La gamificación como herramienta didáctica de enseñanza-aprendizaje para fortalecer la habilidad de producción oral en los estudiantes de la licenciatura en lengua castellana e inglés (LLCI)

este artículo tiene como objetivo evidenciar el fortalecimiento de la producción oral en el inglés de los estudiantes de cuarto semestre de Licenciatura en Lengua Castellana e Inglés a través de la gamificación y uso de herramientas digitales. Marco teórico: se abarcaron varios de los estudios o teo...

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Autores:
Acosta Rincón, Summer Katherine
Bautista Rodríguez, Silvia Juliana
Trillos Acevedo, Lupita
Polo Vasco, Jorge Enrique
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2022
Institución:
Universidad Cooperativa de Colombia
Repositorio:
Repositorio UCC
Idioma:
OAI Identifier:
oai:repository.ucc.edu.co:20.500.12494/45872
Acceso en línea:
https://hdl.handle.net/20.500.12494/45872
Palabra clave:
Gamificación
Producción oral
Recursos digitales
Enseñanza-aprendizaje
Secuencia didáctica
TG 2022 LCI 45872
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description este artículo tiene como objetivo evidenciar el fortalecimiento de la producción oral en el inglés de los estudiantes de cuarto semestre de Licenciatura en Lengua Castellana e Inglés a través de la gamificación y uso de herramientas digitales. Marco teórico: se abarcaron varios de los estudios o teorías sobre la producción oral según Bygate y González; la gamificación de autores como Karl Kapp, Zichermann y Teixes; por último, los recursos digitales y las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) mencionados por Cabrero aplicados en los procesos de enseñanza-aprendizaje del inglés. Metodología: corresponde a una investigación cualitativa de carácter exploratorio y etnográfico. La muestra seleccionada la conforman un docente cátedra y veinticuatro estudiantes a la que se le aplicaron instrumentos: encuesta, entrevista semiestructurada y observación no participante y estructurada. Resultados: se constató que, a través de la gamificación, se fortalecieron aspectos actitudinales como la participación activa y, a su vez, se evidenció una mejoría en la producción oral. Conclusión: se propone una estrategia metodológica para contribuir al desarrollo de la producción oral.
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Marco teórico: se abarcaron varios de los estudios o teorías sobre la producción oral según Bygate y González; la gamificación de autores como Karl Kapp, Zichermann y Teixes; por último, los recursos digitales y las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) mencionados por Cabrero aplicados en los procesos de enseñanza-aprendizaje del inglés. Metodología: corresponde a una investigación cualitativa de carácter exploratorio y etnográfico. La muestra seleccionada la conforman un docente cátedra y veinticuatro estudiantes a la que se le aplicaron instrumentos: encuesta, entrevista semiestructurada y observación no participante y estructurada. Resultados: se constató que, a través de la gamificación, se fortalecieron aspectos actitudinales como la participación activa y, a su vez, se evidenció una mejoría en la producción oral. Conclusión: se propone una estrategia metodológica para contribuir al desarrollo de la producción oral.This paper aims to demonstrate that gamification and the use of digital tools might improve English oral production in fourth semester students of the Spanish and English program at UCC. Theoretical framework: several of the studies and theories on oral production according to Bygate and Gónzales were covered. The gamification concept of some authors such as Karl Kapp, Zichermann and Teixes; finally, the digital resources and the Information and Communication Technologies (ICT) mentioned by Cabrero applied in the teaching-learning processes of English. Methodology: It corresponds to qualitative research of exploratory and ethnographic nature. The selected sample is a professor and twenty-four students to whom instruments were applied: survey, semi-structured interview, and non participant and structured observations. Results: It was found that, through gamification, attitudinal aspects such as active participation were strengthened and, in turn, an improvement in oral production was evidenced. Conclusion: a methodological strategy is proposed to contribute to the development of oral production.Resumen. -- Introducción. -- Situación problemática. -- Problema de investigación. -- Justificación. -- Objetivos. -- Objetivo general. -- Contexto sociocultural. -- Objetivos específicos. -- Preguntas científicas. -- Tipo de investigación. -- Métodos teóricos. -- Métodos empíricos y técnicas. -- Población. -- Muestra. -- Capítulo I. -- Competencia comunicativa. -- Competencia oral en el Inglés. -- Producción oral en el Inglés. -- Oralidad. -- Recursos digitales en el proceso de enseñanza-aprendizaje de lenguas extranjeras. -- La gamificación en la enseñanza-aprendizaje en una lengua extranjera. -- Gamificación en la educación superior. -- Secuencia didáctica. -- Capítulo II. -- Análisis e interpretación de los resultados. -- Categoría producción oral en el Inglés. -- Categoría gamificación. -- Categoría recursos digitales (TIC). -- Capitulo III. -- Fase I: caracterización. -- Descripción de la población estudiantil. -- Planta física. -- Enfoque pedagógico y enfoque institucional. -- Población. -- Prueba diagnóstica y análisis de resultados. -- Análisis de la prueba diagnóstica. -- Fase II: propuesta. -- Descripción de la situación que originó la propuesta. -- Descripción y título de la propuesta. -- Creación de la secuencia didáctica. -- Esquema general de la secuencia didáctica. -- Planeaciones. -- Rejilla de evaluación del producto final. -- Justificación. -- Objetivos de la propuesta. -- Objetivo general. -- Objetivos específicos. -- Fase III: plan operativo del proyecto. -- Metodología didáctica para emplear. -- Diseño del plan de acción. -- Instrumentos para evaluar la secuencia didáctica. -- Fase IV: balance de la propuesta. -- Análisis de resultados y triangulación de los instrumentos. -- Producción oral en el Inglés. -- Gamificación. -- Recursos digitales. -- Organización y ejecución de la secuencia. -- Análisis de los resultados del proceso de aprendizaje. -- Análisis autoevaluación. -- Análisis audios. -- Análisis de la coevaluación. -- Análisis producto final. -- Fortalezas, debilidades y obstáculos. -- Fortalezas. -- Debilidades y obstáculos. -- Conclusiones y recomendaciones. -- Referencias. -- Anexos. --summer.acosta@campusucc.edu.cosilvia.bautistar@campusucc.edu.colupita.trillos@campusucc.edu.cojorge.polovasco@campusucc.edu.co203 p.Universidad Cooperativa de Colombia, Facultad de Educación, Licenciatura en Lengua Castellana e Inglés, Bucaramanga.Licenciatura en Lengua Castellana e InglésBucaramangaGamificaciónProducción oralRecursos digitalesEnseñanza-aprendizajeSecuencia didácticaTG 2022 LCI 45872gamificationoral productiondigital resourcesteaching and learning processdidactic sequenceLa gamificación como herramienta didáctica de enseñanza-aprendizaje para fortalecer la habilidad de producción oral en los estudiantes de la licenciatura en lengua castellana e inglés (LLCI)Trabajo de grado - Pregradohttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1finfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionAtribución – No comercial – Sin Derivarinfo:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Acosta, J., Torres, M., Paba, M., y Álvarez, M. 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