Potenciación del pensamiento crítico creativo mediante los videos juegos de ordenador con los alumnos del grado noveno de la institución educativa Gilberto Echeverri Mejía
Aprender a aprender y aprender a pensar han sido y son propósitos irrenunciables de la enseñanza. Los docentes pueden, desde las nuevas y diferentes herramientas tecnológicas, ofrecer oportunidades a los educandos a la hora de adquirir un repertorio estratégico amplio para la resolución de situacion...
- Autores:
-
Mosquera Murillo, Marly
Silva Pérez, Olga Lucía
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2011
- Institución:
- Universidad Cooperativa de Colombia
- Repositorio:
- Repositorio UCC
- Idioma:
- OAI Identifier:
- oai:repository.ucc.edu.co:20.500.12494/16950
- Acceso en línea:
- https://hdl.handle.net/20.500.12494/16950
- Palabra clave:
- Lúdica en educación
Pensamiento crítico
Videojuegos en educación
Videojuegos y aprendizaje
Educación
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TG 2011 LTI 16950
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Aprender a aprender y aprender a pensar han sido y son propósitos irrenunciables de la enseñanza. Los docentes pueden, desde las nuevas y diferentes herramientas tecnológicas, ofrecer oportunidades a los educandos a la hora de adquirir un repertorio estratégico amplio para la resolución de situaciones nuevas, que vaya generando una actitud crítica frente a la información que brindan los medios, además de pensar con rigor acerca de sus propias ideas, logrando así, entre otras cosas, autonomía creciente y un control consciente de su aprendizaje. El presente trabajo de investigación, se inscribió dentro de la anterior idea. Buscando detectar la incidencia que pudiera tener el aplicar como recurso motivacional los videojuegos de ordenador para la potenciación del pensamiento crítico creativo de los estudiantes del grado 9° de la básica secundaria de la Institución Educativa Gilberto Echeverri Mejía. |
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Los docentes pueden, desde las nuevas y diferentes herramientas tecnológicas, ofrecer oportunidades a los educandos a la hora de adquirir un repertorio estratégico amplio para la resolución de situaciones nuevas, que vaya generando una actitud crítica frente a la información que brindan los medios, además de pensar con rigor acerca de sus propias ideas, logrando así, entre otras cosas, autonomía creciente y un control consciente de su aprendizaje. El presente trabajo de investigación, se inscribió dentro de la anterior idea. Buscando detectar la incidencia que pudiera tener el aplicar como recurso motivacional los videojuegos de ordenador para la potenciación del pensamiento crítico creativo de los estudiantes del grado 9° de la básica secundaria de la Institución Educativa Gilberto Echeverri Mejía.Introducción. -- Justificación. -- 1. Diseño teórico. -- 1.1. Formulación del problema. -- 1.1.1 Descripción del problema. -- 1.1.2 Descripción de la propuesta. -- 1.1.3 Descripción de categorías generales. -- 1.1.3.1 Pensamiento crítico creativo. -- 1.1.3.2 los videojuegos. -- 1.2 Objetivos. -- 1.2.1 Objetivo general. -- 1.2.2 Objetivos específicos. -- 1.3 Preguntas de investigación. -- 1.4 Marco teórico. -- 1.4.1 Antecedentes. -- 1.4.1.1 Creatividad, pensamiento y motivación. -- 1.4.1.2 Desarrollo del pensamiento y el aprendizaje. -- 1.4.1.3 La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos. -- 1.4.2 Marco conceptual. -- 1.4.2.1 Pensamiento. -- 1.4.2.1.1 Facultades de pensamiento. -- 1.4.2.1.2 Desarrollo del pensamiento en adolescentes. -- 1.4.2.2 Pensamiento crítico. -- 1.4.2.3 Pensamiento creativo. -- 1.4.2.4 El juego. -- 1.4.2.5 Los videojuegos. -- 1.4.2.6 Hacia la búsqueda de un pensamiento crítico. -- 1.4.2.6.1 Características del pensamiento crítico. -- 1.4.2.6.2 Elementos y habilidades del pensamiento crítico. -- 1.4.2.6.3 Habilidades de toma de decisiones y resolución. -- 1.4.2.6.4 Técnicas de pensamiento crítico. -- 1.4.2.7 Pensamiento creativo y sus formas de manifestarse. -- 1.4.2.7.1 Habilidades del pensamiento creativo. -- 1.4.2.8 Aprender a aprender y a aprender a pensar. -- 1.4.2.9 