Alternativa lúdica que permite aprovechar las habilidades adquiridas con los videojuegos para los niños y adolescentes de la Unidad de Salud Mental del Hospital Occidente de Kennedy
Este trabajo de grado es el diseño de una alternativa lúdica que permite aprovechar las habilidades que adquieren los niños y adolescentes por el uso de videojuegos, y desarrollar otras que no son muy estimuladas por los mismos, brindándole la oportunidad de utilizar adecuadamente el tiempo libre po...
- Autores:
- Tipo de recurso:
- Fecha de publicación:
- 2007
- Institución:
- Universidad del Rosario
- Repositorio:
- Repositorio EdocUR - U. Rosario
- Idioma:
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- OAI Identifier:
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- Acceso en línea:
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- Palabra clave:
- Videjuegos
Tiempo libre
Teoría de juegos
Administración escolar; educación especial
Aptitud de aprendizaje::Investigaciones
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Videojuegos::Uso terapéutico
Psicología
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Este trabajo de grado es el diseño de una alternativa lúdica que permite aprovechar las habilidades que adquieren los niños y adolescentes por el uso de videojuegos, y desarrollar otras que no son muy estimuladas por los mismos, brindándole la oportunidad de utilizar adecuadamente el tiempo libre por medio del juego. Se empezó la propuesta estudiando sobre problemas del uso del tiempo libre de los niños de la Unidad de Salud Mental del Hospital Occidente de Kennedy, teniendo en cuenta la etapa de desarrollo en la que se encuentran, las características por el uso de los videojuegos y la teoría de juego. Para el cumplimiento de los objetivos planteados se utilizó una metodología que consta de cinco fases; la primera de ellas denominada delimitación del problema, donde se hace una descripción de la necesidad de la población; en la segunda fase es la denominada elaboración de antecedentes, se realizó una revisión de la literatura existente sobre videojuegos, allí se plantea la definición, el genero, los efectos tanto positivos como negativos por su uso, las habilidades que se desarrollan con los mismos (habilidades visuales, sociales y directivas). Otro tema que se maneja es el aspecto psicológico del niño teniendo en cuenta el nivel social e individual que permite hacer un abordaje más amplio de la población objeto de estudio. Este proyecto basó su teoría en los aspectos fundamentales de la postura de Jean Piaget teniendo en cuenta los estadios y su teoría acerca del juego, y retoma aspectos de la utilización del tiempo libre y su uso para el diseño del juego En la tercera fase se realiza contacto con la población, se selección la muestra y se aplica una encuesta que permite medir las preferencias en el uso de videojuegos. La cuarta fase se centra en el análisis de la información para concluir las características de una alternativa lúdica centrada en el objetivo. Por último, la quita fase se dedicó al diseño y construcción de un juego que permite aprovechar las habilidades que los niños adquieren con los videojuegos y desarrollar otras nuevas. |
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ALVAREZ, Francisco. Estimulación temprana. Editorial Gazeta Ltda. Colombia. Año 1988. AQUINO, Casal Francisco/ Sánchez de Bustamante Inés. Algunas reflexiones acerca del juego y la creatividad desde el punto de vista constructivista. Instituto de Ciencias de la Educación del Estado de México. 1999. ARRIOJA, Landa Casio Nicolás. Rompiendo Mitos. Maestría en realidad Virtual y Videojuegos. Instituto universitario de tecnología y Humanidades. Puebla. México.2005 BAENA, Paz Guillermina Como Desarrollar La Inteligencia Emocional Infantil: Guía Para Padres y Maestros, TRILLAS Ed. Psicología, Psicoanálisis y Psiquiatría. 