Percepción de los videojuegos como una herramienta didáctica en la enseñanza del Inglés en estudiantes y docentes de una Universidad Privada de Bucaramanga
Dentro de la sociedad, la percepción de los videojuegos ha sido ambigua, gracias a esto, excluye algunas clases sociales e incluso hay investigaciones donde resaltan los aspectos negativos que su uso extremo puede causar, pero también, las habilidades que con ello se puede lograr; en la presente inv...
- Autores:
-
Gallo Santamaría, Mayra Alejandra
Velásquez Torrado, Nicole Stefanía
Vanegas González, Juan Sebastián
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2021
- Institución:
- Universidad Cooperativa de Colombia
- Repositorio:
- Repositorio UCC
- Idioma:
- OAI Identifier:
- oai:repository.ucc.edu.co:20.500.12494/34970
- Acceso en línea:
- https://hdl.handle.net/20.500.12494/34970
- Palabra clave:
- Videojuegos
Educación
Competencia Comunicativa
Inglés
TG 2021 LCI
Video games
Education
Communicative Competence
English
- Rights
- openAccess
- License
- Atribución – No comercial – Compartir igual
id |
COOPER2_6bf0acb67cd50a24a03decfaf0a0f785 |
---|---|
oai_identifier_str |
oai:repository.ucc.edu.co:20.500.12494/34970 |
network_acronym_str |
COOPER2 |
network_name_str |
Repositorio UCC |
repository_id_str |
|
dc.title.spa.fl_str_mv |
Percepción de los videojuegos como una herramienta didáctica en la enseñanza del Inglés en estudiantes y docentes de una Universidad Privada de Bucaramanga |
title |
Percepción de los videojuegos como una herramienta didáctica en la enseñanza del Inglés en estudiantes y docentes de una Universidad Privada de Bucaramanga |
spellingShingle |
Percepción de los videojuegos como una herramienta didáctica en la enseñanza del Inglés en estudiantes y docentes de una Universidad Privada de Bucaramanga Videojuegos Educación Competencia Comunicativa Inglés TG 2021 LCI Video games Education Communicative Competence English |
title_short |
Percepción de los videojuegos como una herramienta didáctica en la enseñanza del Inglés en estudiantes y docentes de una Universidad Privada de Bucaramanga |
title_full |
Percepción de los videojuegos como una herramienta didáctica en la enseñanza del Inglés en estudiantes y docentes de una Universidad Privada de Bucaramanga |
title_fullStr |
Percepción de los videojuegos como una herramienta didáctica en la enseñanza del Inglés en estudiantes y docentes de una Universidad Privada de Bucaramanga |
title_full_unstemmed |
Percepción de los videojuegos como una herramienta didáctica en la enseñanza del Inglés en estudiantes y docentes de una Universidad Privada de Bucaramanga |
title_sort |
Percepción de los videojuegos como una herramienta didáctica en la enseñanza del Inglés en estudiantes y docentes de una Universidad Privada de Bucaramanga |
dc.creator.fl_str_mv |
Gallo Santamaría, Mayra Alejandra Velásquez Torrado, Nicole Stefanía Vanegas González, Juan Sebastián |
dc.contributor.advisor.none.fl_str_mv |
Durán Rueda, Juliana |
dc.contributor.author.none.fl_str_mv |
Gallo Santamaría, Mayra Alejandra Velásquez Torrado, Nicole Stefanía Vanegas González, Juan Sebastián |
dc.subject.spa.fl_str_mv |
Videojuegos Educación Competencia Comunicativa Inglés |
topic |
Videojuegos Educación Competencia Comunicativa Inglés TG 2021 LCI Video games Education Communicative Competence English |
dc.subject.classification.spa.fl_str_mv |
TG 2021 LCI |
dc.subject.other.spa.fl_str_mv |
Video games Education Communicative Competence English |
description |
