Estudio de percepción de un entrenamiento para uso de prótesis de mano a través de un juego serio

Ya sea en el aprendizaje de una materia tediosa en el aula de clases, el entrenamiento de seguridad de una empresa o la simulación de vehículos, los juegos serios se han presentado como una manera en la que se puede mejorar la interacción de las personas con una tarea en específico. Con su expansión...

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Autores:
Tipo de recurso:
Fecha de publicación:
2024
Institución:
Universidad del Rosario
Repositorio:
Repositorio EdocUR - U. Rosario
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repository.urosario.edu.co:10336/43385
Acceso en línea:
https://repository.urosario.edu.co/handle/10336/43385
Palabra clave:
Gamificación
Realidad virtual
Mano
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description Ya sea en el aprendizaje de una materia tediosa en el aula de clases, el entrenamiento de seguridad de una empresa o la simulación de vehículos, los juegos serios se han presentado como una manera en la que se puede mejorar la interacción de las personas con una tarea en específico. Con su expansión y la facilidad de desarrollo, estos se han transferido al área de la asistencia y rehabilitación, tanto para mejorar el proceso y reducir el dolor del paciente, o para estudiar el progreso de una manera más directa y objetiva. Uno de los métodos para lograr esto último es el uso de la electromiografía (EMG), un estudio que recolecta los impulsos eléctricos que causan que un músculo se contraiga. Éste método es el más utilizado para la fabricación de prótesis ortopédicas, pues no es invasivo y hace uso de los músculos que permanecen aún funcionales después de una amputación. Éste estudio, aprovechando el método de EMG, busca el desarrollo de un videojuego serio enfocado a un entrenamiento para el uso de prótesis unilateral de mano, para entender la progresión de una persona a través de un procedimiento didáctico que involucra también la tecnología de la realidad virtual para lograr una inmersión que asocie los esfuerzos musculares con una acción real. En este videojuego se presentaron diferentes retos de la vida cotidiana que serían completados de manera exitosa haciendo uso de los impulsos musculares de una manera organizada. Los datos obtenidos a partir de catorce participantes revelaron una aceptación a un proceso de entrenamiento virtual, con un puntaje de 80 sobre 100 en una escala de usabilidad para sistemas, además de una mejora en los tiempos de ejecución en un 91% de los participantes, siendo favorable para el uso de juegos serios en estos procedimientos.
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spelling Jiménez Hernández, Mario Fernando5820750600Dávila Rivera, Juan ManuelProfesional en Matemáticas Aplicadas y Ciencias de la ComputaciónProfesional en Matemáticas Aplicadas y Ciencias de la ComputaciónPregradoFull time51e3e933-5685-4bb9-8d45-9830853fcd6e-12024-09-10T21:28:18Z2024-09-10T21:28:18Z2024-09-09Ya sea en el aprendizaje de una materia tediosa en el aula de clases, el entrenamiento de seguridad de una empresa o la simulación de vehículos, los juegos serios se han presentado como una manera en la que se puede mejorar la interacción de las personas con una tarea en específico. Con su expansión y la facilidad de desarrollo, estos se han transferido al área de la asistencia y rehabilitación, tanto para mejorar el proceso y reducir el dolor del paciente, o para estudiar el progreso de una manera más directa y objetiva. Uno de los métodos para lograr esto último es el uso de la electromiografía (EMG), un estudio que recolecta los impulsos eléctricos que causan que un músculo se contraiga. Éste método es el más utilizado para la fabricación de prótesis ortopédicas, pues no es invasivo y hace uso de los músculos que permanecen aún funcionales después de una amputación. Éste estudio, aprovechando el método de EMG, busca el desarrollo de un videojuego serio enfocado a un entrenamiento para el uso de prótesis unilateral de mano, para entender la progresión de una persona a través de un procedimiento didáctico que involucra también la tecnología de la realidad virtual para lograr una inmersión que asocie los esfuerzos musculares con una acción real. En este videojuego se presentaron diferentes retos de la vida cotidiana que serían completados de manera exitosa haciendo uso de los impulsos musculares de una manera organizada. Los datos obtenidos a partir de catorce participantes revelaron una aceptación a un proceso de entrenamiento virtual, con un puntaje de 80 sobre 100 en una escala de usabilidad para sistemas, además de una mejora en los tiempos de ejecución en un 91% de los participantes, siendo favorable para el uso de juegos serios en estos procedimientos.Whether it’s learning a tedious subject in the classroom, safety training in an office or vehicle simulation, serious games have been presented as a way to improve the interaction between a person and a specific task. With its expansion and its development becoming easier, these serious games have been used in the area of assistance and rehabilitation with the objective being improving the process, reducing the patient’s pain or studying the progress in more direct and objective way. One of the methods used for this last objective is the electromyography (EMG), a study that recollects those electric impulses causing the contraction of the muscles. This method is broadly used in the fabrication and usage of orthopedic prostheses, since it is non-invasive and is able to use the muscles that are still functional after an amputation. This study, taking advantage of the EMG method, aims to develop a serious video game focused towards the training for the use of a unilateral hand prosthesis, with the purpose of understanding a person’s perception and progression given a didactic procedure that also uses virtual reality technology to achieve an immersion, facilitating the association between the muscular efforts and real actions. In this videogame there are real-life challenges that are completed successfully through the use of muscular impulses in an organized way. The data obtained from fourteen volunteers revealed an acceptance of a virtual training, with a score of 80 points out of 100 in a system usability scale, while also showing an improvement in execution times in a 91% of the participants, favoring the use of serious games in training procedures.81 ppapplication/pdfhttps://repository.urosario.edu.co/handle/10336/43385spaUniversidad del RosarioEscuela de Ingeniería, Ciencia y TecnologíaPrograma de Matemáticas Aplicadas y Ciencias de la Computación - MACCAttribution-ShareAlike 4.0 InternationalAbierto (Texto Completo)http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/http://purl.org/coar/access_right/c_abf2Alimanova, Madina; Borambayeva, Saulet; Kozhamzharova, Dinara; Kurmangaiyeva, Nurgul; Ospanova, Dinara; Tyulepberdinova, Gulnar; Gaziz, Gulnur; Kassenkhan, Aray (2017) Gamification of Hand Rehabilitation Process Using Virtual Reality Tools: Using Leap Motion for Hand Rehabilitation. 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