Impacto lingüístico, social y emocional del videojuego Clash Royale : estudio de caso de 4 estudiantes de la Licenciatura en Lenguas Modernas de la PUJ como miembros de comunidades de práctica desde una perspectiva de aprendizaje informal
Actualmente, el videojuego Clash Royale (CR) tiene una gran acogida entre estudiantes de la Licenciatura en Lenguas Modernas de la (LLM) de la Universidad Javeriana. Teniendo en cuenta los planteamientos de Trilla (2003) y Wenger (2001) en el marco de aprendizaje informal y las comunidades de prácti...
- Autores:
-
Bernal Jimenez, Oscar Eduardo
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2021
- Institución:
- Pontificia Universidad Javeriana
- Repositorio:
- Repositorio Universidad Javeriana
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repository.javeriana.edu.co:10554/54322
- Acceso en línea:
- http://hdl.handle.net/10554/54322
- Palabra clave:
- Aprendizaje informal
Clash Royale
Comunidades de práctica
Videojuego
Informal learning
Clash Royale
Communities of practice
Videogame
Licenciatura en lenguas modernas - Tesis y disertaciones académicas
Método de aprendizaje
Videojuegos
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Linguistic, social and emotional impact of the videogame Clash Royale : case study of 4 students from the Modern Languages Bachelor from the PUJ as members of communities of practice from a perspective of informal learning |
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Actualmente, el videojuego Clash Royale (CR) tiene una gran acogida entre estudiantes de la Licenciatura en Lenguas Modernas de la (LLM) de la Universidad Javeriana. Teniendo en cuenta los planteamientos de Trilla (2003) y Wenger (2001) en el marco de aprendizaje informal y las comunidades de práctica, el presente estudio de caso exploró el impacto que tiene CR en cuatro estudiantes de la LLM como miembros de las comunidades de práctica que surgen a partir de este juego. Se recolectaron datos por medio de tres cuestionarios, un Protocolo de Pensamiento en Voz Alta y una entrevista semiestructurada. Los resultados mostraron que CR impacta a los participantes en tres niveles. A nivel lingüístico, se encontró la importancia de la jerga en el juego como medio de comunicación, el uso de anglicismos y la castellanización y la relevancia del videojuego en la práctica y aprendizaje de segundas lenguas, además de la influencia de los youtubers en el habla de los participantes. En la dimensión social, el juego proporciona un espacio óptimo para la socialización, creación y afianzamiento de relaciones, suscita la asunción de roles y creencias sobre él, al igual que la generación de reconocimientos. En la dimensión emocional, genera y estimula algunas emociones tanto positivas como negativas, causa una relación entre las emociones y el desempeño de los participantes en el juego, y posibilita la transferencia de estas emociones en otros contextos. Se evidenció que dichas categorías se interconectan debido a la naturaleza misma de CR, lo cual genera mayores inquietudes investigativas frente a las dinámicas de los videojuegos. |
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Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacionalhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccessDe acuerdo con la naturaleza del uso concedido, la presente licencia parcial se otorga a título gratuito por el máximo tiempo legal colombiano, con el propósito de que en dicho lapso mi (nuestra) obra sea explotada en las condiciones aquí estipuladas y para los fines indicados, respetando siempre la titularidad de los derechos patrimoniales y morales correspondientes, de acuerdo con los usos honrados, de manera proporcional y justificada a la finalidad perseguida, sin ánimo de lucro ni de comercialización. De manera complementaria, garantizo (garantizamos) en mi (nuestra) calidad de estudiante (s) y por ende autor (es) exclusivo (s), que la Tesis o Trabajo de Grado en cuestión, es producto de mi (nuestra) plena autoría, de mi (nuestro) esfuerzo personal intelectual, como consecuencia de mi (nuestra) creación original particular y, por tanto, soy (somos) el (los) único (s) titular (es) de la misma. Además, aseguro (aseguramos) que no contiene citas, ni transcripciones de otras obras protegidas, por fuera de los límites autorizados por la ley, según los usos honrados, y en proporción a los fines previstos; ni tampoco contempla declaraciones difamatorias contra terceros; respetando el derecho a la imagen, intimidad, buen nombre y demás derechos constitucionales. Adicionalmente, manifiesto (manifestamos) que no se incluyeron expresiones contrarias al orden público ni a las buenas costumbres. En consecuencia, la responsabilidad directa en la elaboración, presentación, investigación y, en general, contenidos de la Tesis o Trabajo de Grado es de mí (nuestro) competencia exclusiva, eximiendo de toda responsabilidad a la Pontifica Universidad Javeriana por tales aspectos. Sin perjuicio de los usos y atribuciones otorgadas en virtud de este documento, continuaré (continuaremos) conservando los correspondientes derechos patrimoniales sin modificación o restricción alguna, puesto que, de acuerdo con la legislación colombiana aplicable, el presente es un acuerdo jurídico que en ningún caso conlleva la enajenación de los derechos patrimoniales derivados del régimen del Derecho de Autor. De conformidad con lo establecido en el artículo 30 de la Ley 23 de 1982 y el artículo 11 de la Decisión Andina 351 de 1993, "Los derechos morales sobre el trabajo son propiedad de los autores", los cuales son irrenunciables, imprescriptibles, inembargables e inalienables. En consecuencia, la