Percepción de los videojuegos como una herramienta didáctica en la enseñanza del Inglés en estudiantes y docentes de una Universidad Privada de Bucaramanga
Dentro de la sociedad, la percepción de los videojuegos ha sido ambigua, gracias a esto, excluye algunas clases sociales e incluso hay investigaciones donde resaltan los aspectos negativos que su uso extremo puede causar, pero también, las habilidades que con ello se puede lograr; en la presente inv...
- Autores:
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Gallo Santamaría, Mayra Alejandra
Velásquez Torrado, Nicole Stefanía
Vanegas González, Juan Sebastián
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2021
- Institución:
- Universidad Cooperativa de Colombia
- Repositorio:
- Repositorio UCC
- Idioma:
- OAI Identifier:
- oai:repository.ucc.edu.co:20.500.12494/34970
- Acceso en línea:
- https://hdl.handle.net/20.500.12494/34970
- Palabra clave:
- Videojuegos
Educación
Competencia Comunicativa
Inglés
TG 2021 LCI
Video games
Education
Communicative Competence
English
- Rights
- openAccess
- License
- Atribución – No comercial – Compartir igual
Summary: | Dentro de la sociedad, la percepción de los videojuegos ha sido ambigua, gracias a esto, excluye algunas clases sociales e incluso hay investigaciones donde resaltan los aspectos negativos que su uso extremo puede causar, pero también, las habilidades que con ello se puede lograr; en la presente investigación se abordó el tema de la percepción de los videojuegos como herramienta didáctica para la enseñanza del inglés, con el fin de implementar los medios digitales más reconocidos en el siglo XXI y confirmar si esta estrategia podría funcionar para aprender inglés de manera significativa en Colombia. El objetivo principal de la investigación, fue diseñar una propuesta didáctica para la optimización del desarrollo de la competencia comunicativa en inglés a partir de los videojuegos. La investigación fue sustentada bajo el paradigma etnográfico, de corte cualitativo y con un diseño no experimental, alcance descriptivo y una selección de muestra no probabilística por conveniencia; donde se muestra que los videojuegos sí proporcionan contexto e interacción con la lengua meta, mejorando habilidades en cuanto al vocabulario y la motivación de la muestra impactada |
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