Gamificación, una forma divertida de aprender
La presente investigación es una contribución pedagógica que pretende promover el uso generalizado de herramientas tecnológicas en las prácticas de aula, pues algunos docentes se resisten a incursionar en el mundo digital a pesar de contar con los recursos tecnológicos en el aula; en muchos casos se...
- Autores:
-
García, Solanyi Marcela
Bello Nieves, Rous Milena
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2020
- Institución:
- Pontificia Universidad Javeriana
- Repositorio:
- Repositorio Universidad Javeriana
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repository.javeriana.edu.co:10554/50032
- Acceso en línea:
- http://hdl.handle.net/10554/50032
- Palabra clave:
- TIC
Pedagogía
Gamificación
Competencias de lectura
Práctica sociocultural
Conceptos
Habilidades
TIC
Pedagogy
Gamification
Reading skills
Sociocultural practice
Concepts
Licenciatura en educación básica con énfasis en humanidades y lengua castellana - Tesis y disertaciones académicas
Comprensión de lectura
Tecnologías de la información y la comunicación
Gamificación
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- openAccess
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- Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional
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La presente investigación es una contribución pedagógica que pretende promover el uso generalizado de herramientas tecnológicas en las prácticas de aula, pues algunos docentes se resisten a incursionar en el mundo digital a pesar de contar con los recursos tecnológicos en el aula; en muchos casos se limitan a desarrollar clases propias de la pedagogía tradicional, que resultan monótonas, repetitivas, con estudiantes desmotivados, que suponen la existencia de docentes activos y alumnos pasivos. El diseño pedagógico está basado en los principios de la gamificación para facilitar el desarrollo de habilidades lectoras en niños del instituto Stars Kids de la ciudad de Bogotá, cuyas edades oscilan entre los 6 a 8 años correspondientes a los grados primero a tercero de la educación básica primaria. Como método se recurrió al estudio de caso único instrumental, que favoreció la comprensión reflexiva de las experiencias de aula y los imaginarios institucionales. El proceso se desarrolló en cuatro momentos: definición del objeto de estudio, investigación en sitio, análisis de datos y el diseño de las actividades pedagógicas gamificadas. La investigación mostró que las actividades pedagógicas gamificadas son una estrategia valiosa para la educación porque favorecen el aprendizaje de los estudiantes de manera natural. En esta época, la tecnología incursiona en los escenarios vitales de todas las personas y al integrarlos con el juego se logran ambientes colaborativos que conducen al para el logro de retos y metas comunes. Palabras clave: TIC, pedagogía, gamificación, competencias de lectura, práctica sociocultural, juego, experiencias, conceptos, ambientes, habilidades, lectura, conocimiento, sociocultural, experiencias. |
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Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacionalhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccessDe acuerdo con la naturaleza del uso concedido, la presente licencia parcial se otorga a título gratuito por el máximo tiempo legal colombiano, con el propósito de que en dicho lapso mi (nuestra) obra sea explotada en las condiciones aquí estipuladas y para los fines indicados, respetando siempre la titularidad de los derechos patrimoniales y morales correspondientes, de acuerdo con los usos honrados, de manera proporcional y justificada a la finalidad perseguida, sin ánimo de lucro ni de comercialización. De manera complementaria, garantizo (garantizamos) en mi (nuestra) calidad de estudiante (s) y por ende autor (es) exclusivo (s), que la Tesis o Trabajo de Grado en cuestión, es producto de mi (nuestra) plena autoría, de mi (nuestro) esfuerzo personal intelectual, como consecuencia de mi (nuestra) creación original particular y, por tanto, soy (somos) el (los) único (s) titular (es) de la misma. Además, aseguro (aseguramos) que no contiene citas, ni transcripciones de otras obras protegidas, por fuera de los límites autorizados por la ley, según los usos honrados, y en proporción a los fines previstos; ni tampoco contempla declaraciones difamatorias contra terceros; respetando el derecho a la imagen, intimidad, buen nombre y demás derechos constitucionales. Adicionalmente, manifiesto (manifestamos) que no se incluyeron expresiones contrarias al orden público ni a las buenas costumbres. En consecuencia, la responsabilidad directa en la elaboración, presentación, investigación y, en general, contenidos de la Tesis o Trabajo de Grado es de mí (nuestro) competencia exclusiva, eximiendo de toda responsabilidad a la Pontifica Universidad Javeriana por tales aspectos. Sin perjuicio de los usos y atribuciones otorgadas en virtud de este documento, continuaré (continuaremos) conservando los correspondientes derechos patrimoniales sin modificación o restricción alguna, puesto que, de acuerdo con la legislación colombiana aplicable, el presente es un acuerdo jurídico que en ningún caso conlleva la enajenación de los derechos patrimoniales derivados del régimen del Derecho de Autor. De conformidad con lo establecido en el artículo 30 de la Ley 23 de 1982 y el artículo 11 de la Decisión Andina 351 de 1993, "Los derechos morales sobre el trabajo