El videojuego League of legends y su efecto en memoria de trabajo visual y solución de problemas

El propósito de este estudio es medir los efectos que tiene el videojuego League of Legends en los procesos cognitivos de memoria de trabajo visual (MVT) y solución de problemas (SP). Para medir dichos efectos se implementó un diseño pre test-post con un grupo experimental y uno control, compuestos...

Full description

Autores:
Tipo de recurso:
Fecha de publicación:
2016
Institución:
Universidad del Rosario
Repositorio:
Repositorio EdocUR - U. Rosario
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repository.urosario.edu.co:10336/12723
Acceso en línea:
https://doi.org/10.48713/10336_12723
http://repository.urosario.edu.co/handle/10336/12723
Palabra clave:
Videojuegos
League Of Legends
Memoria de Trabajo Visual
Solución de problemas
Procesos mentales & inteligencia
Videogames
League Of Legends
Visual Working Memory
Problem Solving
Percepción visual
Memoria
Videojuegos::Aspectos sociales
Psicología del juego
Rights
License
Abierto (Texto completo)
id EDOCUR2_f5bcf4c84acc9aa7ae065e91b566801c
oai_identifier_str oai:repository.urosario.edu.co:10336/12723
network_acronym_str EDOCUR2
network_name_str Repositorio EdocUR - U. Rosario
repository_id_str
dc.title.spa.fl_str_mv El videojuego League of legends y su efecto en memoria de trabajo visual y solución de problemas
title El videojuego League of legends y su efecto en memoria de trabajo visual y solución de problemas
spellingShingle El videojuego League of legends y su efecto en memoria de trabajo visual y solución de problemas
Videojuegos
League Of Legends
Memoria de Trabajo Visual
Solución de problemas
Procesos mentales & inteligencia
Videogames
League Of Legends
Visual Working Memory
Problem Solving
Percepción visual
Memoria
Videojuegos::Aspectos sociales
Psicología del juego
title_short El videojuego League of legends y su efecto en memoria de trabajo visual y solución de problemas
title_full El videojuego League of legends y su efecto en memoria de trabajo visual y solución de problemas
title_fullStr El videojuego League of legends y su efecto en memoria de trabajo visual y solución de problemas
title_full_unstemmed El videojuego League of legends y su efecto en memoria de trabajo visual y solución de problemas
title_sort El videojuego League of legends y su efecto en memoria de trabajo visual y solución de problemas
dc.contributor.advisor.none.fl_str_mv Müller, Oliver
dc.subject.spa.fl_str_mv Videojuegos
League Of Legends
Memoria de Trabajo Visual
Solución de problemas
topic Videojuegos
League Of Legends
Memoria de Trabajo Visual
Solución de problemas
Procesos mentales & inteligencia
Videogames
League Of Legends
Visual Working Memory
Problem Solving
Percepción visual
Memoria
Videojuegos::Aspectos sociales
Psicología del juego
dc.subject.ddc.none.fl_str_mv Procesos mentales & inteligencia
dc.subject.keyword.eng.fl_str_mv Videogames
League Of Legends
Visual Working Memory
Problem Solving
dc.subject.lemb.spa.fl_str_mv Percepción visual
Memoria
Videojuegos::Aspectos sociales
Psicología del juego
description El propósito de este estudio es medir los efectos que tiene el videojuego League of Legends en los procesos cognitivos de memoria de trabajo visual (MVT) y solución de problemas (SP). Para medir dichos efectos se implementó un diseño pre test-post con un grupo experimental y uno control, compuestos cada uno por siete participantes, en donde se evaluaron los procesos previamente mencionados utilizando los cubos de Corsi para MVT y las matrices del WAIS III para SP. Después de realizar los respectivos entrenamientos se encontraron resultados significativos en los diferentes momentos de aplicación. En el grupo experimental se encontraron diferencias en la variable dependiente SP, mientras que en el grupo control en MVT, pero no en la interacción entre grupos ni diferencias entre grupos, lo que sugiere un efecto de familiarización a la prueba.