Dentro de la sociedad, la percepción de los videojuegos ha sido ambigua, gracias a esto, excluye algunas clases sociales e incluso hay investigaciones donde resaltan los aspectos negativos que su uso extremo puede causar, pero también, las habilidades que con ello se puede lograr; en la presente investigación se abordó el tema de la percepción de los videojuegos como herramienta didáctica para la enseñanza del inglés, con el fin de implementar los medios digitales más reconocidos en el siglo XXI y confirmar si esta estrategia podría funcionar para aprender inglés de manera significativa en Colombia. El objetivo principal de la investigación, fue diseñar una propuesta didáctica para la optimización del desarrollo de la competencia comunicativa en inglés a partir de los videojuegos. La investigación fue sustentada bajo el paradigma etnográfico, de corte cualitativo y con un diseño no experimental, alcance descriptivo y una selección de muestra no probabilística por conveniencia; donde se muestra que los videojuegos sí proporcionan contexto e interacción con la lengua meta, mejorando habilidades en cuanto al vocabulario y la motivación de la muestra impactada |
publishDate |
2021 |
dc.date.accessioned.none.fl_str_mv |
2021-07-07T21:10:00Z |
dc.date.available.none.fl_str_mv |
2021-07-07T21:10:00Z |
dc.date.issued.none.fl_str_mv |
2021-07-04 |
dc.type.none.fl_str_mv |
Trabajo de grado - Pregrado |
dc.type.coar.none.fl_str_mv |
http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f |
dc.type.driver.none.fl_str_mv |
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis |
dc.type.version.none.fl_str_mv |
info:eu-repo/semantics/acceptedVersion |
format |
http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f |
status_str |
acceptedVersion |
dc.identifier.uri.none.fl_str_mv |
https://hdl.handle.net/20.500.12494/34970 |
dc.identifier.bibliographicCitation.spa.fl_str_mv |
Gallo Santamaría, M. A. Velásquez Torrado, N. S. y Vanegas González, J. S. (2021). Percepción de los videojuegos como una herramienta didáctica en la enseñanza del Inglés, en estudiantes y Docentes de una Universidad Privada de Bucaramanga [Tesis de pregrado, Universidad Cooperativa de Colombia]. Repositorio Institucional UCC.https://repository.ucc.edu.co/handle/20.500.12494/34970 |
url |
https://hdl.handle.net/20.500.12494/34970 |
identifier_str_mv |
Gallo Santamaría, M. A. Velásquez Torrado, N. S. y Vanegas González, J. S. (2021). Percepción de los videojuegos como una herramienta didáctica en la enseñanza del Inglés, en estudiantes y Docentes de una Universidad Privada de Bucaramanga [Tesis de pregrado, Universidad Cooperativa de Colombia]. Repositorio Institucional UCC.https://repository.ucc.edu.co/handle/20.500.12494/34970 |
dc.relation.references.spa.fl_str_mv |
Alonzo T. & Pereira F. (2016). Hacia una conceptualización de los videojuegos como discursos multimodales electrónicos [Trabajo de grado, Universidad de Medellín] Base de datos: http://www.scielo.org.co/pdf/angr/v15n30/1692-2522-angr-15-30-00051.pdf Aguaded Gómez,I. (2012) Apuesta de la ONU por una educación y alfabetización mediáticas United Nations aiming at Media Literacy Education (Edición 38) http://eprints.rclis.org/33605/1/10.3916_C38-2012-01-01.pdf Bernal Leóngómez, J. (1980) Reseña de libros.Centro virtual cervantes.Número3. https://cvc.cervantes.es/lengua/thesaurus/pdf/35/TH_35_003_159_0.pdf Bigot.M(2010) Apuntes de lingüística antropológica [Investigación, Universidad nacional de rosario].Base de datos: https://rephip.unr.edu.ar/bitstream/handle/2133/1367/2.%20SAUSSURE.pdf Cambridge Assesment English, Marco común europeo, https://www.cambridgeenglish.org/es/exams-and-tests/cefr/ Castellanos Monsalve, Y.,Castellanos Monsalve, Y.C., Vicente-Salazar, J.,Velandia,Casas Salgado. W. (2016). El videojuego como recurso educativo.: Un acercamiento entre percepción docente y el videojuego minecraft como recurso educativo, para potenciar el trabajo colaborativo en estudiantes de grado cuarto.[Trabajo de maestria, Universidad Javeriana]Base de datos: https://repository.javeriana.edu.co/handle/10554/19493 Chiara C, (2010) La importancia de la metodología etnográfica para la investigación antropológica. El caso de las relaciones de valores en un espacio asociativo juvenil.