El videojuego League of legends y su efecto en memoria de trabajo visual y solución de problemas
El propósito de este estudio es medir los efectos que tiene el videojuego League of Legends en los procesos cognitivos de memoria de trabajo visual (MVT) y solución de problemas (SP). Para medir dichos efectos se implementó un diseño pre test-post con un grupo experimental y uno control, compuestos...
- Autores:
- Tipo de recurso:
- Fecha de publicación:
- 2016
- Institución:
- Universidad del Rosario
- Repositorio:
- Repositorio EdocUR - U. Rosario
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- Palabra clave:
- Videojuegos
League Of Legends
Memoria de Trabajo Visual
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Videojuegos::Aspectos sociales
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El propósito de este estudio es medir los efectos que tiene el videojuego League of Legends en los procesos cognitivos de memoria de trabajo visual (MVT) y solución de problemas (SP). Para medir dichos efectos se implementó un diseño pre test-post con un grupo experimental y uno control, compuestos cada uno por siete participantes, en donde se evaluaron los procesos previamente mencionados utilizando los cubos de Corsi para MVT y las matrices del WAIS III para SP. Después de realizar los respectivos entrenamientos se encontraron resultados significativos en los diferentes momentos de aplicación. En el grupo experimental se encontraron diferencias en la variable dependiente SP, mientras que en el grupo control en MVT, pero no en la interacción entre grupos ni diferencias entre grupos, lo que sugiere un efecto de familiarización a la prueba. |
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Baek, Y., Kim, B., Yun. S. & Cheong, D. (2008). Effects of Two Types of Sudoku Puzzles on Students’ Logical Thinking. En T. Conolly & M. Stansfield (Eds.), 2nd European Conference on Games Based Learning (pp. 19-24). Reading, Inglaterra: Academic Publishing Limited. Baniqued, P., Allen, C., Kranz, M., Johnson, K., Sipolins, A., Dickens, C., … Kramer, A. (2015). Working memory, reasoning, and task switching training: Transfer effects, limitations, and great expectations? PLoS ONE, 10(11): e0142169. doi:10.1371/journal.pone.0142169 Basak, C., Boot, W., Voss, M. & Kramer, A. (2008). Can Training in a Real-Time Strategy Video Game Attenuate Cognitive Decline in Older Adults? Psychology and Aging, 23(4), 765 – 777. Binas, J., Indiveri, G. & Pfeiffer, M. (2016). Spiking analog VLSI neuron assemblies as constraint satisfaction problem solvers. Retrieved from https://arxiv.org/abs/1511.00540, 2094-2097 Boot, W., Kramer, A., Simons, D., Fabiani, M., & Gratton, G. (2008). The effects of video game playing on attention, memory, and executive control. Acta Psychologica, 129, 387-398. Buelow, M., Bradley, O. & Cooper, A. (2015). The influence of video games on executive functions in college students. Computers in Human Behavior, 45, 228-234. Camilleri, L., Misfud, C. & Vella, R. (2013). Attitudes towards and effects of the use of video games in classroom learning with specific reference to literacy attainment. Research in Education, 90, 32-52. Dye, M., Shawn Green, C. & Bavelier, D. (2009). Increasing speed of processing with action video games. Current Directions in Psychological Science, 18(6), 321-325. Ferreira, N., Owen, A., Mohan, A., Corbett, A. & Ballard, C. (2014). Associations between cognitively stimulating leisure activities, cognitive function and age related cognitive decline. International Journal of Geriatric Psychiatry, 30(4), 422-420. Foroughi, C., Serraino, C., Parasuraman, R. & Boehm-Davis, D. (2016). Can we create a measure of fluid intelligence using Puzzle Creator within Portal 2? Intelligence 56. 