publishDate 2016
dc.date.accessioned.none.fl_str_mv 2016-12-14T18:44:27Z
dc.date.available.none.fl_str_mv 2016-12-14T18:44:27Z
dc.date.created.none.fl_str_mv 2016-12-13
dc.date.issued.none.fl_str_mv 2016
dc.type.eng.fl_str_mv bachelorThesis
dc.type.coar.fl_str_mv http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f
dc.type.spa.spa.fl_str_mv Trabajo de grado
dc.identifier.doi.none.fl_str_mv https://doi.org/10.48713/10336_12723
dc.identifier.uri.none.fl_str_mv http://repository.urosario.edu.co/handle/10336/12723
url https://doi.org/10.48713/10336_12723
http://repository.urosario.edu.co/handle/10336/12723
dc.language.iso.none.fl_str_mv spa
language spa
dc.rights.coar.fl_str_mv http://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rights.acceso.spa.fl_str_mv Abierto (Texto completo)
dc.rights.cc.spa.fl_str_mv Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia
dc.rights.uri.none.fl_str_mv http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/
rights_invalid_str_mv Abierto (Texto completo)
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/
http://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.format.mimetype.none.fl_str_mv application/pdf
dc.format.tipo.spa.fl_str_mv Documento
dc.publisher.spa.fl_str_mv Universidad del Rosario
dc.publisher.department.spa.fl_str_mv Escuela de Medicina y Ciencias de la Salud
dc.publisher.program.spa.fl_str_mv Psicología
institution Universidad del Rosario
dc.source.bibliographicCitation.none.fl_str_mv Baek, Y., Kim, B., Yun. S. & Cheong, D. (2008). Effects of Two Types of Sudoku Puzzles on Students’ Logical Thinking. En T. Conolly & M. Stansfield (Eds.), 2nd European Conference on Games Based Learning (pp. 19-24). Reading, Inglaterra: Academic Publishing Limited.
Baniqued, P., Allen, C., Kranz, M., Johnson, K., Sipolins, A., Dickens, C., … Kramer, A. (2015). Working memory, reasoning, and task switching training: Transfer effects, limitations, and great expectations? PLoS ONE, 10(11): e0142169. doi:10.1371/journal.pone.0142169
Basak, C., Boot, W., Voss, M. & Kramer, A. (2008). Can Training in a Real-Time Strategy Video Game Attenuate Cognitive Decline in Older Adults? Psychology and Aging, 23(4), 765 – 777.
Binas, J., Indiveri, G. & Pfeiffer, M. (2016). Spiking analog VLSI neuron assemblies as constraint satisfaction problem solvers. Retrieved from https://arxiv.org/abs/1511.00540, 2094-2097
Boot, W., Kramer, A., Simons, D., Fabiani, M., & Gratton, G. (2008). The effects of video game playing on attention, memory, and executive control. Acta Psychologica, 129, 387-398.
Buelow, M., Bradley, O. & Cooper, A. (2015). The influence of video games on executive functions in college students. Computers in Human Behavior, 45, 228-234.
Camilleri, L., Misfud, C. & Vella, R. (2013). Attitudes towards and effects of the use of video games in classroom learning with specific reference to literacy attainment. Research in Education, 90, 32-52.
Dye, M., Shawn Green, C. & Bavelier, D. (2009). Increasing speed of processing with action video games. Current Directions in Psychological Science, 18(6), 321-325.
Ferreira, N., Owen, A., Mohan, A., Corbett, A. & Ballard, C. (2014). Associations between cognitively stimulating leisure activities, cognitive function and age related cognitive decline. International Journal of Geriatric Psychiatry, 30(4), 422-420.
Foroughi, C., Serraino, C., Parasuraman, R. & Boehm-Davis, D. (2016). Can we create a measure of fluid intelligence using Puzzle Creator within Portal 2? Intelligence 56. 58-64.
Gee, J. P. (2005). Learning by design: Good video games as learning machines. E-Learning, 2(1), 5-16.
Grabbe, J. (2011). Sudoku and working memory performance for older adults. Activities, Adaptation & Aging, 35(3), 241-254.
Green, S. & Bavelier, D. (2003). Action video games modifies visual selective attention. Nature, 423, 534-537.