(número 13)http://revista-redes.rediris.es/Periferia/Articles/1-Cerri_periferia_articulo.pdf Congreso de Colombia(12 de julio del 2013)Ley 1651 del 2013. Congreso de Colombia. Diario oficial n° 2867 http://www.colomboworld.com/academico/resoluciones/Ley1651de2013LeydeBilinguismo.pdf Congreso de la República de Colombia(28 de Enero de 1982) Ley 23 del 82. Congreso de Colombia. Diario oficial n° 2867.http://derechodeautor.gov.co/documents/10181/20095192/LEY+23+DEL+28+DE+ENERO+DE+1982++LEY+DE+DERECHOS+DE+AUTOR.pdf/9583a270-441d-4be6-a11a-f5e4676bfc3c Congreso de Colombia(30 de Julio del 2009) Ley 1341 del 2009. Congreso de Colombia. Diario oficial n°2867 https://mintic.gov.co/portal/604/articles-8580_PDF_Ley_1341.pdf Diego (1997) Tal como se citó en Gopcevich (2018) Diseño y comunicación. Capítulo 2 Géneros de los Videojuegos. Recuperado el 06/10/2019. Extraído de: http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/proyectograduacion/archivos/4791.pdf Eguia-Gómez, J. L.,Contreras-Espinosa, R. S., Solano-Albajes, L.,Videojuegos: conceptos, historia y su potencial como herramientas para la educación. https://www.3ciencias.com/wp-content/uploads/2013/04/videojuegos.pdf El tiempo (2018, 29 de agosto) ¿Cómo está el panorama de los videojuegos en el país?. El tiempo. Consultado el 31 de marzo del 2019 https://www.eltiempo.com/tecnosfera/novedades-tecnologia/consumo-de-videojuegos-en-colombia-262064 EF,EPI(2019) El ranking mundial más grande según su dominio del inglés EF EPI Consultado el 31 de marzo del 2019 https://www.ef.com.co/epi/ Felipe- Pereira, H., Alonzo- Zúñiga, T., (2016). Hacia una conceptualización de los videojuegos como discursos multimodales electrónicos. 1. Videojuegos: breve panorama de las conceptualizaciones y los enfoques sobre este objeto de estudio. http://www.scielo.org.co/pdf/angr/v15n30/1692-2522-angr-15-30-00051.pdf Gardner & Walter (1995). Inteligencias múltiples la teoría en práctica. Capítulo 2 Una versión madurada.. Editorial Paidós. Gopcevich(2018) El Diseño de la estética de un Videojuego [Trabajo de grado, Universidad de palermo] Base de datos: http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/proyectograduacion/archivos/4791.pdf Goleman, D. (1998)LA PRÁCTICA DE LA INTELIGENCIA EMOCIONAL. Kairós S.A https://training.crecimiento.ws/wpcontent/uploads/2017/09/EBOOK_Daniel_Goleman_-_La_Practica_De_La_Inteligencia_Emocional.pdf Goleman, D.(…) Inteligencia Emocional. Kairós S.Ahttp://www.codajic.org/sites/www.codajic.org/files/Inteligencia%20Emocional%20%20Daniel%20Goleman.pdf Hammersley & Atkinson (1994). Tal como se citó en Chiara Cerri (2010). La importancia de la metodología etnográfica para la investigación antropológica. Estudio de caso. Recuperado el 06/10/19. Extraído de: http://revista-redes.rediris.es/Periferia/Articles/1-Cerri_periferia_articulo.pdf Laplantine (1996). Tal como se citó en Chiara Cerri (2010). La importancia de la metodología etnográfica para la investigación antropológica. Introducción. Pág 2. Recuperado el 06/10/2019. Extraído de: http://revista-redes.rediris.es/Periferia/Articles/1-Cerri_periferia_articulo.pdf Lenneberg (1975). Fundamentos biológicos del lenguaje. Tal como se citó en Jaime Bernal (1980). Reseña de Libros. Pág. 603-604. Recuperado el 06/10/19. Extraído de: https://cvc.cervantes.es/lengua/thesaurus/pdf/35/TH_35_003_159_0.pdf López-Raventós, C.,(2016) El videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y problemáticas acerca de los serious games. [Tesis de grado, Universidad pedagógica nacional ] Base de datos: Universidad de Guadalajara http://www.udgvirtual.udg.mx/apertura/index.php/apertura/article/view/825/539 Prieto & Ballester (2010). Las inteligencias múltiples diferentes formas de enseñar y aprender. Qué es la inteligencia Lingüística.Ediciones pirámide Ministerio de Educación Nacional, Significado de pedagogía, consultado el 3 de marzo del 2019 https://www.fbscgr.gov.co/index.php?idcategoria=3719 Ministerio de Educación Nacional(2016) Derechos básicos de aprendizaje en inglés https://aprende.colombiaaprende.edu.co/ckfinder/userfiles/files/cartillaDBA.pdf Prieto & Ballester (2010). Las inteligencias múltiples diferentes formas de enseñar y aprender. Qué es la inteligencia visual espacial. Ediciones pirámide. Pérez Latorre, (2011). Géneros de juegos y videojuegos. Una aproximación desde diversas perspectivas teóricas. Géneros de videojuego según la finalidad del jugador implícito. P. 136-138. Recuperado el 06/10/2019. Extraído de: https://www.raco.cat/index.php/Comunicacio/article/view/242624/325287 Pèrez Latorre, (2010). Análisis de la significación del videojuego [Tesis doctoral, Universitat Pompeu Fabra] Base de datoshttps://www.tdx.cat/bitstream/handle/10803/7273/topl.pdf Private News.