Videojuegos y enseñanza L2 : creencias de profesores y estudiantes de la Licenciatura en Lenguas Modernas de la Pontificia Universidad Javeriana

Los videojuegos ganan terreno día a día en el ámbito pedagógico, particularmente en la enseñanza de segundas lenguas. Sin embargo, aún con los beneficios que se han demostrado a través de diversos trabajos de investigación, dentro de la Licenciatura en Lenguas Modernas de la Pontificia Universidad J...

Full description

Autores:
Enciso Sepúlveda, Mauricio Alejandro
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2017
Institución:
Pontificia Universidad Javeriana
Repositorio:
Repositorio Universidad Javeriana
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repository.javeriana.edu.co:10554/34667
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/10554/34667
Palabra clave:
Videojuegos
Creencias
Segunda lengua
Enseñanza - Aprendizaje
Videogames
Beliefs
Second language
Teaching - Learning
Licenciatura en lenguas modernas - Tesis y disertaciones académicas
Videojuegos
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Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional
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description Los videojuegos ganan terreno día a día en el ámbito pedagógico, particularmente en la enseñanza de segundas lenguas. Sin embargo, aún con los beneficios que se han demostrado a través de diversos trabajos de investigación, dentro de la Licenciatura en Lenguas Modernas de la Pontificia Universidad Javeriana no se evidencia el uso de los videojuegos como herramienta de enseñanza. Puesto que se considera que es a partir de las creencias que se moldean las prácticas educativas de los profesores y estudiantes, el presente trabajo tiene como objetivo encontrar a qué se debe la falta de uso de esta herramienta, a través del análisis y la descripción de las creencias por parte de estudiantes y profesores frente al uso de videojuegos como herramienta para la enseñanza de segundas lenguas. Con el fin de delimitar el trabajo, se utilizan los conceptos de creencias y videojuegos. El primero definido como: aquellas posturas que se tienen frente a un tema en particular que son expresadas de manera explícita o implícita. El segundo, hace referencias a todos aquellos entretenimientos electrónicos que funcionan a través de plataformas especialmente diseñadas para ello, como los son las consolas y en algunos casos los computadores. Para ambos conceptos existen sus respectivas subdivisiones, en el caso de creencias se encuentra: creencias de los profesores y creencias de los estudiantes. Mientras que para los videojuegos se encuentra: videojuegos en educación y videojuegos en educación de segunda lengua. Para lograr dicho objetivo presentado anteriormente, se realizó una investigación de carácter inductivo, con un enfoque de análisis cualitativo apoyado por instrumentos cuantitativos. Como instrumentos cuantitativos se utilizaron las encuestas, una para profesores y otra para estudiantes, con escala tipo Likert, con el fin de realizar un filtro y así elegir una muestra para la fase cualitativa. Para esta segunda fase de carácter cualitativo se realizaron siete entrevistas semiestructuradas, tres de manera individual a profesores y cuatro por medio de grupos focales para los estudiantes. Los resultados sugieren que tanto estudiantes como profesores creen que los videojuegos pueden ser 3 utilizados para trabajar diversos aspectos de la lengua como lo son las cuatro habilidades, la cultura y la motivación (con diferentes grados de eficiencia); además, creen que solo es posible utilizar los videojuegos como una herramienta efectiva siempre y cuando se logre superar ciertos retos antes y durante su utilización, como por ejemplo, las posibles dificultades de carácter técnico, la dificultad para encontrar videojuegos adecuados o tener la claridad de para qué se desean utilizar los videojuegos dentro de una clase, entre otros. Finalmente, se espera que esta investigación promueva una discusión que permita ampliar el panorama tanto de estudiantes como profesores frente al uso de videojuegos como una herramienta para enseñar segundas lenguas, y asimismo, mejorar las prácticas de enseñanza y aprendizaje dentro de la LLM, teniendo en cuenta que las creencias son uno de los principales factores que moldean dichas prácticas en estudiantes y en profesores.