Green, S., Pouget, A. & Bavelier, D. (2010). Improved probabilistic inference as a general learning mechanism with action video games. Current Biology, 20(17), 1573-1579.
Khanolkar, P. & McLean, P. (2012). 100-Percenting it: Videogame play through the eyes of devoted gamers 1. Sociological Forum, 27(4), 961-985.
Kokkinakis, A., Lin, J., Pavlas, D. & Wade, A. (2015). What's in a name? Ages and names predict the valence of social interactions in a massive online game. Computers in Human Behavior, 55, 605-613.
Kühn, S., Gleich, T., Lorenz, R., Linderberg U. & Gallinat, J. (2014). Playing super mario induces structural brain plasticity: gray matter changes resulting from training with a commercial videogame. Molecular Psychiatry, 19, 265-271.
Mondéjar, T., Hervás, R., Johnson, E., Gutierrez, C. & Latorre, J. M. (2016). Correlation between videogame mechanic and executive functions through EEG analysis. Journal of Biomedical Informatics, 63, 131-140.
Moon, D. (2015). Cognitive enhancements with interactive media (Senior independent study thesis). The College of Wooster, Wooster, USA.
Nuyens, F., Deleuze, J., Maurage, P., Griffiths, M., Kuss, D. & Billieux, J. (2016). Impulsivity in multiplayer online battle arena gamers: Preliminary results on experimental and self-report measures. Journal of Behavioral Addictions, 5(2), 351-356.
Rouse, R. (2005). Game design: Theory & practice. Plano, USA: Wordware Publishing.
Shute, V., Ventura, M. & Ke, F. (2015). The power of play: The effects of Portal 2 and Luminosity on cognitive and non-cognitive skills. Computers and Education, 80, 58-67.
Tenorio, M., Arango, P., Aparicio, A. & Rosas, R. (2014). TENI: A comprehensive battery for cognitive assessment based on games and technology. Child Neuropsychology, 22(3), 276-291
Toril, P., Reales, J., Mayas, J. & Ballesteros, S. (2016). Video Game training enhances visuospatial working memory and episodic memory in older adults. Frontiers in Human Neuroscience, 10(206), 1-14.
Wechsler, D. (2003). Wechsler adult intelligence scale – Third edition (WAIS III). México: Manual Moderno.
Wechsler, D. (2004). WMS-III. Wechsler memory scale – Third edition. Madrid, España: TEA Ediciones.
dc.source.instname.spa.fl_str_mv instname:Universidad del Rosario
dc.source.reponame.spa.fl_str_mv reponame:Repositorio Institucional EdocUR
bitstream.url.fl_str_mv https://repository.urosario.edu.co/bitstreams/2590b5cb-3a60-47a1-a862-82dc0e0facec/download
https://repository.urosario.edu.co/bitstreams/4bd09427-af7e-425e-8406-65b4519043e0/download
https://repository.urosario.edu.co/bitstreams/7c2879a4-eb18-4bd4-88d7-310481deb346/download
https://repository.urosario.edu.co/bitstreams/de88c9d9-afa5-4511-821b-df4f79d23fc5/download
https://repository.urosario.edu.co/bitstreams/7c9f6c81-b9ca-4525-9cb1-4d91a574a636/download
https://repository.urosario.edu.co/bitstreams/0cd9d4c9-1977-4bbc-84b4-fdf12f141586/download
https://repository.urosario.edu.co/bitstreams/0020e684-2009-4645-bb13-062e8eba4b26/download
bitstream.checksum.fl_str_mv 9b0b87fd34f159687d7c51bb7d54e404
f9ed9991c69a90105c85883242745140
615d6cab244462ea2f78491db676870a
f3d2347ad1ddfadd6ddb4b004ee0c276
7f0767144567eeae8f874f6b5d6eb5df
2a42277bc2d55d553ee0769682aa85e1
9015b30c9481a338ca2faaba9b061a55
bitstream.checksumAlgorithm.fl_str_mv MD5
MD5
MD5
MD5
MD5
MD5
MD5
repository.name.fl_str_mv Repositorio institucional EdocUR
repository.mail.fl_str_mv edocur@urosario.edu.co
_version_ 1808390612130463744