(2015, 21 de mayo) origen e historia del idioma inglés. http://www.privateacher.edu.pe/blog/?p=47 Reyes-Hernández, K. L.,Sánchez-Chávez, N. P., Toledo-Ramírez, M. I., Reyes-Gómez, U., Reyes-Hernández, D. P., Reyes-Hernández, U. (2014).Los videojuegos: ventajas y perjuicios para los niños. 81-2https://www.medigraphic.com/pdfs/pediat/sp-2014/sp142g.pdf Rockwell, E.,(1995)Tercer seminario nacional de investigaciones en educación: La relevancia de la etnografía para la transformación de la escuela. Universidad pedagógica Nacional.,Bogotá, Colombia.http://www.fediap.com.ar/administracion/pdfs/La%20relevancia%20de%20la%20Etnograf%C3%ADa%20para%20la%20transformaci%C3%B3n%20de%20la%20Escuela%20-%20Rockwell.pdf Rueda-Cataño,M.C., Wilburn-Dieste, M.,(2014) Enfoques teóricos para la adquisición de una segunda lengua desde el horizonte de la práctica educativa http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0185-26982014000100018 Sternberg & Detterman (2004). ¿Qué es la inteligencia? Enfoque actual de su naturaleza y definición. Esquema para entender las concepciones de la inteligencia. Aplicación del esquema. Ediciones Pirámide. ŠAKIĆ, M.,VARGA, V.(24-25 de Septiembre del 2015) VIDEO GAMES AS AN EDUCATION TOOL [The Sixth International Conference on e-Learning] Belgrade, Serbia http://econference.metropolitan.ac.rs/files/pdf/2015/36-Mateja-Sakic-Vanesa-Varga-video-games-as-an-education-tool.pdf Sarmiento-Santana, M., LA ENSEÑANZA DE LAS MATEMÁTICAS Y LAS NTIC. UNA ESTRATEGIA DE FORMACIÓN PERMANENTE. [Tesis de grado, UNIVERSITAT ROVIRA I VIRGILI ] Recuperado el 28 de Marzo del 2019: https://www.tdx.cat/bitstream/handle/10803/8927/DTESIS_CAPITULO_2.pdf;sequence=4 Sedeño, (2002). La componente visual del videojuego como herramienta educativa https://rieoei.org/historico/deloslectores/308sedeno.pdf Tom,Razones por la que el inglés es el idioma dominante. Revista colombiana de educación. EF.GO.Consultado el 01 de Febrero del2019 https://www.ef.com.co/blog/language/razones-ingles-idioma-dominante/ Triana-Bernal, K. X, Sarmiento-Barrero, D., (2018) Influencia de los videojuegos en el aula de clase.https://www.academia.edu/9996388/INFLUENCIA_DE_LOS_VIDEO_JUEGOS_EN_EL_AULA_DE_CLASE Väisänen, A. (2018).LEARNING ENGLISH THROUGH VIDEO GAMES [Tesis de Maestría, Universidad de Jyväskylä] Base de datos: https://pdfs.semanticscholar.org/7e68/ef25927dd1471436e0c558be6492e0b32398.pdf Zaccagnini (2004). Inteligencia emocional, La relación entre los pensamientos y los sentimientos en la vida cotidiana. Capítulo III. ¿Qué es la inteligencia emocional? |
dc.rights.license.none.fl_str_mv |
Atribución – No comercial – Compartir igual |
dc.rights.accessrights.none.fl_str_mv |
info:eu-repo/semantics/openAccess |
dc.rights.coar.none.fl_str_mv |
http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 |
rights_invalid_str_mv |
Atribución – No comercial – Compartir igual http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 |
eu_rights_str_mv |
openAccess |
dc.format.extent.spa.fl_str_mv |
170 p. |
dc.publisher.spa.fl_str_mv |
Universidad Cooperativa de Colombia, Facultad de Educación, Licenciatura en Lengua Castellana e Inglés, Bucaramanga |
dc.publisher.program.spa.fl_str_mv |
Licenciatura en Lengua Castellana e Inglés |
dc.publisher.place.spa.fl_str_mv |
Bucaramanga |
institution |
Universidad Cooperativa de Colombia |
bitstream.url.fl_str_mv |
