Gamificación, una forma divertida de aprender

La presente investigación es una contribución pedagógica que pretende promover el uso generalizado de herramientas tecnológicas en las prácticas de aula, pues algunos docentes se resisten a incursionar en el mundo digital a pesar de contar con los recursos tecnológicos en el aula; en muchos casos se...

Full description

Autores:
García, Solanyi Marcela
Bello Nieves, Rous Milena
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2020
Institución:
Pontificia Universidad Javeriana
Repositorio:
Repositorio Universidad Javeriana
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repository.javeriana.edu.co:10554/50032
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/10554/50032
Palabra clave:
TIC
Pedagogía
Gamificación
Competencias de lectura
Práctica sociocultural
Conceptos
Habilidades
TIC
Pedagogy
Gamification
Reading skills
Sociocultural practice
Concepts
Licenciatura en educación básica con énfasis en humanidades y lengua castellana - Tesis y disertaciones académicas
Comprensión de lectura
Tecnologías de la información y la comunicación
Gamificación
Rights
openAccess
License
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional
Description
Summary:La presente investigación es una contribución pedagógica que pretende promover el uso generalizado de herramientas tecnológicas en las prácticas de aula, pues algunos docentes se resisten a incursionar en el mundo digital a pesar de contar con los recursos tecnológicos en el aula; en muchos casos se limitan a desarrollar clases propias de la pedagogía tradicional, que resultan monótonas, repetitivas, con estudiantes desmotivados, que suponen la existencia de docentes activos y alumnos pasivos. El diseño pedagógico está basado en los principios de la gamificación para facilitar el desarrollo de habilidades lectoras en niños del instituto Stars Kids de la ciudad de Bogotá, cuyas edades oscilan entre los 6 a 8 años correspondientes a los grados primero a tercero de la educación básica primaria. Como método se recurrió al estudio de caso único instrumental, que favoreció la comprensión reflexiva de las experiencias de aula y los imaginarios institucionales. El proceso se desarrolló en cuatro momentos: definición del objeto de estudio, investigación en sitio, análisis de datos y el diseño de las actividades pedagógicas gamificadas. La investigación mostró que las actividades pedagógicas gamificadas son una estrategia valiosa para la educación porque favorecen el aprendizaje de los estudiantes de manera natural. En esta época, la tecnología incursiona en los escenarios vitales de todas las personas y al integrarlos con el juego se logran ambientes colaborativos que conducen al para el logro de retos y metas comunes. Palabras clave: TIC, pedagogía, gamificación, competencias de lectura, práctica sociocultural, juego, experiencias, conceptos, ambientes, habilidades, lectura, conocimiento, sociocultural, experiencias.