Elementos para la promoción de las industrias creativas (Ley 1834 de 2017) Un análisis a partir del sector de los videojuegos

La creación y difusión de contenidos, así como la profundización del suministro de productos y servicios digitales a través de internet, están construidos sobre la noción de un ente dual consumidor/creador, también identificado como prosumer, el cual se sitúa a su vez dentro de “cadenas culturales d...

Full description

Autores:
Corredor Castellanos, Guillermo Rodrigo
Tipo de recurso:
Part of book
Fecha de publicación:
2020
Institución:
Universidad Externado de Colombia
Repositorio:
Biblioteca Digital Universidad Externado de Colombia
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:bdigital.uexternado.edu.co:001/3776
Acceso en línea:
https://bdigital.uexternado.edu.co/handle/001/3776
https://doi.org/10.57998/bdigital.handle.001.3776
Palabra clave:
Videojuegos - Legislación
Videojuegos - Derechos de autor
Industrias creativas
Propiedad intelectual
Videojuegos
Regulación
Creative industries
Intellectual property
Videogames
Regulation
Rights
openAccess
License
http://purl.org/coar/access_right/c_abf2
Description
Summary:La creación y difusión de contenidos, así como la profundización del suministro de productos y servicios digitales a través de internet, están construidos sobre la noción de un ente dual consumidor/creador, también identificado como prosumer, el cual se sitúa a su vez dentro de “cadenas culturales de valor” dando forma a nuevos y estimulantes escenarios para emprendimientos fundamentados en la creatividad, la cultura y la colaboración. Dentro de este panorama complejo, la conceptualización de temas fundamentales para la consolidación de las industrias creativas es un proceso aún en curso. No obstante, el momentum, jalonado por la incursión de la denominada “economía digital”, conlleva necesariamente nuevas reflexiones sobre el efecto nocivo que la aplicación ortodoxa de las normas de derechos de propiedad intelectual (dpi) “tal como las conocemos”, puede tener en materia de innovación de nuevos productos/ servicios digitales. El artículo aborda esta problemática en el contexto del mercado de los videojuegos y a partir de allí da algunas recomendaciones en materia de política pública.