https://repository.ucc.edu.co/bitstreams/0e8fe5ea-f610-44e6-8818-b63e69b904bf/download https://repository.ucc.edu.co/bitstreams/0451476e-7440-47c7-926d-4117001161d0/download https://repository.ucc.edu.co/bitstreams/e1774460-1f71-4b07-b78d-c4f0d1ff3c44/download https://repository.ucc.edu.co/bitstreams/8c063576-4935-44af-92f4-9e47ffb12086/download https://repository.ucc.edu.co/bitstreams/8dc08580-c428-4b53-80c4-ce7a356e729c/download https://repository.ucc.edu.co/bitstreams/85f15eda-1d4e-47db-acfc-84de0e857048/download https://repository.ucc.edu.co/bitstreams/6f42bf8e-287a-4788-ba9c-08a53c663c01/download |
bitstream.checksum.fl_str_mv |
54d51d32e58aa94d616c58d81ba9ab79 e9fa1cd147e75a5a86d65dee8468e509 3bce4f7ab09dfc588f126e1e36e98a45 3c3c1e6c16ce8f742d81128aa60c7c36 d7a05f8692e05a05784f5847e26c0ffe 3bd8f68d790ee5db308182121f4e1afc 51610b2c6c715c2f0520a7458ad2ba0c |
bitstream.checksumAlgorithm.fl_str_mv |
MD5 MD5 MD5 MD5 MD5 MD5 MD5 |
repository.name.fl_str_mv |
Repositorio Institucional Universidad Cooperativa de Colombia |
repository.mail.fl_str_mv |
bdigital@metabiblioteca.com |
_version_ |
1814246847717310464 |
spelling |
Durán Rueda, JulianaGallo Santamaría, Mayra AlejandraVelásquez Torrado, Nicole StefaníaVanegas González, Juan Sebastián2021-07-07T21:10:00Z2021-07-07T21:10:00Z2021-07-04https://hdl.handle.net/20.500.12494/34970Gallo Santamaría, M. A. Velásquez Torrado, N. S. y Vanegas González, J. S. (2021). Percepción de los videojuegos como una herramienta didáctica en la enseñanza del Inglés, en estudiantes y Docentes de una Universidad Privada de Bucaramanga [Tesis de pregrado, Universidad Cooperativa de Colombia]. Repositorio Institucional UCC.https://repository.ucc.edu.co/handle/20.500.12494/34970Dentro de la sociedad, la percepción de los videojuegos ha sido ambigua, gracias a esto, excluye algunas clases sociales e incluso hay investigaciones donde resaltan los aspectos negativos que su uso extremo puede causar, pero también, las habilidades que con ello se puede lograr; en la presente investigación se abordó el tema de la percepción de los videojuegos como herramienta didáctica para la enseñanza del inglés, con el fin de implementar los medios digitales más reconocidos en el siglo XXI y confirmar si esta estrategia podría funcionar para aprender inglés de manera significativa en Colombia. El objetivo principal de la investigación, fue diseñar una propuesta didáctica para la optimización del desarrollo de la competencia comunicativa en inglés a partir de los videojuegos. La investigación fue sustentada bajo el paradigma etnográfico, de corte cualitativo y con un diseño no experimental, alcance descriptivo y una selección de muestra no probabilística por conveniencia; donde se muestra que los videojuegos sí proporcionan contexto e interacción con la lengua meta, mejorando habilidades en cuanto al vocabulario y la motivación de la muestra impactadaInside society, video game’s perception has been ambiguous, thanks to this, it excludes some social classes and there are even studies that highlight the negative aspects that their extreme use can cause, but also the skills that can be achieved with it. In this research, the main theme was the video game’s perception as a didactic tool for teaching English was addressed, with the objective to implement the most recognized digital media in the 21st century and to confirm whether this strategy could work for learning English meaningfully in Colombia. The main objective of the research was to design a didactic proposal for the optimization of the development of communicative competence in English from video games. The research was based on the ethnographic paradigm, qualitative in nature and with a non-experimental design, descriptive scope and a non-probabilistic sample selection of convenience; where it is shown that video games do provide context and interaction with the target language, improving skills in terms of vocabulary and motivation of the impacted sample.16. Planteamiento del problema. -- 24. Objetivos. -- 25. Estado del arte. -- 