Consumo de videojuegos y otros medios audiovisuales : un análisis por grupos de edad
El presente estudio pretende presentar un análisis en los años 2012, 2014, 2016, 2017 y 2020, basándose en la encuesta de consumo cultural que lleva a cabo el DANE. En ese orden de ideas, el objetivo de este proyecto es identificar el impacto de los videojuegos en los diferentes grupos de edad, anal...
- Autores:
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Garzón Corzo, Mónica Nathalia
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2021
- Institución:
- Universidad ICESI
- Repositorio:
- Repositorio ICESI
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repository.icesi.edu.co:10906/92490
- Acceso en línea:
- http://repository.icesi.edu.co/biblioteca_digital/handle/10906/92490
http://biblioteca2.icesi.edu.co/cgi-olib?oid=328366
- Palabra clave:
- Videojuegos
Consumo
Frecuencia de compra
Videos
Cine
Trabajos de grado
Economía
Departamento de Economía
- Rights
- License
- https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/