Aplicación para la enseñanza de lógica proposicional basada en gamificación para los estudiantes de grado 11°

El objetivo de este artículo es presentar el diseño del prototipo de aplicación de software en gamificación para la enseñanza de lógica proposicional para los estudiantes de grado 11° desarrollado en GameMaker Studio 2 version Desktop creado por la empresa YoYo Games Ltd. El planteamiento del desarr...

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Autores:
Perdomo Rojas, Diego Mauricio
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2022
Institución:
Universidad Cooperativa de Colombia
Repositorio:
Repositorio UCC
Idioma:
OAI Identifier:
oai:repository.ucc.edu.co:20.500.12494/45589
Acceso en línea:
https://hdl.handle.net/20.500.12494/45589
Palabra clave:
Gamificación
Lógica
Aplicación
Proposición
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description El objetivo de este artículo es presentar el diseño del prototipo de aplicación de software en gamificación para la enseñanza de lógica proposicional para los estudiantes de grado 11° desarrollado en GameMaker Studio 2 version Desktop creado por la empresa YoYo Games Ltd. El planteamiento del desarrollo de la aplicación de gamificación es medir y evaluar el nivel de lógica proposicional a los estudiantes de grado 11°, debido a que estas competencias son muy avanzadas o se enseñan escasamente para los estudiantes de colegio. Finalmente, la aplicación es un juego de rompecabezas donde el jugador podrá interactuar con los NPC’s de la primera sala compuesto de nueve salones donde ocho tiene un ejercicio de lógica proposicional donde simplemente el jugador tendrá que elegir si la proposición es verdadera o falsa.
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El planteamiento del desarrollo de la aplicación de gamificación es medir y evaluar el nivel de lógica proposicional a los estudiantes de grado 11°, debido a que estas competencias son muy avanzadas o se enseñan escasamente para los estudiantes de colegio. Finalmente, la aplicación es un juego de rompecabezas donde el jugador podrá interactuar con los NPC’s de la primera sala compuesto de nueve salones donde ocho tiene un ejercicio de lógica proposicional donde simplemente el jugador tendrá que elegir si la proposición es verdadera o falsa.The objective of this article is to present the design of the prototype of a gamification software application for teaching propositional logic for 11th grade students developed in GameMaker Studio 2 Desktop version created by YoYo Games Ltd. The approach of the development of the gamification application is to measure and evaluate the level of propositional logic to 11th grade students, because these skills are very advanced or are taught sparsely for high school students. Finally, the application is a puzzle game where the player can interact with the NPC's of the first room composed of nine rooms where eight have a propositional logic exercise where the player will simply have to choose whether the proposition is true or false.1. Resumen -- 2. Abstract -- 3. Introducción -- 4. Planteamiento del problema -- 5. Marco teórico -- 6. Internacional -- 7. Nacional -- 8. Regional -- 9. Local -- 10. Justificación -- 11. Objetivos -- 12. Objetivos generales -- 13. Objetivos especificios -- 14. Metodología -- 15. Enfoque de la investigación -- 16. Metodología de la investigación -- 17. Población de estudio -- 18. Diseño muestral -- 19. Instrumentos y materiales -- 20. Proceso de recolección de datos -- 21. Resultados y discusión -- 22. Conclusiones -- 23. Referencias.diego.perdomorojas@campusucc.edu.co53 p.Universidad Cooperativa de Colombia, Facultad de Ingenierías, Ingeniería de Sistemas, NeivaIngeniería de SistemasNeivaGamificaciónLógicaAplicaciónProposiciónGamificationLogicApplicationPropositionalAplicación para la enseñanza de lógica proposicional basada en gamificación para los estudiantes de grado 11°Trabajo de grado - Pregradohttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1finfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionAtribucióninfo:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Andreu,J.M.(2019).Una revisión sistemáticasobre gamificación, motivación y aprendizaje en universitarios. Universidad Internacional de la Rioja, pp. 75- 77.Colón, A. O., Jordán, J., & Agregal, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Scielo Brazil, pp. 2-3.Gaitán, V. (2013). Gamificación: el aprendizaje divertido. 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