25. Referente teórico. -- 27. Referente histórico. -- 40. Referente normativo. -- 45. Referente conceptual. -- 64. Referente metodológico. -- 69. Resultados. -- 89. Análisis de resultados. -- 93. Propuesta educativa M.A.D.I.E.V. -- 98. Conclusiones. -- 101. Recomendaciones. -- 103. Apéndice A. -- 108. Apéndice B. -- 112. Apéndice C. -- 156. Apéndice D. -- 166. Referencias.mayra.gallos@campusucc.edu.conicole.velasquezt@campusucc.edu.cojuan.vanegas@campusucc.edu.co170 p.Universidad Cooperativa de Colombia, Facultad de Educación, Licenciatura en Lengua Castellana e Inglés, BucaramangaLicenciatura en Lengua Castellana e InglésBucaramangaVideojuegosEducaciónCompetencia ComunicativaInglésTG 2021 LCIVideo gamesEducationCommunicative CompetenceEnglishPercepción de los videojuegos como una herramienta didáctica en la enseñanza del Inglés en estudiantes y docentes de una Universidad Privada de BucaramangaTrabajo de grado - Pregradohttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1finfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionAtribución – No comercial – Compartir igualinfo:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Alonzo T. & Pereira F. (2016). Hacia una conceptualización de los videojuegos como discursos multimodales electrónicos [Trabajo de grado, Universidad de Medellín] Base de datos: http://www.scielo.org.co/pdf/angr/v15n30/1692-2522-angr-15-30-00051.pdfAguaded Gómez,I. (2012) Apuesta de la ONU por una educación y alfabetización mediáticas United Nations aiming at Media Literacy Education (Edición 38) http://eprints.rclis.org/33605/1/10.3916_C38-2012-01-01.pdfBernal Leóngómez, J. (1980) Reseña de libros.Centro virtual cervantes.Número3. https://cvc.cervantes.es/lengua/thesaurus/pdf/35/TH_35_003_159_0.pdfBigot.M(2010) Apuntes de lingüística antropológica [Investigación, Universidad nacional de rosario].Base de datos: https://rephip.unr.edu.ar/bitstream/handle/2133/1367/2.%20SAUSSURE.pdfCambridge Assesment English, Marco común europeo, https://www.cambridgeenglish.org/es/exams-and-tests/cefr/Castellanos Monsalve, Y.,Castellanos Monsalve, Y.C., Vicente-Salazar, J.,Velandia,Casas Salgado. W. (2016). El videojuego como recurso educativo.: Un acercamiento entre percepción docente y el videojuego minecraft como recurso educativo, para potenciar el trabajo colaborativo en estudiantes de grado cuarto.[Trabajo de maestria, Universidad Javeriana]Base de datos: https://repository.javeriana.edu.co/handle/10554/19493Chiara C, (2010) La importancia de la metodología etnográfica para la investigación antropológica. El caso de las relaciones de valores en un espacio asociativo juvenil.(número 13)http://revista-redes.rediris.es/Periferia/Articles/1-Cerri_periferia_articulo.pdfCongreso de Colombia(12 de julio del 2013)Ley 1651 del 2013. Congreso de Colombia. Diario oficial n° 2867 http://www.colomboworld.com/academico/resoluciones/Ley1651de2013LeydeBilinguismo.pdfCongreso de la República de Colombia(28 de Enero de 1982) Ley 23 del 82. Congreso de Colombia. Diario oficial n° 2867.http://derechodeautor.gov.co/documents/10181/20095192/LEY+23+DEL+28+DE+ENERO+DE+1982++LEY+DE+DERECHOS+DE+AUTOR.pdf/9583a270-441d-4be6-a11a-f5e4676bfc3cCongreso de Colombia(30 de Julio del 2009) Ley 1341 del 2009. Congreso de Colombia. Diario oficial n°2867 https://mintic.gov.co/portal/604/articles-8580_PDF_Ley_1341.pdfDiego (1997) Tal como se citó en Gopcevich (2018) Diseño y comunicación. Capítulo 2 Géneros de los Videojuegos. Recuperado el 06/10/2019. Extraído de: http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/proyectograduacion/archivos/4791.pdfEguia-Gómez, J. L.,Contreras-Espinosa, R. S., Solano-Albajes, L.,Videojuegos: conceptos, historia y su potencial como herramientas para la educación. https://www.3ciencias.com/wp-content/uploads/2013/04/videojuegos.pdfEl tiempo (2018, 29 de agosto) ¿Cómo está el panorama de los videojuegos en el país?. El tiempo. Consultado el 31 de marzo del 2019 https://www.eltiempo.com/tecnosfera/novedades-tecnologia/consumo-de-videojuegos-en-colombia-262064EF,EPI(2019) El ranking mundial más grande según su dominio del inglés EF EPI Consultado el 31 de marzo del 2019 https://www.ef.com.co/epi/Felipe- Pereira, H., Alonzo- Zúñiga, T., (2016). Hacia una conceptualización de los videojuegos como discursos multimodales electrónicos. 