Gamificación, una forma divertida de aprender
La presente investigación es una contribución pedagógica que pretende promover el uso generalizado de herramientas tecnológicas en las prácticas de aula, pues algunos docentes se resisten a incursionar en el mundo digital a pesar de contar con los recursos tecnológicos en el aula; en muchos casos se...
- Autores:
-
García, Solanyi Marcela
Bello Nieves, Rous Milena
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2020
- Institución:
- Pontificia Universidad Javeriana
- Repositorio:
- Repositorio Universidad Javeriana
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repository.javeriana.edu.co:10554/50032
- Acceso en línea:
- http://hdl.handle.net/10554/50032
- Palabra clave:
- TIC
Pedagogía
Gamificación
Competencias de lectura
Práctica sociocultural
Conceptos
Habilidades
TIC
Pedagogy
Gamification
Reading skills
Sociocultural practice
Concepts
Licenciatura en educación básica con énfasis en humanidades y lengua castellana - Tesis y disertaciones académicas
Comprensión de lectura
Tecnologías de la información y la comunicación
Gamificación
- Rights
- openAccess
- License
- Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional
Summary: | La presente investigación es una contribución pedagógica que pretende promover el uso generalizado de herramientas tecnológicas en las prácticas de aula, pues algunos docentes se resisten a incursionar en el mundo digital a pesar de contar con los recursos tecnológicos en el aula; en muchos casos se limitan a desarrollar clases propias de la pedagogía tradicional, que resultan monótonas, repetitivas, con estudiantes desmotivados, que suponen la existencia de docentes activos y alumnos pasivos. El diseño pedagógico está basado en los principios de la gamificación para facilitar el desarrollo de habilidades lectoras en niños del instituto Stars Kids de la ciudad de Bogotá, cuyas edades oscilan entre los 6 a 8 años correspondientes a los grados primero a tercero de la educación básica primaria. Como método se recurrió al estudio de caso único instrumental, que favoreció la comprensión reflexiva de las experiencias de aula y los imaginarios institucionales. El proceso se desarrolló en cuatro momentos: definición del objeto de estudio, investigación en sitio, análisis de datos y el diseño de las actividades pedagógicas gamificadas. La investigación mostró que las actividades pedagógicas gamificadas son una estrategia valiosa para la educación porque favorecen el aprendizaje de los estudiantes de manera natural. En esta época, la tecnología incursiona en los escenarios vitales de todas las personas y al integrarlos con el juego se logran ambientes colaborativos que conducen al para el logro de retos y metas comunes. Palabras clave: TIC, pedagogía, gamificación, competencias de lectura, práctica sociocultural, juego, experiencias, conceptos, ambientes, habilidades, lectura, conocimiento, sociocultural, experiencias. |
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