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spelling Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacionalhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccessDe acuerdo con la naturaleza del uso concedido, la presente licencia parcial se otorga a título gratuito por el máximo tiempo legal colombiano, con el propósito de que en dicho lapso mi (nuestra) obra sea explotada en las condiciones aquí estipuladas y para los fines indicados, respetando siempre la titularidad de los derechos patrimoniales y morales correspondientes, de acuerdo con los usos honrados, de manera proporcional y justificada a la finalidad perseguida, sin ánimo de lucro ni de comercialización. De manera complementaria, garantizo (garantizamos) en mi (nuestra) calidad de estudiante (s) y por ende autor (es) exclusivo (s), que la Tesis o Trabajo de Grado en cuestión, es producto de mi (nuestra) plena autoría, de mi (nuestro) esfuerzo personal intelectual, como consecuencia de mi (nuestra) creación original particular y, por tanto, soy (somos) el (los) único (s) titular (es) de la misma. Además, aseguro (aseguramos) que no contiene citas, ni transcripciones de otras obras protegidas, por fuera de los límites autorizados por la ley, según los usos honrados, y en proporción a los fines previstos; ni tampoco contempla declaraciones difamatorias contra terceros; respetando el derecho a la imagen, intimidad, buen nombre y demás derechos constitucionales. Adicionalmente, manifiesto (manifestamos) que no se incluyeron expresiones contrarias al orden público ni a las buenas costumbres. En consecuencia, la responsabilidad directa en la elaboración, presentación, investigación y, en general, contenidos de la Tesis o Trabajo de Grado es de mí (nuestro) competencia exclusiva, eximiendo de toda responsabilidad a la Pontifica Universidad Javeriana por tales aspectos. Sin perjuicio de los usos y atribuciones otorgadas en virtud de este documento, continuaré (continuaremos) conservando los correspondientes derechos patrimoniales sin modificación o restricción alguna, puesto que, de acuerdo con la legislación colombiana aplicable, el presente es un acuerdo jurídico que en ningún caso conlleva la enajenación de los derechos patrimoniales derivados del régimen del Derecho de Autor. De conformidad con lo establecido en el artículo 30 de la Ley 23 de 1982 y el artículo 11 de la Decisión Andina 351 de 1993, “Los derechos morales sobre el trabajo son propiedad de los autores”, los cuales son irrenunciables, imprescriptibles, inembargables e inalienables. En consecuencia, la Pontificia Universidad Javeriana está en la obligación de RESPETARLOS Y HACERLOS RESPETAR, para lo cual tomará las medidas correspondientes para garantizar su observancia.http://purl.org/coar/access_right/c_abf2González Romero, NadyaEnciso Sepúlveda, Mauricio AlejandroBarón, Fernando2018-06-07T13:55:20Z2020-04-16T20:05:52Z2018-06-07T13:55:20Z2020-04-16T20:05:52Z2017-11-11http://hdl.handle.net/10554/34667instname:Pontificia Universidad Javerianareponame:Repositorio Institucional - Pontificia Universidad Javerianarepourl:https://repository.javeriana.edu.coLos videojuegos ganan terreno día a día en el ámbito pedagógico, particularmente en la enseñanza de segundas lenguas. Sin embargo, aún con los beneficios que se han demostrado a través de diversos trabajos de investigación, dentro de la Licenciatura en Lenguas Modernas de la Pontificia Universidad Javeriana no se evidencia el uso de los videojuegos como herramienta de enseñanza. Puesto que se considera que es a partir de las creencias que se moldean las prácticas educativas de los profesores y estudiantes, el presente trabajo tiene como objetivo encontrar a qué se debe la falta de uso de esta herramienta, a través del análisis y la descripción de las creencias por parte de estudiantes y profesores frente al uso de videojuegos como herramienta para la enseñanza de segundas lenguas. Con el fin de delimitar el trabajo, se utilizan los conceptos de creencias y videojuegos. El primero definido como: aquellas posturas que se tienen frente a un tema en particular que son expresadas de manera explícita o implícita. El segundo, hace referencias a todos aquellos entretenimientos electrónicos que funcionan a través de plataformas especialmente diseñadas para ello, como los son las consolas y en algunos casos los computadores. Para ambos conceptos existen sus respectivas subdivisiones, en el caso de creencias se encuentra: creencias de los profesores y creencias de los estudiantes. Mientras que para los videojuegos se encuentra: videojuegos en educación y videojuegos en educación de segunda lengua. Para lograr dicho objetivo presentado anteriormente, se realizó una investigación de carácter inductivo, con un enfoque de análisis cualitativo apoyado por instrumentos cuantitativos. Como instrumentos cuantitativos se utilizaron las encuestas, una para profesores y otra para estudiantes, con escala tipo Likert, con el fin de realizar un filtro y así elegir una muestra para la fase cualitativa. Para esta segunda fase de carácter cualitativo se realizaron siete entrevistas semiestructuradas, tres de manera individual a profesores y cuatro por medio de grupos focales para los estudiantes. Los resultados sugieren que tanto estudiantes como profesores creen que los videojuegos pueden ser 3 utilizados para trabajar diversos aspectos de la lengua como lo son las cuatro habilidades, la cultura y la motivación (con diferentes grados de eficiencia); además, creen que solo es posible utilizar los videojuegos como una herramienta efectiva siempre y cuando se logre superar ciertos retos antes y durante su utilización, como por ejemplo, las posibles dificultades de carácter técnico, la dificultad para encontrar videojuegos adecuados o tener la