Videojuego para la seguridad alimentaria Harvest Day.
En este artículo se presentará el diseño del prototipo del videojuego Havers Day con bases en la gamificación para que los estudiantes de grado 11° en la ciudad de Neiva, se pretende que con dicho proceso se genere conciencia en la seguridad alimentaria así mismo el uso y consumo responsable de los...
- Autores:
-
Sánchez Medellín, Sergio
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2023
- Institución:
- Universidad Cooperativa de Colombia
- Repositorio:
- Repositorio UCC
- Idioma:
- OAI Identifier:
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- Acceso en línea:
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- Palabra clave:
- Gamificacion
Seguridad Alimentaria
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En este artículo se presentará el diseño del prototipo del videojuego Havers Day con bases en la gamificación para que los estudiantes de grado 11° en la ciudad de Neiva, se pretende que con dicho proceso se genere conciencia en la seguridad alimentaria así mismo el uso y consumo responsable de los alimentos. La creación de un desarrollado en Unity se relaciona con la gamificación y elementos involucrados en la seguridad alimentaria. La aplicación es un videojuego donde se podrá interactuar con un personaje principal y diferentes elementos, como lo son elegir la región que desee conocer y sembrar diferentes frutas y vegetales e interactuar con elementos del nivel, este además de diversión brindara la información necesaria para conocer los procesos de siembra y el uso adecuado del mismo, para que posteriormente el jugador pueda aplicar dichos conocimientos en la siembra. |
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Martínez Gaitán, Jorge EliécerSánchez Medellín, Sergio2023-07-10T20:33:36Z2023-07-10T20:33:36Z2023-07https://hdl.handle.net/20.500.12494/51631Sánchez Medellín, S. (2023). Videojuego para la seguridad alimentaria Harvest Day [Tesis de pregrado, Universidad Cooperativa de Colombia]. Repositorio Institucional Universidad Cooperativa de Colombia. https://repository.ucc.edu.co/handle/20.500.12494/51631En este artículo se presentará el diseño del prototipo del videojuego Havers Day con bases en la gamificación para que los estudiantes de grado 11° en la ciudad de Neiva, se pretende que con dicho proceso se genere conciencia en la seguridad alimentaria así mismo el uso y consumo responsable de los alimentos. La creación de un desarrollado en Unity se relaciona con la gamificación y elementos involucrados en la seguridad alimentaria. La aplicación es un videojuego donde se podrá interactuar con un personaje principal y diferentes elementos, como lo son elegir la región que desee conocer y sembrar diferentes frutas y vegetales e interactuar con elementos del nivel, este además de diversión brindara la información necesaria para conocer los procesos de siembra y el uso adecuado del mismo, para que posteriormente el jugador pueda aplicar dichos conocimientos en la siembra.This article will present the design of the prototype of the Havers Day video game based on gamification for students in grade 11 in the city of Neiva, it is intended that this process will generate awareness in food safety as well as the responsible use and consumption of food. The creation of an application developed in Unity is related to gamification and elements involved in food safety. The application is a video game where you can interact with a main character and different elements, such as choosing the region you want to know and plant different fruits and vegetables and interact with elements of the level, this in addition to fun will provide the necessary information to know the processes of planting and proper use of it, so that later the player can apply such knowledge in planting.Resumen -- Abstract -- Introducción -- Planteamiento del Problema -- Marco Teórico -- Justificación -- Objetivos -- Objetivos Generales -- Objetivos específicos -- Metodología -- Metodología Scrum -- Funcionamiento de Metodología Scrum -- Características de la metodología Scrum -- Fases de la metodología Scrum -- Enfoque de la investigación -- Metodología de la investigación -- Población de estudio -- Diseño Muestral -- Instrumentos y materiales -- Proceso de recolección de los datos -- Resultados y discusión -- Diseño del prototipo “Harvest Day” -- Objetivos del Juego y Requisitos del usuario -- Casos de uso -- Estructura de “Harvest Day” en Motor Grafico Unity -- Estructura de Codigo De “Harvest Day” -- Conclusiones -- Referencias.sergio.sanchezm@campusucc.edu.co46 p.Universidad Cooperativa de Colombia, Facultad de Ingenierías, Ingeniería de Sistemas, NeivaIngeniería de SistemasNeivaGamificacionSeguridad AlimentariaODSVideoJuegoSoftwareGamificationFood safetyODSVideo GameSoftwareVideojuego para la seguridad alimentaria Harvest Day.Trabajo de grado - Pregradohttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1finfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionAtribucióninfo:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Armando. (2010). Lo que podemos aprender de los videojuegos sobre la enseñanza y los materiales educativos. Revista latinoamericana de tecnología educativa, 9(1), 29–41. https://repositorio.umecit.edu.pa/bitstream/handle/001/2946/TM- LILIANA%20PEREZ.pdf?sequence=1&isAllowed=yArana López, Ruiz Rivera, M. E., & La Serna Palomino, N. (2016). Análisis de aplicaciones empleando la computación en la nube de tipo PaaS y la metodología ágil Scrum. Industrial Data, 18(1), 149–. https://doi.org/10.15381/idata.v18i1.12077Alimentación, L. C. (1996). FAO. Obtenido de https://www.fao.org/3/al936s/al936s00.pdfBruno Valencia Rodriguez, D. R. (01 de 2020). Construcción de experiencias de aprendizaje en robótica educativa, para alumnos de secundaria basada en gamificación e integración de tecnologías de la información y la comunicación. Obtenido de http://www.laccei.org/LACCEI2020-VirtualEdition/full_papers/FP384.pdfCabada, R. Z. (09 de 2018). Reconocimiento afectivo y gamificación aplicados al aprendizaje de Lógica algorítmica y programación. Obtenido de https://www.researchgate.net/publication/327534627_Reconocimiento_afectivo_y_gamif icacion_aplicados_al_aprendizaje_de_Logica_algoritmica_y_programacionCadavid, A. N., Martínez, J. D. F., & Vélez, J. M. (2013). Revisión de metodologías ágiles para el desarrollo de software. Prospectiva, 11(2), 30-39.Castillo Vidal, L. (2017). Resultados preliminares más significativos tras cuatro años de aplicación de la metodología SCRUM en las prácticas de laboratorio. Obtenido de http://hdl.handle.net/10045/125500FAO. (2021). Organización de las Naciones Unidas para la Alimentación y la Agricultura. Obtenido de Informe sobre el progreso en los ODS (fao.org)Gee, & Maruatona, T. (2004). What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy [Review of What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy]. International Review of Education / Internationale Zeitschrift Für Erziehungswissenschaft / Revue Internationale de l’Education, 50(5/6), 574–576. Kluwer Academic Publishers.Gómez-Paladines, & Ávila-Mediavilla, C. M. (2021). Gamificación como estrategia de motivación en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Revista Arbitrada Interdisciplinaria Koinonía, 6(3), 329–349. https://doi.org/10.35381/r.k.v6i3.1316Grande De Prado. (2018). Beneficios educativos y videojuegos: revisión de la literatura española. Education in the Knowledge Society, 19(3), 15–35. https://doi.org/10.14201/eks20181933751Guerrero, M. L. (https://repositorio.umecit.edu.pa/bitstream/handle/001/2946/TM- LILIANA%20PEREZ.pdf?sequence=1&isAllowed=y de 07 de 2020). Propuesta desde la gestión administrativa en estrategias prácticas para mejorar la concentración en los estudiantes de grado decimo de la institución educativa el Rosario de Tesalia en el departamento del Huila-Colombia.Gutierrez, D. (2011). Casos de uso Diagramas de Casos de Uso. Gutierrez, Demián, 1, 45.Hernández Sampieri, R., Mendoza Torres, C. P.(2018). Metodología de la investigación: las rutas cuantitativa, cualitativa y mixta. McGraw-Hill. https://www-ebooks7-24- com.bbibliograficas.ucc.edu.co/?il=6443Herrero Vázquez, Torralba-Burrial, A., & Del Moral Pérez, E. (2020). Revisión de investigaciones sobre el uso de juegos digitales en la enseñanza de las ciencias de la vida en Primaria y Secundaria. Enseñanza de Las Ciencias, 38(2), 103–119. https://doi.org/10.5565/rev/ensciencias.2806Huerta, & Domínguez, R. (2021). ODS, COVID-19, trabajo por ámbitos e innovación educativa. Educación Artística, 12, 11–22. https://doi.org/10.7203/eari.12.22094Huiza Cribillero, & Holguin Alvarez, J. (2019). Gamificación basada en un videojuego que permite desarrollar tareas de alta demanda cognitiva. 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