1. Videojuegos: breve panorama de las conceptualizaciones y los enfoques sobre este objeto de estudio. http://www.scielo.org.co/pdf/angr/v15n30/1692-2522-angr-15-30-00051.pdfGardner & Walter (1995). Inteligencias múltiples la teoría en práctica. Capítulo 2 Una versión madurada.. Editorial Paidós.Gopcevich(2018) El Diseño de la estética de un Videojuego [Trabajo de grado, Universidad de palermo] Base de datos: http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/proyectograduacion/archivos/4791.pdfGoleman, D. (1998)LA PRÁCTICA DE LA INTELIGENCIA EMOCIONAL. Kairós S.A https://training.crecimiento.ws/wpcontent/uploads/2017/09/EBOOK_Daniel_Goleman_-_La_Practica_De_La_Inteligencia_Emocional.pdfGoleman, D.(…) Inteligencia Emocional. Kairós S.Ahttp://www.codajic.org/sites/www.codajic.org/files/Inteligencia%20Emocional%20%20Daniel%20Goleman.pdfHammersley & Atkinson (1994). Tal como se citó en Chiara Cerri (2010). La importancia de la metodología etnográfica para la investigación antropológica. Estudio de caso. Recuperado el 06/10/19. Extraído de: http://revista-redes.rediris.es/Periferia/Articles/1-Cerri_periferia_articulo.pdfLaplantine (1996). Tal como se citó en Chiara Cerri (2010). La importancia de la metodología etnográfica para la investigación antropológica. Introducción. Pág 2. Recuperado el 06/10/2019. Extraído de: http://revista-redes.rediris.es/Periferia/Articles/1-Cerri_periferia_articulo.pdfLenneberg (1975). Fundamentos biológicos del lenguaje. Tal como se citó en Jaime Bernal (1980). Reseña de Libros. Pág. 603-604. Recuperado el 06/10/19. Extraído de: https://cvc.cervantes.es/lengua/thesaurus/pdf/35/TH_35_003_159_0.pdfLópez-Raventós, C.,(2016) El videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y problemáticas acerca de los serious games. [Tesis de grado, Universidad pedagógica nacional ] Base de datos: Universidad de Guadalajara http://www.udgvirtual.udg.mx/apertura/index.php/apertura/article/view/825/539Prieto & Ballester (2010). Las inteligencias múltiples diferentes formas de enseñar y aprender. Qué es la inteligencia Lingüística.Ediciones pirámideMinisterio de Educación Nacional, Significado de pedagogía, consultado el 3 de marzo del 2019 https://www.fbscgr.gov.co/index.php?idcategoria=3719Ministerio de Educación Nacional(2016) Derechos básicos de aprendizaje en inglés https://aprende.colombiaaprende.edu.co/ckfinder/userfiles/files/cartillaDBA.pdfPrieto & Ballester (2010). Las inteligencias múltiples diferentes formas de enseñar y aprender. Qué es la inteligencia visual espacial. Ediciones pirámide.Pérez Latorre, (2011). Géneros de juegos y videojuegos. Una aproximación desde diversas perspectivas teóricas. Géneros de videojuego según la finalidad del jugador implícito. P. 136-138. Recuperado el 06/10/2019. Extraído de: https://www.raco.cat/index.php/Comunicacio/article/view/242624/325287Pèrez Latorre, (2010). Análisis de la significación del videojuego [Tesis doctoral, Universitat Pompeu Fabra] Base de datoshttps://www.tdx.cat/bitstream/handle/10803/7273/topl.pdfPrivate News.(2015, 21 de mayo) origen e historia del idioma inglés. http://www.privateacher.edu.pe/blog/?p=47Reyes-Hernández, K. L.,Sánchez-Chávez, N. P., Toledo-Ramírez, M. I., Reyes-Gómez, U., Reyes-Hernández, D. P., Reyes-Hernández, U. (2014).Los videojuegos: ventajas y perjuicios para los niños. 