58-64. Gee, J. P. (2005). Learning by design: Good video games as learning machines. E-Learning, 2(1), 5-16. Grabbe, J. (2011). Sudoku and working memory performance for older adults. Activities, Adaptation & Aging, 35(3), 241-254. Green, S. & Bavelier, D. (2003). Action video games modifies visual selective attention. Nature, 423, 534-537. Green, S., Pouget, A. & Bavelier, D. (2010). Improved probabilistic inference as a general learning mechanism with action video games. Current Biology, 20(17), 1573-1579. Khanolkar, P. & McLean, P. (2012). 100-Percenting it: Videogame play through the eyes of devoted gamers 1. Sociological Forum, 27(4), 961-985. Kokkinakis, A., Lin, J., Pavlas, D. & Wade, A. (2015). What's in a name? Ages and names predict the valence of social interactions in a massive online game. Computers in Human Behavior, 55, 605-613. Kühn, S., Gleich, T., Lorenz, R., Linderberg U. & Gallinat, J. (2014). Playing super mario induces structural brain plasticity: gray matter changes resulting from training with a commercial videogame. Molecular Psychiatry, 19, 265-271. Mondéjar, T., Hervás, R., Johnson, E., Gutierrez, C. & Latorre, J. M. (2016). Correlation between videogame mechanic and executive functions through EEG analysis. Journal of Biomedical Informatics, 63, 131-140. Moon, D. (2015). Cognitive enhancements with interactive media (Senior independent study thesis). The College of Wooster, Wooster, USA. Nuyens, F., Deleuze, J., Maurage, P., Griffiths, M., Kuss, D. & Billieux, J. (2016). Impulsivity in multiplayer online battle arena gamers: Preliminary results on experimental and self-report measures. Journal of Behavioral Addictions, 5(2), 351-356. Rouse, R. (2005). Game design: Theory & practice. Plano, USA: Wordware Publishing. Shute, V., Ventura, M. & Ke, F. (2015). The power of play: The effects of Portal 2 and Luminosity on cognitive and non-cognitive skills. Computers and Education, 80, 58-67. Tenorio, M., Arango, P., Aparicio, A. & Rosas, R. (2014). TENI: A comprehensive battery for cognitive assessment based on games and technology. Child Neuropsychology, 22(3), 276-291 Toril, P., Reales, J., Mayas, J. & Ballesteros, S. (2016). Video Game training enhances visuospatial working memory and episodic memory in older adults. Frontiers in Human Neuroscience, 10(206), 1-14. Wechsler, D. (2003). Wechsler adult intelligence scale – Third edition (WAIS III). México: Manual Moderno. Wechsler, D. (2004). WMS-III. Wechsler memory scale – Third edition. Madrid, España: TEA Ediciones. |
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En el grupo experimental se encontraron diferencias en la variable dependiente SP, mientras que en el grupo control en MVT, pero no en la interacción entre grupos ni diferencias entre grupos, lo que sugiere un efecto de familiarización a la prueba.The purpose of this study was to measure the effects of the videogame League Of Legends on the higher cognitive processes of visual working memory (VWM) and problem solving (PS). For this purpose, a pretest-postest design was implemented with an experimental and control group composed of seven participants in each one of these groups. The previously mentioned processes were tested using the Corsi block-tapping task (VWM) and matrix reasoning of WAIS III (PS). After completing the respective training, significant results were found at the different measure points. For the experimental group, significant differences were found in PS, and for the control group significant differences were found for VWM. However no significant results were found for the interaction with group or between the groups. This suggests that a familiarization effect in the application of the tests.application/pdfDocumentohttps://doi.org/10.48713/10336_12723 http://repository.urosario.edu.co/handle/10336/12723spaUniversidad del RosarioEscuela de Medicina y Ciencias de la SaludPsicologíaAbierto (Texto