spelling Müller, Oliver367188600Leyva-Rodríguez, Jesús EduardoVarela-García, JuanPsicólogo(a)6968c309-6754-4936-90e9-f4ce8dd40c75-1f13940bc-529c-4957-a3bc-186d5c1c475f-12016-12-14T18:44:27Z2016-12-14T18:44:27Z2016-12-132016El propósito de este estudio es medir los efectos que tiene el videojuego League of Legends en los procesos cognitivos de memoria de trabajo visual (MVT) y solución de problemas (SP). Para medir dichos efectos se implementó un diseño pre test-post con un grupo experimental y uno control, compuestos cada uno por siete participantes, en donde se evaluaron los procesos previamente mencionados utilizando los cubos de Corsi para MVT y las matrices del WAIS III para SP. Después de realizar los respectivos entrenamientos se encontraron resultados significativos en los diferentes momentos de aplicación. En el grupo experimental se encontraron diferencias en la variable dependiente SP, mientras que en el grupo control en MVT, pero no en la interacción entre grupos ni diferencias entre grupos, lo que sugiere un efecto de familiarización a la prueba.The purpose of this study was to measure the effects of the videogame League Of Legends on the higher cognitive processes of visual working memory (VWM) and problem solving (PS). For this purpose, a pretest-postest design was implemented with an experimental and control group composed of seven participants in each one of these groups. The previously mentioned processes were tested using the Corsi block-tapping task (VWM) and matrix reasoning of WAIS III (PS). After completing the respective training, significant results were found at the different measure points. For the experimental group, significant differences were found in PS, and for the control group significant differences were found for VWM. However no significant results were found for the interaction with group or between the groups. This suggests that a familiarization effect in the application of the tests.application/pdfDocumentohttps://doi.org/10.48713/10336_12723 http://repository.urosario.edu.co/handle/10336/12723spaUniversidad del RosarioEscuela de Medicina y Ciencias de la SaludPsicologíaAbierto (Texto completo)Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 ColombiaEL AUTOR, manifiesta que la obra objeto de la presente autorización es original y la realizó sin violar o usurpar derechos de autor de terceros, por lo tanto la obra es de exclusiva autoría y tiene la titularidad sobre la misma. PARGRAFO: En caso de presentarse cualquier reclamación o acción por parte de un tercero en cuanto a los derechos de autor sobre la obra en cuestión, EL AUTOR, asumirá toda la responsabilidad, y saldrá en defensa de los derechos aquí autorizados; para todos los efectos la universidad actúa como un tercero de buena fe. EL AUTOR, autoriza a LA UNIVERSIDAD DEL ROSARIO, para que en los términos establecidos en la Ley 23 de 1982, Ley 44 de 1993, Decisión andina 351 de 1993, Decreto 460 de 1995 y demás normas generales sobre la materia, utilice y use la obra objeto de la presente autorización. -------------------------------------- POLITICA DE TRATAMIENTO DE DATOS PERSONALES. Declaro que autorizo previa y de forma informada el tratamiento de mis datos personales por parte de LA UNIVERSIDAD DEL ROSARIO para fines académicos y en aplicación de convenios con terceros o servicios conexos con actividades propias de la academia, con estricto cumplimiento de los principios de ley. Para el correcto ejercicio de mi derecho de habeas data cuento con la cuenta de correo habeasdata@urosario.edu.co, donde previa identificación podré solicitar la consulta, corrección y supresión de mis datos.http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/http://purl.org/coar/access_right/c_abf2Baek, Y., Kim, B., Yun. S. & Cheong, D. (2008). Effects of Two Types of Sudoku Puzzles on Students’ Logical Thinking. En T. Conolly & M. Stansfield (Eds.), 2nd European Conference on Games Based Learning (pp. 19-24). Reading, Inglaterra: Academic Publishing