81-2https://www.medigraphic.com/pdfs/pediat/sp-2014/sp142g.pdfRockwell, E.,(1995)Tercer seminario nacional de investigaciones en educación: La relevancia de la etnografía para la transformación de la escuela. Universidad pedagógica Nacional.,Bogotá, Colombia.http://www.fediap.com.ar/administracion/pdfs/La%20relevancia%20de%20la%20Etnograf%C3%ADa%20para%20la%20transformaci%C3%B3n%20de%20la%20Escuela%20-%20Rockwell.pdfRueda-Cataño,M.C., Wilburn-Dieste, M.,(2014) Enfoques teóricos para la adquisición de una segunda lengua desde el horizonte de la práctica educativa http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0185-26982014000100018Sternberg & Detterman (2004). ¿Qué es la inteligencia? Enfoque actual de su naturaleza y definición. Esquema para entender las concepciones de la inteligencia. Aplicación del esquema. Ediciones Pirámide.ŠAKIĆ, M.,VARGA, V.(24-25 de Septiembre del 2015) VIDEO GAMES AS AN EDUCATION TOOL [The Sixth International Conference on e-Learning] Belgrade, Serbia http://econference.metropolitan.ac.rs/files/pdf/2015/36-Mateja-Sakic-Vanesa-Varga-video-games-as-an-education-tool.pdfSarmiento-Santana, M., LA ENSEÑANZA DE LAS MATEMÁTICAS Y LAS NTIC. UNA ESTRATEGIA DE FORMACIÓN PERMANENTE. [Tesis de grado, UNIVERSITAT ROVIRA I VIRGILI ] Recuperado el 28 de Marzo del 2019: https://www.tdx.cat/bitstream/handle/10803/8927/DTESIS_CAPITULO_2.pdf;sequence=4Sedeño, (2002). La componente visual del videojuego como herramienta educativa https://rieoei.org/historico/deloslectores/308sedeno.pdfTom,Razones por la que el inglés es el idioma dominante. Revista colombiana de educación. EF.GO.Consultado el 01 de Febrero del2019 https://www.ef.com.co/blog/language/razones-ingles-idioma-dominante/Triana-Bernal, K. X, Sarmiento-Barrero, D., (2018) Influencia de los videojuegos en el aula de clase.https://www.academia.edu/9996388/INFLUENCIA_DE_LOS_VIDEO_JUEGOS_EN_EL_AULA_DE_CLASEVäisänen, A. (2018).LEARNING ENGLISH THROUGH VIDEO GAMES [Tesis de Maestría, Universidad de Jyväskylä] Base de datos: https://pdfs.semanticscholar.org/7e68/ef25927dd1471436e0c558be6492e0b32398.pdfZaccagnini (2004). Inteligencia emocional, La relación entre los pensamientos y los sentimientos en la vida cotidiana. Capítulo III. ¿Qué es la inteligencia emocional?PublicationORIGINAL2021_percepcion_Videojuegos_Herramienta_formato_licenciadeuso..pdf2021_percepcion_Videojuegos_Herramienta_formato_licenciadeuso..pdfapplication/pdf251676https://repository.ucc.edu.co/bitstreams/0e8fe5ea-f610-44e6-8818-b63e69b904bf/download54d51d32e58aa94d616c58d81ba9ab79MD512021_percepcion_Videojuegos_Herramienta.pdf2021_percepcion_Videojuegos_Herramienta.pdfapplication/pdf4578142https://repository.ucc.edu.co/bitstreams/0451476e-7440-47c7-926d-4117001161d0/downloade9fa1cd147e75a5a86d65dee8468e509MD52LICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; charset=utf-84334https://repository.ucc.edu.co/bitstreams/e1774460-1f71-4b07-b78d-c4f0d1ff3c44/download3bce4f7ab09dfc588f126e1e36e98a45MD53THUMBNAIL2021_percepcion_Videojuegos_Herramienta_formato_licenciadeuso..pdf.jpg2021_percepcion_Videojuegos_Herramienta_formato_licenciadeuso..pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg5200https://repository.ucc.edu.co/bitstreams/8c063576-4935-44af-92f4-9e47ffb12086/download3c3c1e6c16ce8f742d81128aa60c7c36MD542021_percepcion_Videojuegos_Herramienta.pdf.jpg2021_percepcion_Videojuegos_Herramienta.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg2743https://repository.ucc.edu.co/bitstreams/8dc08580-c428-4b53-80c4-ce7a356e729c/downloadd7a05f8692e05a05784f5847e26c0ffeMD55TEXT2021_percepcion_Videojuegos_Herramienta_formato_licenciadeuso..pdf.txt2021_percepcion_Videojuegos_Herramienta_formato_licenciadeuso..pdf.txtExtracted texttext/plain6098https://repository.ucc.edu.co/bitstreams/85f15eda-1d4e-47db-acfc-84de0e857048/download3bd8f68d790ee5db308182121f4e1afcMD562021_percepcion_Videojuegos_Herramienta.pdf.txt2021_percepcion_Videojuegos_Herramienta.pdf.txtExtracted texttext/plain102522https://repository.ucc.edu.co/bitstreams/6f42bf8e-287a-4788-ba9c-08a53c663c01/download51610b2c6c715c2f0520a7458ad2ba0cMD5720.500.12494/34970oai:repository.ucc.edu.co:20.500.12494/349702024-08-10 17:25:09.259open.accesshttps://repository.ucc.edu.coRepositorio Institucional Universidad Cooperativa de Colombiabdigital@metabiblioteca.com |