2005. BERK, Laura E. Desarrollo del niño y del adolescente. Cuarta edición, Prentice Hall Iberia, Madrid, 1999, BORJA, Solé, M. Les ludoteques: joguines i societat. Barcelona. Ed. 1982. BRAVO, Coppola Laura. Áreas Percepctuales. Manuscrito no publicado. San José: Universidad de Costa Rica. 1996. BRITNNITZER, Rodríguez Mausi. Juegos y técnicas de recreación. 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Los Videojuegos Mejoran la Sociabilidad y las habilidades Directivas. Madrid 2005. http://www.elpais.com/articulo/internet/videojuegos/mejoran/sociabilidad/habilidades/directivas/elpportec/20051222elpepunet_3/Tes RIEGO, Gaona, María Alejandra. Actividades de Enseñanza "La Computadora: Un Juguete Didáctico Usado en la Enseñanza de la Computación" 1986. http://www.bibliodgsca.unam.mx/tesis/tes15marg/te15marg.htm SMITH R, Eliot. Psicología social. Editorial medica panamericana. Madrid España 1997. STROKER, Willy. Los Mejores juegos para el tiempo libre. Editorial Gidesa. Argentina.1999 WILLARD y Spackman. Terapia Ocupacional. Editorial Médica Panamericana. Madrid España. 2005. VAREA, José Luís. Tiempo Libre de los Hijos. Quinta Edición. Editorial Ecuación Nteunsa. Pamplona 1990 http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuegos www.monografias.com/trabajos16/teorias-piaget/teorias-piaget.shtml |
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Murillo, Diana del Rocioa5e6a97c-84b5-49ea-9819-ce19c7a01201600Almanza Manjarres, Angela CeciliaCastro Castro, Yudi MarcelaVillamil Castillo, LisbeyEspecialista en Desarrollo Infantil y Procesos de AprendizajeFull timef19f5482-f25b-49ad-b3cf-bb1ab016cea9600a5bf3515-bf0e-493a-8c66-c1ebc8cddf2f600ff8225a6-5d18-419d-824c-4b2904b81bbd6002020-04-15T03:16:26Z2020-04-15T03:16:26Z20072007Este trabajo de grado es el diseño de una alternativa lúdica que permite aprovechar las habilidades que adquieren los niños y adolescentes por el uso de videojuegos, y desarrollar otras que no son muy estimuladas por los mismos, brindándole la oportunidad de utilizar adecuadamente el tiempo libre por medio del juego. Se empezó la propuesta estudiando sobre problemas del uso del tiempo libre de los niños de la Unidad de Salud Mental del Hospital Occidente de Kennedy, teniendo en cuenta la etapa de desarrollo en la que se encuentran, las características por el uso de los videojuegos y la teoría de juego. Para el cumplimiento de los objetivos planteados se utilizó una metodología que consta de cinco fases; la primera de ellas denominada delimitación del problema, donde se hace una descripción de la necesidad de la población; en la segunda fase es la denominada elaboración de antecedentes, se realizó una revisión de la literatura existente sobre videojuegos, allí se plantea la definición, el genero, los efectos tanto positivos como negativos por su uso, las habilidades que se desarrollan con los mismos (habilidades visuales, sociales y directivas). Otro tema que se maneja es el aspecto psicológico del niño teniendo en cuenta el nivel social e individual que permite hacer un abordaje más amplio de la población objeto de estudio. Este proyecto basó su teoría en los aspectos fundamentales de la postura de Jean Piaget teniendo en cuenta los estadios y su teoría acerca del juego, y retoma aspectos de la utilización del tiempo libre y su uso para el diseño del juego En la tercera fase se realiza contacto con la población, se selección la muestra y se aplica una encuesta que permite medir las preferencias en el uso de videojuegos. La cuarta fase se centra en el análisis de la información para concluir las características de una alternativa lúdica centrada en el objetivo. Por último, la quita fase se dedicó al diseño y construcción de un juego que permite aprovechar las habilidades que los niños adquieren con los videojuegos y desarrollar otras nuevas.application/pdfhttps://repository.urosario.edu.co/handle/10336/21622spaEscuela de Medicina y Ciencias de la SaludEspecialización en Desarrollo Infantil y Procesos de AprendizajeBloqueado (Texto referencial)http://purl.org/coar/access_right/c_14cbALVAREZ, Francisco. Estimulación temprana. Editorial Gazeta Ltda. Colombia. Año 1988.AQUINO, Casal Francisco/ Sánchez de Bustamante Inés. Algunas reflexiones acerca del juego y la creatividad desde el punto de vista constructivista. Instituto de Ciencias de la Educación del Estado de México. 