Estudio de percepción de un entrenamiento para uso de prótesis de mano a través de un juego serio
Ya sea en el aprendizaje de una materia tediosa en el aula de clases, el entrenamiento de seguridad de una empresa o la simulación de vehículos, los juegos serios se han presentado como una manera en la que se puede mejorar la interacción de las personas con una tarea en específico. Con su expansión...
- Autores:
- Tipo de recurso:
- Fecha de publicación:
- 2024
- Institución:
- Universidad del Rosario
- Repositorio:
- Repositorio EdocUR - U. Rosario
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repository.urosario.edu.co:10336/43385
- Acceso en línea:
- https://repository.urosario.edu.co/handle/10336/43385
- Palabra clave:
- Gamificación
Realidad virtual
Mano
Prótesis de mano
Electromiografía
Rehabilitación
Unity
Juegos serios
Gamification
Virtual reality
Hand
Hand prosthesis
Rehabilitation
Electromyography
Unity
Serious games
- Rights
- License
- Attribution-ShareAlike 4.0 International
Summary: | Ya sea en el aprendizaje de una materia tediosa en el aula de clases, el entrenamiento de seguridad de una empresa o la simulación de vehículos, los juegos serios se han presentado como una manera en la que se puede mejorar la interacción de las personas con una tarea en específico. Con su expansión y la facilidad de desarrollo, estos se han transferido al área de la asistencia y rehabilitación, tanto para mejorar el proceso y reducir el dolor del paciente, o para estudiar el progreso de una manera más directa y objetiva. Uno de los métodos para lograr esto último es el uso de la electromiografía (EMG), un estudio que recolecta los impulsos eléctricos que causan que un músculo se contraiga. Éste método es el más utilizado para la fabricación de prótesis ortopédicas, pues no es invasivo y hace uso de los músculos que permanecen aún funcionales después de una amputación. Éste estudio, aprovechando el método de EMG, busca el desarrollo de un videojuego serio enfocado a un entrenamiento para el uso de prótesis unilateral de mano, para entender la progresión de una persona a través de un procedimiento didáctico que involucra también la tecnología de la realidad virtual para lograr una inmersión que asocie los esfuerzos musculares con una acción real. En este videojuego se presentaron diferentes retos de la vida cotidiana que serían completados de manera exitosa haciendo uso de los impulsos musculares de una manera organizada. Los datos obtenidos a partir de catorce participantes revelaron una aceptación a un proceso de entrenamiento virtual, con un puntaje de 80 sobre 100 en una escala de usabilidad para sistemas, además de una mejora en los tiempos de ejecución en un 91% de los participantes, siendo favorable para el uso de juegos serios en estos procedimientos. |
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