claridad de para qué se desean utilizar los videojuegos dentro de una clase, entre otros. Finalmente, se espera que esta investigación promueva una discusión que permita ampliar el panorama tanto de estudiantes como profesores frente al uso de videojuegos como una herramienta para enseñar segundas lenguas, y asimismo, mejorar las prácticas de enseñanza y aprendizaje dentro de la LLM, teniendo en cuenta que las creencias son uno de los principales factores que moldean dichas prácticas en estudiantes y en profesores.Videogames are having more and more presence in pedagogy each day, specially in second language teaching. However, even with the benefits that have been proven on multiple research works, the use of this tool is not present and has not been explored at Modern Language Program at Javeriana’s University. Since it is considered that beliefs are the ones that shape the practices for both students and teachers, the objective of this research is to find out what is the reason for the lack of exploration and use of this tool is on the part of both students and teachers through the analysis and description of beliefs concerning the use of videogames as a tool for second language teaching. In order to delimit the research, the concepts of beliefs and videogames are defined. The first concept is defined as: every stance regarding a particular subject that is expressed in an implicit or explicit way. The second concept refers to the electronic entertainment 4 specially designed to work in specific platforms such as game consoles and, in some cases, computers. For both of these concepts there are subconcepts related to them. For beliefs, there are: teachers beliefs and students beliefs, while for videogames one can find videogames in education and videogames in second language education In order to accomplish this objective, an inductive research with a qualitative data approach, supported by quantitative instruments, was carried out. Likert-scale surveys were used as quantitative instruments, one for teachers, and another one for students, with the objective of filtering and choosing a segment for the qualitative phase. In this second phase of qualitative nature, seven semi-structured interviews were made, three of them individually for teachers and four of them through the use of focus groups for the students. Results suggest that both students and teachers believe that videogames can be used in order to work on multiple aspects of a language such as the four basic skills, as well as culture and motivation (with different degrees of efficiency). In addition, they believe that it is only possible to use videogames effectively when they are managed to overcome certain challenges before and during their use, for example: technical difficulties, adequate choice of videogames or being clear about what are they going to be used for inside the classroom. Finally, it is expected that this research promotes a healthy discussion that allows both students and teachers to be more open minded when thinking about the possible use of videogames for second language teaching and, therefore, to improve both teaching and learning practices in the Modern Language Program, taking into account that beliefs are one of the major causes that shape those practices in both students and teachers.Licenciado (a) en Lenguas ModernasPregradoPDFapplication/pdfspaPontificia Universidad JaverianaLicenciatura en Lenguas ModernasFacultad de Comunicación y LenguajeVideojuegosCreenciasSegunda lenguaEnseñanza - AprendizajeVideogamesBeliefsSecond languageTeaching - LearningLicenciatura en lenguas modernas - Tesis y disertaciones académicasVideojuegosVideojuegos y enseñanza L2 : creencias de profesores y estudiantes de la Licenciatura en Lenguas Modernas de la Pontificia Universidad JaverianaTesis/Trabajo de grado - Monografía - Pregradohttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1finfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisORIGINALMAES_tesis_FINAL.pdfTrabajo de gradoapplication/pdf994497http://repository.javeriana.edu.co/bitstream/10554/34667/1/MAES_tesis_FINAL.pdffffc9607209b81ac376c231952f93a5cMD51open accessAnexo 14 Carta de presentación por parte del asesor.pdfCarta de aprobaciónapplication/pdf69444http://repository.javeriana.edu.co/bitstream/10554/34667/2/Anexo%2014%20Carta%20de%20presentaci%c3%b3n%20por%20parte%20del%20asesor.pdf6191a04c38a41c64dd3fac28d8c8ed59MD52metadata only accessAnexo 12 Carta de autorización publicación electrónica.pdfCarta de cesión de derechosapplication/pdf21476http://repository.javeriana.edu.co/bitstream/10554/34667/3/Anexo%2012%20Carta%20de%20autorizaci%c3%b3n%20publicaci%c3%b3n%20electr%c3%b3nica.pdf9b0fddce4b3b0526623d3f0dc608de62MD53metadata only accessLICENSElicense.txttext/plain2603http://repository.javeriana.edu.co/bitstream/10554/34667/4/license.txt2070d280cc89439d983d9eee1b17df53MD54open accessTHUMBNAILMAES_tesis_FINAL.pdf.jpgIM Thumbnailimage/jpeg2792http://repository.javeriana.edu.co/bitstream/10554/34667/5/MAES_tesis_FINAL.pdf.jpg0272acfec46f0ef9658b3ca6a29d2a90MD55open accessAnexo 14 Carta de presentación por parte del asesor.pdf.jpgIM Thumbnailimage/jpeg4067http://repository.javeriana.edu.co/bitstream/10554/34667/6/Anexo%2014%20Carta%20de%20presentaci%c3%b3n%20por%20parte%20del%20asesor.pdf.jpgd9176dbe84e2a9f19816fe8f8797a574MD56open accessAnexo 12 Carta de autorización publicación electrónica.pdf.jpgIM Thumbnailimage/jpeg5372http://repository.javeriana.edu.co/bitstream/10554/34667/7/Anexo%2012%20Carta%20de%20autorizaci%c3%b3n%20publicaci%c3%b3n%20electr%c3%b3nica.pdf.jpg3d18142bf73a59e8b31ab1762b507a3aMD57open access10554/34667oai:repository.javeriana.edu.co:10554/346672022-05-03 14:32:36.666Repositorio Institucional - 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