Pontificia Universidad Javeriana está en la obligación de RESPETARLOS Y HACERLOS RESPETAR, para lo cual tomará las medidas correspondientes para garantizar su observancia.http://purl.org/coar/access_right/c_abf2Chala Bejarano, Pedro AntionioBernal Jimenez, Oscar EduardoAldana Sanchez, Carlos Alberto2021-06-28T14:44:45Z2021-06-28T14:44:45Z2021-06-18http://hdl.handle.net/10554/54322instname:Pontificia Universidad Javerianareponame:Repositorio Institucional - Pontificia Universidad Javerianarepourl:https://repository.javeriana.edu.coActualmente, el videojuego Clash Royale (CR) tiene una gran acogida entre estudiantes de la Licenciatura en Lenguas Modernas de la (LLM) de la Universidad Javeriana. Teniendo en cuenta los planteamientos de Trilla (2003) y Wenger (2001) en el marco de aprendizaje informal y las comunidades de práctica, el presente estudio de caso exploró el impacto que tiene CR en cuatro estudiantes de la LLM como miembros de las comunidades de práctica que surgen a partir de este juego. Se recolectaron datos por medio de tres cuestionarios, un Protocolo de Pensamiento en Voz Alta y una entrevista semiestructurada. Los resultados mostraron que CR impacta a los participantes en tres niveles. A nivel lingüístico, se encontró la importancia de la jerga en el juego como medio de comunicación, el uso de anglicismos y la castellanización y la relevancia del videojuego en la práctica y aprendizaje de segundas lenguas, además de la influencia de los youtubers en el habla de los participantes. En la dimensión social, el juego proporciona un espacio óptimo para la socialización, creación y afianzamiento de relaciones, suscita la asunción de roles y creencias sobre él, al igual que la generación de reconocimientos. En la dimensión emocional, genera y estimula algunas emociones tanto positivas como negativas, causa una relación entre las emociones y el desempeño de los participantes en el juego, y posibilita la transferencia de estas emociones en otros contextos. Se evidenció que dichas categorías se interconectan debido a la naturaleza misma de CR, lo cual genera mayores inquietudes investigativas frente a las dinámicas de los videojuegos.Nowadays, the videogame Clash Royale (CR) is very popular among Modern Languages Bachelor students (MLB) from Javeriana University. Framed within Trilla's (2003) and Wenger's (2001) postulates about informal learning and communities of practice, this case study explored the impact of CR in four students from the MLB as members of the communities of practice that emerge from this game. Data was collected through three questionnaires, a Think Aloud Protocol, and a semi structured interview. The results showed that CR impacts participants in three levels. At the linguistic level, the jargon has an important role as means of communication, the use of anglicisms and castilianization and the relevance of the videogame in the practice and learning of second languages. In the social dimension, the game provides an optimum space for socialization, creation, and consolidation of relationships; it brings forward the assumption of roles and beliefs about it, as well as the generation of recognitions. In the emotional aspect, it generates and stimulates both positive and negative emotions, it causes a relationship between the emotions and the participants’ performance in the game, and it enables the transfer of these emotions to other contexts. It was evident that the before-mentioned categories interconnect due to the nature of CR, which generates major investigative concerns regarding the dynamics of videogames.Licenciado (a) en Lenguas ModernasPregradoPDFapplication/pdfspaPontificia Universidad JaverianaLicenciatura en Lenguas ModernasFacultad de Comunicación y LenguajeAprendizaje informalClash RoyaleComunidades de prácticaVideojuegoInformal learningClash RoyaleCommunities of practiceVideogameLicenciatura en lenguas modernas - Tesis y disertaciones académicasMétodo de aprendizajeVideojuegosAprendizaje autónomoImpacto lingüístico, social y emocional del videojuego Clash Royale : estudio de caso de 4 estudiantes de la Licenciatura en Lenguas Modernas de la PUJ como miembros de comunidades de práctica desde una perspectiva de aprendizaje informalLinguistic, social and emotional impact of the videogame Clash Royale : case study of 4 students from the Modern Languages Bachelor from the PUJ as members of communities of practice from a perspective of informal learningTesis/Trabajo de grado - Monografía - Pregradohttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1finfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisORIGINALTesis Oscar Bernal Final Junio 18 21.pdfTesis Oscar Bernal Final Junio 18 21.pdfDocumentoapplication/pdf1946467http://repository.javeriana.edu.co/bitstream/10554/54322/1/Tesis%20Oscar%20Bernal%20Final%20Junio%2018%2021.pdf630d42092c268ebc7829eb5f0d138b07MD51open accessAutorización- Envío de trabajo de grado a repositorio de la Biblioteca.pdfAutorización- Envío de trabajo de grado a repositorio de la Biblioteca.pdfCarta de aprobación Director(es)application/pdf140757http://repository.javeriana.edu.co/bitstream/10554/54322/3/Autorizaci%c3%b3n-%20Env%c3%ado%20de%20trabajo%20de%20grado%20a%20repositorio%20de%20la%20Biblioteca.pdfc7bf263181c9bf9e43741b94f9a6cf29MD53metadata only accessCamScanner 06-26-2021 11.43.pdfCamScanner 06-26-2021 11.43.pdfLicencia de usoapplication/pdf1066784http://repository.javeriana.edu.co/bitstream/10554/54322/5/CamScanner%2006-26-2021%2011.43.pdf266b5ee3ef5412188d25ac9d06ef1d50MD55metadata only accessLICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; 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