Consumo de videojuegos y otros medios audiovisuales : un análisis por grupos de edad

El presente estudio pretende presentar un análisis en los años 2012, 2014, 2016, 2017 y 2020, basándose en la encuesta de consumo cultural que lleva a cabo el DANE. En ese orden de ideas, el objetivo de este proyecto es identificar el impacto de los videojuegos en los diferentes grupos de edad, anal...

Full description

Autores:
Garzón Corzo, Mónica Nathalia
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2021
Institución:
Universidad ICESI
Repositorio:
Repositorio ICESI
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repository.icesi.edu.co:10906/92490
Acceso en línea:
http://repository.icesi.edu.co/biblioteca_digital/handle/10906/92490
http://biblioteca2.icesi.edu.co/cgi-olib?oid=328366
Palabra clave:
Videojuegos
Consumo
Frecuencia de compra
Videos
Cine
Trabajos de grado
Economía
Departamento de Economía
Rights
License
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/