Scratch: herramienta para el aula de clase

Capítulo completo de libro en acceso abierto.

Autores:
Álvaro, Gutiérrez Rodríguez
Tipo de recurso:
Part of book
Fecha de publicación:
2022
Institución:
Corporación Universitaria Minuto De Dios - Uniminuto
Repositorio:
Repositorio institucional UNIMINUTO
Idioma:
spa
OAI Identifier:
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Acceso en línea:
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Palabra clave:
Scratch
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Además, se dan a conocer los resultados de la participación de UNIMINUTO, en los eventos internacionales Scratch Day, de los años 2016, 2017 y 2018, en los que se involucraron directivos, docentes y estudiantes de los colegios Morisco y Virginia Gutiérrez de Pineda, en alianza estratégica con UNIMINUTO. Finalmente, se dan a conocer algunos ejemplos de los diseños creados con las versiones de Scratch, entre las que se encuentran: S4A y AR Spot.This chapter presents the use of Scratch, an educational tool to support teaching processes through the creation of Scratch Cards. It means cards designed by teachers with a pedagogical intention, to be incorporated in the classroom. In addition, it displays the results of UNIMINUTO participation in the international Scratch Day events in 2016, 2017 and 2018, where managers, teachers and students from Morisco and Virginia Gutiérrez de Pineda schools were involved, in strategic alliance with UNIMINUTO, are also disclosed. Finally, some examples of the desings created with Scratch version are unveiled, including: S4A and AR Spot.23 páginasapplication/pdfspaCorporación Universitaria Minuto de Dios - UNIMINUTOUNIMINUTO Rectoría Bogotá PresencialTecnologías información y comunicación en el contexto educativo.http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/http://purl.org/coar/access_right/c_abf2info:eu-repo/semantics/openAccessOpen AccessScratchmétodo de enseñanzaArduinoScratch cardsGamificaciónScratchTeaching methodArduinoScratch cardsGamificationScratch: herramienta para el aula de claseScratch: a tool for the classroom.Book chapterCapítulo de librohttp://purl.org/coar/resource_type/c_3248Citilab. (2015). Acerca de S4A. S4A http://s4a.cat/Eduteka. (2015). ScratchJr: actividades para el aula. http://eduteka.icesi.edu.co/ articulos/scratchjr-actividadesFerrán, T. (2015). Gamificación: fundamentos y aplicaciones. UOC. https://goo.gl/ eUArH1González-Argote, J. y García-Rivero, A. (2016). Códigos QR y sus aplicaciones en las ciencias de la salud. Revista Cubana de Información en Ciencias de la Salud. 27(2), 239-248Lifelong Kindergarten. (s. f.). Scratch para desarrolladores. Scratch. https://scratch. mit.edu/developersMonjelat, N., y San Martín, P. (2016). Programar con Scratch en contextos educativos: ¿asimilar directrices o co-construir tecnologías para la inclusión social. Praxis Educativa, 20(1), 61-71. doi:http://dx.doi.org/10.19137/praxiseducativa-2016-200106Rigueros, C. (2017). La realidad aumentada: lo que debemos conocer. Tecnología Investigación y Academia. 5(2). 257-261.Trujillo, A. y Rivero, A. (2015). Análisis, diseño y desarrollo de un videojuego en 2D con perspectiva top-down [Trabajo de grado, Universidad de las Palmas de Gran Canaria]. https://accedacris.ulpgc.esUniversidad EAFIT. (2019). 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