Limited.Baniqued, P., Allen, C., Kranz, M., Johnson, K., Sipolins, A., Dickens, C., … Kramer, A. (2015). Working memory, reasoning, and task switching training: Transfer effects, limitations, and great expectations? PLoS ONE, 10(11): e0142169. doi:10.1371/journal.pone.0142169Basak, C., Boot, W., Voss, M. & Kramer, A. (2008). Can Training in a Real-Time Strategy Video Game Attenuate Cognitive Decline in Older Adults? Psychology and Aging, 23(4), 765 – 777.Binas, J., Indiveri, G. & Pfeiffer, M. (2016). Spiking analog VLSI neuron assemblies as constraint satisfaction problem solvers. Retrieved from https://arxiv.org/abs/1511.00540, 2094-2097Boot, W., Kramer, A., Simons, D., Fabiani, M., & Gratton, G. (2008). The effects of video game playing on attention, memory, and executive control. Acta Psychologica, 129, 387-398.Buelow, M., Bradley, O. & Cooper, A. (2015). The influence of video games on executive functions in college students. Computers in Human Behavior, 45, 228-234.Camilleri, L., Misfud, C. & Vella, R. (2013). Attitudes towards and effects of the use of video games in classroom learning with specific reference to literacy attainment. Research in Education, 90, 32-52.Dye, M., Shawn Green, C. & Bavelier, D. (2009). Increasing speed of processing with action video games. Current Directions in Psychological Science, 18(6), 321-325.Ferreira, N., Owen, A., Mohan, A., Corbett, A. & Ballard, C. (2014). Associations between cognitively stimulating leisure activities, cognitive function and age related cognitive decline. International Journal of Geriatric Psychiatry, 30(4), 422-420.Foroughi, C., Serraino, C., Parasuraman, R. & Boehm-Davis, D. (2016). Can we create a measure of fluid intelligence using Puzzle Creator within Portal 2? Intelligence 56. 58-64.Gee, J. P. (2005). Learning by design: Good video games as learning machines. E-Learning, 2(1), 5-16.Grabbe, J. (2011). Sudoku and working memory performance for older adults. Activities, Adaptation & Aging, 35(3), 241-254.Green, S. & Bavelier, D. (2003). Action video games modifies visual selective attention. Nature, 423, 534-537.Green, S., Pouget, A. & Bavelier, D. (2010). Improved probabilistic inference as a general learning mechanism with action video games. Current Biology, 20(17), 1573-1579.Khanolkar, P. & McLean, P. (2012). 100-Percenting it: Videogame play through the eyes of devoted gamers 1. Sociological Forum, 27(4), 961-985.Kokkinakis, A., Lin, J., Pavlas, D. & Wade, A. (2015). What's in a name? Ages and names predict the valence of social interactions in a massive online game. Computers in Human Behavior, 55, 605-613.Kühn, S., Gleich, T., Lorenz, R., Linderberg U. & Gallinat, J. (2014). Playing super mario induces structural brain plasticity: gray matter changes resulting from training with a commercial videogame. Molecular Psychiatry, 19, 265-271.Mondéjar, T., Hervás, R., Johnson, E., Gutierrez, C. & Latorre, J. M. (2016). Correlation between videogame mechanic and executive functions through EEG analysis. Journal of Biomedical Informatics, 63, 131-140.Moon, D. (2015). Cognitive enhancements with interactive media (Senior independent study thesis). The College of Wooster, Wooster, USA.Nuyens, F., Deleuze, J., Maurage, P., Griffiths, M., Kuss, D. & Billieux, J. (2016). Impulsivity in multiplayer online battle arena gamers: Preliminary results on experimental and self-report measures. Journal of Behavioral Addictions, 5(2), 351-356.Rouse, R. (2005). Game design: Theory & practice. Plano, USA: Wordware Publishing.Shute, V., Ventura, M. & Ke, F. (2015). The power of play: The effects of Portal 2 and Luminosity on cognitive and non-cognitive skills. Computers and Education, 80, 