completo)Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 ColombiaEL AUTOR, manifiesta que la obra objeto de la presente autorización es original y la realizó sin violar o usurpar derechos de autor de terceros, por lo tanto la obra es de exclusiva autoría y tiene la titularidad sobre la misma. PARGRAFO: En caso de presentarse cualquier reclamación o acción por parte de un tercero en cuanto a los derechos de autor sobre la obra en cuestión, EL AUTOR, asumirá toda la responsabilidad, y saldrá en defensa de los derechos aquí autorizados; para todos los efectos la universidad actúa como un tercero de buena fe. EL AUTOR, autoriza a LA UNIVERSIDAD DEL ROSARIO, para que en los términos establecidos en la Ley 23 de 1982, Ley 44 de 1993, Decisión andina 351 de 1993, Decreto 460 de 1995 y demás normas generales sobre la materia, utilice y use la obra objeto de la presente autorización. -------------------------------------- POLITICA DE TRATAMIENTO DE DATOS PERSONALES. Declaro que autorizo previa y de forma informada el tratamiento de mis datos personales por parte de LA UNIVERSIDAD DEL ROSARIO para fines académicos y en aplicación de convenios con terceros o servicios conexos con actividades propias de la academia, con estricto cumplimiento de los principios de ley. Para el correcto ejercicio de mi derecho de habeas data cuento con la cuenta de correo habeasdata@urosario.edu.co, donde previa identificación podré solicitar la consulta, corrección y supresión de mis datos.http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/http://purl.org/coar/access_right/c_abf2Baek, Y., Kim, B., Yun. S. & Cheong, D. (2008). Effects of Two Types of Sudoku Puzzles on Students’ Logical Thinking. En T. Conolly & M. Stansfield (Eds.), 2nd European Conference on Games Based Learning (pp. 19-24). Reading, Inglaterra: Academic Publishing Limited.Baniqued, P., Allen, C., Kranz, M., Johnson, K., Sipolins, A., Dickens, C., … Kramer, A. (2015). Working memory, reasoning, and task switching training: Transfer effects, limitations, and great expectations? PLoS ONE, 10(11): e0142169. doi:10.1371/journal.pone.0142169Basak, C., Boot, W., Voss, M. & Kramer, A. (2008). Can Training in a Real-Time Strategy Video Game Attenuate Cognitive Decline in Older Adults? Psychology and Aging, 23(4), 765 – 777.Binas, J., Indiveri, G. & Pfeiffer, M. (2016). Spiking analog VLSI neuron assemblies as constraint satisfaction problem solvers. Retrieved from https://arxiv.org/abs/1511.00540, 2094-2097Boot, W., Kramer, A., Simons, D., Fabiani, M., & Gratton, G. (2008). The effects of video game playing on attention, memory, and executive control. Acta Psychologica, 129, 387-398.Buelow, M., Bradley, O. & Cooper, A. (2015). The influence of video games on executive functions in college students. Computers in Human Behavior, 45, 228-234.Camilleri, L., Misfud, C. & Vella, R. (2013). Attitudes towards and effects of the use of video games in classroom learning with specific reference to literacy attainment. Research in Education, 90, 32-52.Dye, M., Shawn Green, C. & Bavelier, D. (2009). Increasing speed of processing with action video games. Current Directions in Psychological Science, 18(6), 321-325.Ferreira, N., Owen, A., Mohan, A., Corbett, A. & Ballard, C. (2014). Associations between cognitively stimulating leisure activities, cognitive function and age related cognitive decline. International Journal of Geriatric Psychiatry, 30(4), 422-420.Foroughi, C., Serraino, C., Parasuraman, R. & Boehm-Davis, D. (2016). Can we create a measure of fluid intelligence using Puzzle Creator within Portal 2? Intelligence 56. 