opinions of the French teachers regarding the use of Augmented Reality in their classes. The results show that for most of the students, Gamified Augmented Reality works as a tool to boost intrinsic motivation and the acquisition of lexical vocabulary in French. However, there were aspects to improve within the application that would make it a better learning tool. Therefore, it is concluded that the use of Augmented Reality through game dynamics can boost intrinsic motivation and lexical acquisition in French and that, if used in the classroom, it should have certain updates to improve the learning experience.Licenciado (a) en Lenguas ModernasPregradoPDFapplication/pdfspaPontificia Universidad JaverianaLicenciatura en Lenguas ModernasFacultad de Comunicación y LenguajeRealidad aumentadaGamificaciónMotivación intrínsecaAdquisición de léxicoMondly ARAugmented realityGamificationIntrinsic motivationLexical acquisitionMondly ARLicenciatura en lenguas modernas - Tesis y disertaciones académicasEducación virtualJuegos educativosInnovaciones educativasGamificaciónLa realidad aumentada a través de dinámicas de gamificación para la motivación intrínseca y la adquisición de léxico en clases de francésAugmented reality through gamification dynamics for intrinsic motivation and lexical acquisition in French classesTesis/Trabajo de grado - Monografía - Pregradohttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1finfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisORIGINALProyecto de investigación _La realidad aumentada a través de dinámicas de gamificación para la motivación intrínseca y la adquisición de léxico en clases de francés_.pdfProyecto de investigación _La realidad aumentada a través de dinámicas de gamificación para la motivación intrínseca y la adquisición de léxico en clases de francés_.pdfDocumentoapplication/pdf9224676http://repository.javeriana.edu.co/bitstream/10554/63190/1/Proyecto%20de%20investigaci%c3%b3n%20_La%20realidad%20aumentada%20a%20trav%c3%a9s%20de%20din%c3%a1micas%20de%20gamificaci%c3%b3n%20para%20la%20motivaci%c3%b3n%20intr%c3%adnseca%20y%20la%20adquisici%c3%b3n%20de%20l%c3%a9xico%20en%20clases%20de%20franc%c3%a9s_.pdf7486d4edaa85e9a1492de02559783cb3MD51open accessCarta de autorización.pdfCarta de autorización.pdfLicencia de usoapplication/pdf4918255http://repository.javeriana.edu.co/bitstream/10554/63190/2/Carta%20de%20autorizaci%c3%b3n.pdf9e33f3c75c1df392070f2d59e6ae3c55MD52restricted accessFORMATO ACTA- ASESOR DE TRABAJO DE GRADO_CA.pdfFORMATO ACTA- ASESOR DE TRABAJO DE GRADO_CA.pdfCarta de aprobación director(es)application/pdf310033http://repository.javeriana.edu.co/bitstream/10554/63190/3/FORMATO%20ACTA-%20ASESOR%20DE%20TRABAJO%20DE%20GRADO_CA.pdf2b6fd7e3f6c57f137fd57fc0c307eab2MD53restricted accessLICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; charset=utf-82603http://repository.javeriana.edu.co/bitstream/10554/63190/4/license.txt2070d280cc89439d983d9eee1b17df53MD54open accessTHUMBNAILProyecto de investigación _La realidad aumentada a través de dinámicas de gamificación para la motivación intrínseca y la adquisición de léxico en clases de francés_.pdf.jpgProyecto de investigación _La realidad aumentada a través de dinámicas de gamificación para la motivación intrínseca y la adquisición de léxico en clases de francés_.pdf.jpgIM Thumbnailimage/jpeg4135http://repository.javeriana.edu.co/bitstream/10554/63190/5/Proyecto%20de%20investigaci%c3%b3n%20_La%20realidad%20aumentada%20a%20trav%c3%a9s%20de%20din%c3%a1micas%20de%20gamificaci%c3%b3n%20para%20la%20motivaci%c3%b3n%20intr%c3%adnseca%20y%20la%20adquisici%c3%b3n%20de%20l%c3%a9xico%20en%20clases%20de%20franc%c3%a9s_.pdf.jpg9f6107d01ead9175acf9ff829dd347e7MD55open accessCarta de autorización.pdf.jpgCarta de autorización.pdf.jpgIM Thumbnailimage/jpeg8682http://repository.javeriana.edu.co/bitstream/10554/63190/6/Carta%20de%20autorizaci%c3%b3n.pdf.jpg5b8a7246d1223f36046de869afc39d22MD56open accessFORMATO ACTA- ASESOR DE TRABAJO DE GRADO_CA.pdf.jpgFORMATO ACTA- ASESOR DE TRABAJO DE GRADO_CA.pdf.jpgIM Thumbnailimage/jpeg6030http://repository.javeriana.edu.co/bitstream/10554/63190/7/FORMATO%20ACTA-%20ASESOR%20DE%20TRABAJO%20DE%20GRADO_CA.pdf.jpgd2356502f2adb1e33ba3c6688f09c961MD57open access10554/63190oai:repository.javeriana.edu.co:10554/631902023-02-02 03:03:38.181Repositorio Institucional - Pontificia Universidad Javerianarepositorio@javeriana.edu.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 |