Elementos para la promoción de las industrias creativas (Ley 1834 de 2017) Un análisis a partir del sector de los videojuegos
La creación y difusión de contenidos, así como la profundización del suministro de productos y servicios digitales a través de internet, están construidos sobre la noción de un ente dual consumidor/creador, también identificado como prosumer, el cual se sitúa a su vez dentro de “cadenas culturales d...
- Autores:
-
Corredor Castellanos, Guillermo Rodrigo
- Tipo de recurso:
- Part of book
- Fecha de publicación:
- 2020
- Institución:
- Universidad Externado de Colombia
- Repositorio:
- Biblioteca Digital Universidad Externado de Colombia
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:bdigital.uexternado.edu.co:001/3776
- Acceso en línea:
- https://bdigital.uexternado.edu.co/handle/001/3776
https://doi.org/10.57998/bdigital.handle.001.3776
- Palabra clave:
- Videojuegos - Legislación
Videojuegos - Derechos de autor
Industrias creativas
Propiedad intelectual
Videojuegos
Regulación
Creative industries
Intellectual property
Videogames
Regulation
- Rights
- openAccess
- License
- http://purl.org/coar/access_right/c_abf2
Summary: | La creación y difusión de contenidos, así como la profundización del suministro de productos y servicios digitales a través de internet, están construidos sobre la noción de un ente dual consumidor/creador, también identificado como prosumer, el cual se sitúa a su vez dentro de “cadenas culturales de valor” dando forma a nuevos y estimulantes escenarios para emprendimientos fundamentados en la creatividad, la cultura y la colaboración. Dentro de este panorama complejo, la conceptualización de temas fundamentales para la consolidación de las industrias creativas es un proceso aún en curso. No obstante, el momentum, jalonado por la incursión de la denominada “economía digital”, conlleva necesariamente nuevas reflexiones sobre el efecto nocivo que la aplicación ortodoxa de las normas de derechos de propiedad intelectual (dpi) “tal como las conocemos”, puede tener en materia de innovación de nuevos productos/ servicios digitales. El artículo aborda esta problemática en el contexto del mercado de los videojuegos y a partir de allí da algunas recomendaciones en materia de política pública. |
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