son propiedad de los autores", los cuales son irrenunciables, imprescriptibles, inembargables e inalienables. En consecuencia, la Pontificia Universidad Javeriana está en la obligación de RESPETARLOS Y HACERLOS RESPETAR, para lo cual tomará las medidas correspondientes para garantizar su observancia.http://purl.org/coar/access_right/c_abf2Sabogal Modera, Marta LeonorGarcía, Solanyi MarcelaBello Nieves, Rous MilenaBrijaldo Rodriguez, Monica Llanda2020-06-26T15:48:46Z2020-06-26T15:48:46Z2020-06-09http://hdl.handle.net/10554/50032instname:Pontificia Universidad Javerianareponame:Repositorio Institucional - Pontificia Universidad Javerianarepourl:https://repository.javeriana.edu.coLa presente investigación es una contribución pedagógica que pretende promover el uso generalizado de herramientas tecnológicas en las prácticas de aula, pues algunos docentes se resisten a incursionar en el mundo digital a pesar de contar con los recursos tecnológicos en el aula; en muchos casos se limitan a desarrollar clases propias de la pedagogía tradicional, que resultan monótonas, repetitivas, con estudiantes desmotivados, que suponen la existencia de docentes activos y alumnos pasivos. El diseño pedagógico está basado en los principios de la gamificación para facilitar el desarrollo de habilidades lectoras en niños del instituto Stars Kids de la ciudad de Bogotá, cuyas edades oscilan entre los 6 a 8 años correspondientes a los grados primero a tercero de la educación básica primaria. Como método se recurrió al estudio de caso único instrumental, que favoreció la comprensión reflexiva de las experiencias de aula y los imaginarios institucionales. El proceso se desarrolló en cuatro momentos: definición del objeto de estudio, investigación en sitio, análisis de datos y el diseño de las actividades pedagógicas gamificadas. La investigación mostró que las actividades pedagógicas gamificadas son una estrategia valiosa para la educación porque favorecen el aprendizaje de los estudiantes de manera natural. En esta época, la tecnología incursiona en los escenarios vitales de todas las personas y al integrarlos con el juego se logran ambientes colaborativos que conducen al para el logro de retos y metas comunes. Palabras clave: TIC, pedagogía, gamificación, competencias de lectura, práctica sociocultural, juego, experiencias, conceptos, ambientes, habilidades, lectura, conocimiento, sociocultural, experiencias.This research is a pedagogical contribution that aims to promote the widespread use of technological tools in classroom practices, as some teachers resist entering the digital world despite having technological resources in the classroom; in many cases they are limited to developing own classes of traditional pedagogy, which are monotonous, repetitive, with unmotivated students, who suppose the existence of active teachers and passive students. The pedagogical design is based on the principles of gamification to facilitate the development of reading skills in children from the Stars Kids institute in the city of Bogotá, whose ages range from 6 to 8 years corresponding to the first to third grades of basic primary education. As a method, the instrumental single-case study was used, which favored the reflective understanding of classroom experiences and institutional imagery. The process was developed in four points: definition of the study object, on-site investigation, data analysis, and the design of gamified pedagogical activities. The research showed that gamified pedagogical activities are a valuable strategy for education because they naturally favor student learning. At this time, technology ventures into the life scenes of all people, and by integrating them with the game, collaborative environments are achieved that lead to the achievement of common goals and challenges. Key words: Tic, pedagogy, gamification, reading skills, sociocultural practice, play experiences, concepts, environments, skills, reading, knowledge, sociocultural, experiences, imaginary.Licenciado (a) en Educación Básica con Énfasis en Humanidades y Lengua CastellanaPregradoPDFapplication/pdfspaPontificia Universidad JaverianaLicenciatura en Educación Básica con Énfasis en Humanidades y Lengua CastellanaFacultad de EducaciónTICPedagogíaGamificaciónCompetencias de lecturaPráctica socioculturalConceptosHabilidadesTICPedagogyGamificationReading skillsSociocultural practiceConceptsLicenciatura en educación básica con énfasis en humanidades y lengua castellana - Tesis y disertaciones académicasComprensión de lecturaTecnologías de la información y la comunicaciónGamificaciónGamificación, una forma divertida de aprenderGamificatión, a funny way to learnTesis/Trabajo de grado - Monografía - Pregradohttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1finfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisORIGINALGAMIFICACION, UNA FORMA DIVERTIDA DE APRENDER.pdfGAMIFICACION, UNA FORMA DIVERTIDA DE APRENDER.pdfDocumentoapplication/pdf1405165http://repository.javeriana.edu.co/bitstream/10554/50032/1/GAMIFICACION%2c%20UNA%20FORMA%20DIVERTIDA%20DE%20APRENDER.pdff994d76d6e5b2cd24d98c9b7e3739d3cMD51metadata only accessCarta_de_autorizacion word (2).pdfCarta_de_autorizacion word (2).pdfLicencia de usoapplication/pdf252181http://repository.javeriana.edu.co/bitstream/10554/50032/3/Carta_de_autorizacion%20word%20%282%29.pdf385f9981b71abd53bfa7f65e2a7390ddMD53open accessLICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; 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