58-64.Gee, J. P. (2005). Learning by design: Good video games as learning machines. E-Learning, 2(1), 5-16.Grabbe, J. (2011). Sudoku and working memory performance for older adults. Activities, Adaptation & Aging, 35(3), 241-254.Green, S. & Bavelier, D. (2003). Action video games modifies visual selective attention. Nature, 423, 534-537.Green, S., Pouget, A. & Bavelier, D. (2010). Improved probabilistic inference as a general learning mechanism with action video games. Current Biology, 20(17), 1573-1579.Khanolkar, P. & McLean, P. (2012). 100-Percenting it: Videogame play through the eyes of devoted gamers 1. Sociological Forum, 27(4), 961-985.Kokkinakis, A., Lin, J., Pavlas, D. & Wade, A. (2015). What's in a name? Ages and names predict the valence of social interactions in a massive online game. Computers in Human Behavior, 55, 605-613.Kühn, S., Gleich, T., Lorenz, R., Linderberg U. & Gallinat, J. (2014). Playing super mario induces structural brain plasticity: gray matter changes resulting from training with a commercial videogame. Molecular Psychiatry, 19, 265-271.Mondéjar, T., Hervás, R., Johnson, E., Gutierrez, C. & Latorre, J. M. (2016). Correlation between videogame mechanic and executive functions through EEG analysis. Journal of Biomedical Informatics, 63, 131-140.Moon, D. (2015). Cognitive enhancements with interactive media (Senior independent study thesis). The College of Wooster, Wooster, USA.Nuyens, F., Deleuze, J., Maurage, P., Griffiths, M., Kuss, D. & Billieux, J. (2016). Impulsivity in multiplayer online battle arena gamers: Preliminary results on experimental and self-report measures. Journal of Behavioral Addictions, 5(2), 351-356.Rouse, R. (2005). Game design: Theory & practice. Plano, USA: Wordware Publishing.Shute, V., Ventura, M. & Ke, F. (2015). The power of play: The effects of Portal 2 and Luminosity on cognitive and non-cognitive skills. Computers and Education, 80, 58-67.Tenorio, M., Arango, P., Aparicio, A. & Rosas, R. (2014). TENI: A comprehensive battery for cognitive assessment based on games and technology. Child Neuropsychology, 22(3), 276-291Toril, P., Reales, J., Mayas, J. & Ballesteros, S. (2016). Video Game training enhances visuospatial working memory and episodic memory in older adults. Frontiers in Human Neuroscience, 10(206), 1-14.Wechsler, D. (2003). Wechsler adult intelligence scale – Third edition (WAIS III). México: Manual Moderno.Wechsler, D. (2004). WMS-III. Wechsler memory scale – Third edition. Madrid, España: TEA Ediciones.instname:Universidad del Rosarioreponame:Repositorio Institucional EdocURVideojuegosLeague Of LegendsMemoria de Trabajo VisualSolución de problemasProcesos mentales & inteligencia153600VideogamesLeague Of LegendsVisual Working MemoryProblem SolvingPercepción visualMemoriaVideojuegos::Aspectos socialesPsicología del juegoEl videojuego League of legends y su efecto en memoria de trabajo visual y solución de problemasbachelorThesisTrabajo de gradohttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fEscuela de Medicina y Ciencias de la SaludORIGINALLeyva-Varela-El-videojuego-League-of-Legends-y-su-efecto-en-memoria-de-trabajo-visual-y-solucion-de-problemas.pdfLeyva-Varela-El-videojuego-League-of-Legends-y-su-efecto-en-memoria-de-trabajo-visual-y-solucion-de-problemas.pdfapplication/pdf771524https://repository.urosario.edu.co/bitstreams/2590b5cb-3a60-47a1-a862-82dc0e0facec/download9b0b87fd34f159687d7c51bb7d54e404MD56CC-LICENSElicense_rdflicense_rdfapplication/octet-stream1232https://repository.urosario.edu.co/bitstreams/4bd09427-af7e-425e-8406-65b4519043e0/downloadf9ed9991c69a90105c85883242745140MD53LICENSElicense.txtlicense.txttext/plain2113https://repository.urosario.edu.co/bitstreams/7c2879a4-eb18-4bd4-88d7-310481deb346/download615d6cab244462ea2f78491db676870aMD52TEXTLeyva&Varela-El-videojuego-League-of-Legends-y-su-efecto-en-memoria-de-trabajo-visual-y-solucion-de-problemas-.pdf.txtLeyva&Varela-El-videojuego-League-of-Legends-y-su-efecto-en-memoria-de-trabajo-visual-y-solucion-de-problemas-.pdf.txtExtracted 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