1999.ARRIOJA, Landa Casio Nicolás. Rompiendo Mitos. Maestría en realidad Virtual y Videojuegos. Instituto universitario de tecnología y Humanidades. Puebla. México.2005BAENA, Paz Guillermina Como Desarrollar La Inteligencia Emocional Infantil: Guía Para Padres y Maestros, TRILLAS Ed. Psicología, Psicoanálisis y Psiquiatría. 2005.BERK, Laura E. Desarrollo del niño y del adolescente. Cuarta edición, Prentice Hall Iberia, Madrid, 1999,BORJA, Solé, M. Les ludoteques: joguines i societat. Barcelona. Ed. 1982.BRAVO, Coppola Laura. Áreas Percepctuales. Manuscrito no publicado. San José: Universidad de Costa Rica. 1996.BRITNNITZER, Rodríguez Mausi. Juegos y técnicas de recreación. Editorial Bonum. 1999.CABALLO, Vicente. Manual de tratamiento cognitivo conductual de los trastornos psicológicos. México: Siglo Veintiuno. 1998.CONDEMARIN, Mabel. Madurez Escolar. Editorial Andrés Bello. 8ª Edición. 1992CONSTANCE Kamii; Rheta Devries, La teoría de Piaget y La Educación Preescolar, Editorial Antonio Machado Libros, año 1995,DE QUIROS, Julio B. Lenguaje, Aprendizaje y Psicomotricidad. Editorial Médica Panamericana. Madrid España.1987.DE ZUBIRIA, Samper Julián. Teorías contemporáneas de la inteligencia y la excepcionalidad, Capitulo 1. Cooperativa editorial Magisterio Bogota 2002.DELVAC Juan. Desarrollo Humano, capitulo 6, El mecanismo del Desarrollo... Editores Argentina Undécima edición 2002.DÍAZ Chica, Oscar. Universidad Europea de Madrid. www.uem.es/noticias/historial/pop/129.html.DIAZ, Gutiérrez, Javier Enrique. La Diferencia Sexual en el análisis de los videojuegos. CIDE/Instituto de la Mujer. Madrid. 2004.DIAZ, Lucea Jordi. La Enseñanza y aprendizaje de las Habilidades y destrezas motrices básicas. 1999.Diccionario de las Ciencias de la Educación. Vol. II. Santillana. 1983.Diccionario de la Lengua Española. Vigésima Edición, Tomo 4. Impreso en Madrid España. 1984.ETXEBERRÍA Félix. San Sebastián. Video Juegos y Educación. Red Comunicar (1998). España.ESTALLO, Marti Juan Alberto. Sicopatología y Videojuegos. Instituto Psiquiátrico. Dpto. Psicología. México. 1997FAW. Ferry. Psicología del Niño. Serie Scahum. Editorial Mac Graw Hill. México S.A. 1996.FLAVELL, J.; P. MILLER Y S. MILLER: Cognitive development. Editorial Prentice Hall, USA, 1993.GINSBURG, Helbert. Opper Silvia. Piaget y la teoría del desarrollo. Editorial Prentice. Hall Internacional. 1977GRAN, Joe. Game Console Hackng. Editorial Syngress Publishing. 2004GRIEVE, June. Neuropsicología, Evaluación de la percepción y la cognición. Editorial Médica Panamericana. 1996.HERCI, Hugo. La Bitácora Del Psicólogo. ¿Por qué el desarrollo de habilidades o psicomotricidad es importante? Septiembre 13, 2006. Extraído octubre 30 2006. http://hugoherci.wordpress.comHERR, Bárbara E., MS, Profesora Adjunta de Neurología University of Rochester New york. USAHETZER, Hidegard. El juego y los juguetes.Citado por Riego 1986.LILLARD, A. S. Playing with a theory of mind. En O. N. Saracho y B. Spodek (Eds.), multiple perspectives on play in early childhood. Albany: State University of New York Press. 1998.LOPEZ, Matín, R. El juego como recurso educativo. Guía antológica. Universidad de Valencia: Valencia España. 1997. Capítulo 1MARTINES Salanova, Enrique. Educación Familiar y Socialización con los Medios de Comunicación. Editorial Red Comunicar. España 1998.MOLINER, Maria. Diccionario de Uso Español. Editorial Gredos, S.A. Segunda Edición, Volumen 1. Madrid España. 1998MULLIGAN, Shelly. Terapia Ocupacional en Pediatría. Editorial Médica Panamericana S.A. Madrid. 2006MYERS, David G. 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