Fundamentaciones teóricas del juego. -- 1.4.2.9.1 Entre década y décadas lo videojuegos. -- 1.4.2.9.2 Características de los videojuegos de ordenador. -- 1.4.2.9.3 Los videojuegos sus habilidades y valor cognitivo. -- 1.4.9.2.4 Habilidades de los videojuegos de ordenador. -- 1.4.3 Marco legal. -- 1.4.3.1 La Constitución Política de Colombia (1991). -- 1.4.3.2 La Ley General de educación- Ley 115 (1994). -- 2. Diseño metodológico. -- 2.1 Línea de investigación. -- 2.2 Tipo de investigación. -- 2.3 Población y muestra. -- 2.4 Recursos. -- 2.4.1 Didácticos. -- 2.4.2 Humanos. -- 2.4.3 Logísticos. -- 2.4.4 Económicos. -- 2.5 Técnicas e instrumentos para la recolección de información. -- 2.6 Plan de análisis. -- 2. Trabajo de campo. -- 3.1 Plan de acción. -- 3.2 Cronograma de actividades. -- 3. Análisis de resultados. -- 4.1 Estructura conceptual. -- 4.2 Momentos evolutivos de las categorías. -- 4.3 Categorización. -- 4.3.1 Subcategoría inferencia. -- 4.3.2 Subcategoría fluidez. -- 4.3.3 Subcategoría toma de decisiones. -- 4.3.4 Subcategoría resolución de problemas. -- 4.3.5 Subcategoría alternativa trabajo colaborativo. -- 4.3.6 Subcategoría videojuegos. -- 4. 4. Hallazgos y conclusiones. -- 5. Bibliografía. -- 6. Anexos. --137 p.Universidad Cooperativa de Colombia, Facultad de Ciencias Sociales, Licenciatura en Educación Básica con Énfasis en Tecnología e Informática, Medellín y EnvigadoEducación Básica con Énfasis en Tecnología e InformáticaMedellínLúdica en educaciónPensamiento críticoVideojuegos en educaciónVideojuegos y aprendizajeEducaciónVideojuegosTG 2011 LTI 16950Potenciación del pensamiento crítico creativo mediante los videos juegos de ordenador con los alumnos del grado noveno de la institución educativa Gilberto Echeverri MejíaTrabajo de grado - Pregradohttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1finfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionAtribución – No comercial – Sin Derivarinfo:eu-repo/semantics/closedAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_14cbAndrew P. Jhoson. (2000). El desarrollo de las habilidades de pensamiento. Bueno Aires, Argentina: editorial Troquel.Andrew p. Johnson. El desarrollo de las habilidades de pensamiento aplicación y planificación para cada disciplina. 2000. editorial troquel, buenos aires. Argentina.Básicas: (1990).Universidad autónoma de Madrid; Camps, a. modelos de procesos de redacción: algunas implicaciones para la enseñanza. Infancia y aprendizaje.Begona Gros. (1998). Jugando con videojuegos: educación y entretenimiento. Bilbao: editorial Desclee de Brouwer.Calvo, A.M. (1998) Videojuegos: del juego al medio didáctico. Comunicación y PedagogíaCampo Sánchez Gladys Elena. (2000). El juego en la educación física básica. Armenia Colombia: Kinesis editorial.Coral Quintero L. (1999) Fundamentos sociológicos y axiológicos de pedagogía conceptual. En: Pedagogía Conceptual. Desarrollos filosóficos, pedagógicos y psicológicos. Santafé de Bogotá: Fondo de Publicaciones Bernardo Herrera Merino. Fundación Alberto MeraniElena Martín Ortega. Aprender a aprender: una competencia básica entre las Eslanoa Graciela Alicia. (2006). Claves culturales en la creación del conocimiento, ¿Qué enseñan los videojuegos?. Buenos Aires: Alfagrama ediciones.Estallo, J.A. (1994): “Videojuegos, personalidad y conducta”. Psicothema. 6(2) 181-190, 16 REFEstallo, J.A. (1995, p. 27-42), Los videojuegos. Juicios y prejuicios, Barcelona: PlanetaGifford, B.R. (1991): “The learning society: Serious play”. Chronicle of Higher Education, p. 7Gros, Begoña (2000) La dimensión socioeducativa de los videojuegos, Edutec. Revista Electrónica de Tecnología EducativaGrupo F9 (2000) “Jugar con el ordenador, también en la escuela”, Cuadernos de Pedagogía.Marta Vitalia Corredor Montagut y otros. (2009) Estrategias de enseñanza aprendizaje. Bucaramanga Colombia. Ediciones universidad industrial de SantanderSánchez Margarita. (1992). Estrategias para estimular en los alumnos el pensamiento crítico creativo. México.Zubiría Samper M de. (1990) Estructura de la pedagogía conceptual. En: Pedagogía Conceptual. 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