Las mujeres en los videojuegos League of Legends y Valorant en Colombia del año 2019 al 2020

En este especial multimedia se expone la investigación que se realizó durante los años 2019 y 2020 a través de las plataformas de videojuegos, League of Legends y Valorant, previamente mencionadas y a través de entrevistas sobre el papel de la mujer como ‘gamer’ dentro de los videojuegos y sobre cóm...

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Autores:
Tipo de recurso:
Fecha de publicación:
2021
Institución:
Universidad del Rosario
Repositorio:
Repositorio EdocUR - U. Rosario
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repository.urosario.edu.co:10336/33290
Acceso en línea:
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Palabra clave:
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mujeres
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description En este especial multimedia se expone la investigación que se realizó durante los años 2019 y 2020 a través de las plataformas de videojuegos, League of Legends y Valorant, previamente mencionadas y a través de entrevistas sobre el papel de la mujer como ‘gamer’ dentro de los videojuegos y sobre cómo se comporta la comunidad de dichos juegos con respecto a ellas. Además se exponen escenarios de machismo y acoso el cual viven ellas todos los días dentro de estas plataformas.
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Además se exponen escenarios de machismo y acoso el cual viven ellas todos los días dentro de estas plataformas.This multimedia special presents the research that was carried out during the years 2019 and 2020 through the video game platforms, League of Legends and Valorant, previously mentioned and through interviews on the role of women as 'gamer' within the video games and on how the community of said games behaves with respect to them. In addition, scenes of machismo and harassment are exposed which they experience every day within these platforms.16 ppapplication/pdfhttps://doi.org/10.48713/10336_33290 https://repository.urosario.edu.co/handle/10336/33290spaUniversidad del RosarioEscuela de Ciencias HumanasPeriodismo y Opinión Públicahttp://plazacapital.co/webs/produccion5/genero_y_videojuegos/index.htmlAbierto (Texto Completo)EL AUTOR, manifiesta que la obra objeto de la presente autorización es original y la realizó sin violar o usurpar derechos de autor de terceros, por lo tanto la obra es de exclusiva autoría y tiene la titularidad sobre la misma. PARGRAFO: En caso de presentarse cualquier reclamación o acción por parte de un tercero en cuanto a los derechos de autor sobre la obra en cuestión, EL AUTOR, asumirá toda la responsabilidad, y saldrá en defensa de los derechos aquí autorizados; para todos los efectos la universidad actúa como un tercero de buena fe. EL AUTOR, autoriza a LA UNIVERSIDAD DEL ROSARIO, para que en los términos establecidos en la Ley 23 de 1982, Ley 44 de 1993, Decisión andina 351 de 1993, Decreto 460 de 1995 y demás normas generales sobre la materia, utilice y use la obra objeto de la presente autorización. -------------------------------------- POLITICA DE TRATAMIENTO DE DATOS PERSONALES. Declaro que autorizo previa y de forma informada el tratamiento de mis datos personales por parte de LA UNIVERSIDAD DEL ROSARIO para fines académicos y en aplicación de convenios con terceros o servicios conexos con actividades propias de la academia, con estricto cumplimiento de los principios de ley. Para el correcto ejercicio de mi derecho de habeas data cuento con la cuenta de correo habeasdata@urosario.edu.co, donde previa identificación podré solicitar la consulta, corrección y supresión de mis datos.http://purl.org/coar/access_right/c_abf2Blizzard. (2014) Blizzard Timeline. Blizzard. (https://www.blizzard.com/en-us/company/about/b20/timeline.html)Dean, p. (2011) La historia de DOTA o cómo un mod creó su propio género. España: Eurogamer. (https://www.eurogamer.es/articles/la-historia-de-dota-articulo)Municio, P. (2018) De 2011 a 2018, así ha cambiado el Mundial de LoL en siete años. Colombia: Movistar eSports, As Colombia. (https://esports.as.com/worlds-2018/evolucion-Mundial-LoL-2011-2018_0_1186081385.html)Gabbiadini A, Riva P, Andrighetto L, Volpato C, Bushman BJ (2016) Acting like a Tough Guy: Violent-Sexist Video Games, Identification with Game Characters, Masculine Beliefs, & Empathy for Female Violence Victims. PLoS ONE 11(4): e0152121. doi:10.1371/journal.pone.0152121Salas, M. (2018) Machismo: en busca del "game over". Representaciones de género en los videojuegos más populares de Costa Rica. Costa Rica: Ediciones Complutense.LeagueOfGraphs (2019) Merao (RU) LeagueOfGraphs. (https://www.leagueofgraphs.com/es/summoner/ru/Merao)LeagueOfGraphs (2019) HellMa (RU) LeagueOfGraphs. (https://www.leagueofgraphs.com/es/summoner/ru/hellma)Guiñón, A. (2019) La LCL sanciona a los rivales de Vaevictis. Movistar eSports. (https://esports.as.com/league-of-legends/LCL-sanciona-rivales-Vaevictis_0_1220877901.html)Fitzpatrick, A. (2019) Meet the Female Gamer Taking the Male-Dominated World of eSports by Storm. Time (https://time.com/collection-post/5584909/kim-geguri-se-yeon-next-generation-leaders/)Newzoo (2019) Global Games Market Report. Newzoo.Movistar España (2019, Marzo 5) MOVISTAR: En el Día de la Mujer 2019, por un gaming libre de violencia machista #MyGameMyName. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=x6xnt7CrAcY&t=20sJansz, J. & Martis, R.G. (2007) Sex Roles 56: 141. (https://doi.org/10.1007/s11199-006-9158-0)Cunningham, C. (2018) Games Girls Play, Context of girls and videogames. London: Lexington Books.Read-Bullock, G., Lynch, T., Matthews, N. L. (2018). 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