58-67.Tenorio, M., Arango, P., Aparicio, A. & Rosas, R. (2014). TENI: A comprehensive battery for cognitive assessment based on games and technology. Child Neuropsychology, 22(3), 276-291Toril, P., Reales, J., Mayas, J. & Ballesteros, S. (2016). Video Game training enhances visuospatial working memory and episodic memory in older adults. Frontiers in Human Neuroscience, 10(206), 1-14.Wechsler, D. (2003). Wechsler adult intelligence scale – Third edition (WAIS III). México: Manual Moderno.Wechsler, D. (2004). WMS-III. Wechsler memory scale – Third edition. Madrid, España: TEA Ediciones.instname:Universidad del Rosarioreponame:Repositorio Institucional EdocURVideojuegosLeague Of LegendsMemoria de Trabajo VisualSolución de problemasProcesos mentales & inteligencia153600VideogamesLeague Of LegendsVisual Working MemoryProblem SolvingPercepción visualMemoriaVideojuegos::Aspectos socialesPsicología del juegoEl videojuego League of legends y su efecto en memoria de trabajo visual y solución de problemasbachelorThesisTrabajo de gradohttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fEscuela de Medicina y Ciencias de la SaludORIGINALLeyva-Varela-El-videojuego-League-of-Legends-y-su-efecto-en-memoria-de-trabajo-visual-y-solucion-de-problemas.pdfLeyva-Varela-El-videojuego-League-of-Legends-y-su-efecto-en-memoria-de-trabajo-visual-y-solucion-de-problemas.pdfapplication/pdf771524https://repository.urosario.edu.co/bitstreams/2590b5cb-3a60-47a1-a862-82dc0e0facec/download9b0b87fd34f159687d7c51bb7d54e404MD56CC-LICENSElicense_rdflicense_rdfapplication/octet-stream1232https://repository.urosario.edu.co/bitstreams/4bd09427-af7e-425e-8406-65b4519043e0/downloadf9ed9991c69a90105c85883242745140MD53LICENSElicense.txtlicense.txttext/plain2113https://repository.urosario.edu.co/bitstreams/7c2879a4-eb18-4bd4-88d7-310481deb346/download615d6cab244462ea2f78491db676870aMD52TEXTLeyva&Varela-El-videojuego-League-of-Legends-y-su-efecto-en-memoria-de-trabajo-visual-y-solucion-de-problemas-.pdf.txtLeyva&Varela-El-videojuego-League-of-Legends-y-su-efecto-en-memoria-de-trabajo-visual-y-solucion-de-problemas-.pdf.txtExtracted Texttext/plain53795https://repository.urosario.edu.co/bitstreams/de88c9d9-afa5-4511-821b-df4f79d23fc5/downloadf3d2347ad1ddfadd6ddb4b004ee0c276MD54Leyva-Varela-El-videojuego-League-of-Legends-y-su-efecto-en-memoria-de-trabajo-visual-y-solucion-de-problemas.pdf.txtLeyva-Varela-El-videojuego-League-of-Legends-y-su-efecto-en-memoria-de-trabajo-visual-y-solucion-de-problemas.pdf.txtExtracted texttext/plain55951https://repository.urosario.edu.co/bitstreams/7c9f6c81-b9ca-4525-9cb1-4d91a574a636/download7f0767144567eeae8f874f6b5d6eb5dfMD57THUMBNAILLeyva&Varela-El-videojuego-League-of-Legends-y-su-efecto-en-memoria-de-trabajo-visual-y-solucion-de-problemas-.pdf.jpgLeyva&Varela-El-videojuego-League-of-Legends-y-su-efecto-en-memoria-de-trabajo-visual-y-solucion-de-problemas-.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg903https://repository.urosario.edu.co/bitstreams/0cd9d4c9-1977-4bbc-84b4-fdf12f141586/download2a42277bc2d55d553ee0769682aa85e1MD55Leyva-Varela-El-videojuego-League-of-Legends-y-su-efecto-en-memoria-de-trabajo-visual-y-solucion-de-problemas.pdf.jpgLeyva-Varela-El-videojuego-League-of-Legends-y-su-efecto-en-memoria-de-trabajo-visual-y-solucion-de-problemas.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg2927https://repository.urosario.edu.co/bitstreams/0020e684-2009-4645-bb13-062e8eba4b26/download9015b30c9481a338ca2faaba9b061a55MD5810336/12723oai:repository.urosario.edu.co:10336/127232021-06-03 00:45:20.273http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/https://repository.urosario.edu.coRepositorio institucional EdocURedocur@urosario.edu.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