La gamificación como estrategia de aprendizaje y herramienta de prevencion en riesgos laborales en UNIMINUTO-CRG

El desarrollo de la sistematización de la práctica está enmarcado en la implementación de un enfoque cualitativo mediante el desarrollo de tres fases en la metodología de investigación de las cuales cada una de ellas comprende diferentes aspectos y elementos que contribuyen a la medición de la efect...

Full description

Autores:
Camargo Reyes, Elvia Johanna
Tipo de recurso:
Tesis
Fecha de publicación:
2019
Institución:
Corporación Universitaria Minuto De Dios - Uniminuto
Repositorio:
Repositorio institucional UNIMINUTO
Idioma:
spa
OAI Identifier:
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Acceso en línea:
https://hdl.handle.net/10656/12216
Palabra clave:
Aprendizaje
Capacitación
Cultura
Gamificación
Metodología
Prevención
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Methodology
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A raíz del análisis realizado a la caracterización de la accidentalidad presentada por el área de Seguridad y Salud en el Trabajo, se logró evidenciar de que en la mayoría de los eventos presentados durante el 2018 a 2019-1, fueron derivados por actos y condiciones inseguras, de igual manera en el desarrollo de diferentes actividades dentro de la práctica profesional se vio reflejada falencias en diferentes temáticas tales como uso y manejo de EPP, Riesgos de exposición, procedimientos para el reporte oportuno de accidentes de trabajo, entre otros; en ellas también se visualizó la poca participación voluntaria de algunos colaboradores, por tal razón se propone como una acción de mejora la implementación de técnicas de aprendizaje basadas en el juego, denominadas como “Gamificación” o “ludificación” esta técnica se ha visto caracterizada por la obtención de mejores resultados en los campos en los que se ejecuten, Según lo expuesto por Christian M. Diani, CEO Webdoor “la gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados y proporcionar un alto nivel de instruccion logrando potenciar la motivación, aumentar la concentración e incrementar el esfuerzo de los participantes logrando un alto grado de compromiso por parte de los participantes de la capacitación, en la realización de la misma y la adquisición de los conocimientos impartido “de igual manera se toman en consideración los resultados de un estudio realizado por TraciSitzmann, profesora asistente de la gerencia en la Universidad de Colorado Denver Business School, que dicen que: “los empleados capacitados en videojuegos aprendieron más información fáctica, alcanzaron un nivel de habilidad superior y retienen la información más tiempo que los trabajadores que aprendieron en ambientes menos interactivos” (Christian M. Diani, 2016)., de acuerdo a lo evidenciado anteriormente se puede concluir que la Gamificación motivan a los receptores a participar en un 90% dentro del proceso de aprendizaje, obteniendo el interés de los colaboradores en las temáticas abordadas, siendo una herramienta útil en el apoyo del aprendizaje, fomentando la participación, la motivación y el empoderamiento de los temáticas a tratar, durante el desarrollo de las practicas se realizaron diferente elementos dinamizadores, los cuales son comunes en nuestro diario vivir, pero son adaptados a las diferentes temáticas de Seguridad y Salud en el Trabajo. El desarrollo de la sistematización de la práctica está enmarcado en la implementación de un enfoque cualitativo mediante el desarrollo de tres fases en la metodología de investigación de las cuales cada una de ellas comprende diferentes aspectos y elementos que contribuyen a la medición de la efectividad en la implementación de estas metodologías (Ver Figura 3); la primer fase es observacional en ella se incorpora los diferentes elementos que fueron identificados en la ejecución de las prácticas en donde se pudo evidenciar los temas en los que hay más falencias y el poco impacto que generan las capacitaciones tradicionales, generando una proyección de que áreas y que temas son los que requieren de una mayor intervención, determinando así los intereses de los colaboradores por la implementación de esta metodología, como resultado de esta fase y a raíz del análisis de la caracterización de la accidentalidad en el centro regional se obtuvo la planificación de actividades tratando temáticas en específico: Diferenciación entre accidente e incidente de trabajo, reconocimiento de actos y condiciones inseguras, identificación de factores de riesgo de exposición. La segunda fase es experimental en ella se incorpora la realización de los elementos dinamizadores durante las prácticas y la aplicación en el proceso de capacitación, adecuándolos a las necesidades de cada temática. En el desarrollo de las temáticas se realiza seguimiento en cada una de ellas mediante una reflexión de las fortalezas, dificultades, y comportamientos de los colaboradores con el fin de crear acciones de mejoramiento en su ejecución. La tercer fase es la Analítica en ella se realiza un análisis de las evaluaciones implementadas adoptando del modelo de Kirk Patrick llevando a cabo los dos primeros niveles N1 evaluación de la reacción (Satisfacción) - N2 Evaluación del aprendizaje (Conocimiento adquirido PRE-POST) esta prueba fue avalada y verificada por un profesional pertinente en el área, analizando su contenido, y así su posterior verificación mediante la toma de una muestra de 4 docentes de una institución educativa aplicadas al inicio y al finalizar cada una de las actividades a los participantes mediante una evaluación de la formación y de la capacitación, posterior a ello se realizará el análisis de acuerdo a los resultados (pre- post) evaluando el impacto generado en la aplicación de esta metodología de aprendizaje, con el propósito de incentivar la participación en la propuesta de nuevas actividades que fortalezcan el plan de capacitación del área seguridad y salud en el trabajo de la Corporación universitaria minuto de Dios. En síntesis mediante el proceso de la práctica y de la sistematización de la misma, tuve la oportunidad de conocer más acerca de la Gamificación y de su aplicabilidad en la Seguridad y Salud en el Trabajo, evidenciando la efectividad que tiene el uso de esta metodología en los planes de capacitación y formación, brindando una acción de mejora para que este proceso sea realizado de forma acorde a las necesidades de los colaboradores de UNIMINUTO-CRG.During the development of professional practices in the 2019-1 period in the area of Safety and Health at Work in the university corporation Minuto de Dios regional center Girardot, it was possible to identify the lack of recreational practices in the processes executed within the framework of the Training plan, it should be noted that currently the topics aimed at the prevention of occupational hazards in any organization must generate a great impact on employees so that a culture of prevention can be formed. Following the analysis carried out to characterize the accident presented by the Occupational Health and Safety area, it was possible to show that in most of the events presented during 2018 to 2019-1, they were derived due to unsafe acts and conditions In the same way, in the development of different activities within the professional practice, failures were reflected in different topics such as use and management of PPE, exposure risks, procedures for the timely reporting of occupational accidents, among others; They also showed the low voluntary participation of some employees, for this reason it is proposed as an improvement action the implementation of learning techniques based on the game, called "Gamification" or "gamification" this technique has been characterized by obtaining better results in the fields in which they run, As stated by Christian M. Diani, CEO Webdoor “gamification is a learning technique that moves the mechanics of games to the educational-professional field in order to achieve better results and provide a high level of instruction to boost motivation, increase concentration and increase the effort of the participants achieving a high degree of commitment by the participants of the training, in the realization of it and the acquisition of knowledge imparted “in the same way the results of a study by TraciSitzmann, an assistant professor of management at the University of Colorado Denver Business School, who says that: “videogame employees learned more factual information, reached a higher skill level and retained information longer than workers who learned in less interactive environments. ” (Christian M. Diani, 2016), as evidenced above, it can be concluded that Gamification motivates the recipients to participate in 90% of the learning process, obtaining the interest of the collaborators in the topics addressed, being a useful tool in the support of learning, encouraging participation, motivation and empowerment of the topics to be addressed, during the development of the practices different dynamic elements were made, which are common in our daily lives, but are adapted to the different Occupational Health and Safety topics. During the development of professional practices in the 2019-1 period in the area of Safety and Health at Work in the university corporation Minuto de Dios regional center Girardot, it was possible to identify the lack of recreational practices in the processes executed within the framework of the Training plan, it should be noted that currently the topics aimed at the prevention of occupational hazards in any organization must generate a great impact on employees so that a culture of prevention can be formed. Following the analysis carried out to characterize the accident presented by the Occupational Health and Safety area, it was possible to show that in most of the events presented during 2018 to 2019-1, they were derived due to unsafe acts and conditions In the same way, in the development of different activities within the professional practice, failures were reflected in different topics such as use and management of PPE, exposure risks, procedures for the timely reporting of occupational accidents, among others; They also showed the low voluntary participation of some employees, for this reason it is proposed as an improvement action the implementation of learning techniques based on the game, called "Gamification" or "gamification" this technique has been characterized by obtaining better results in the fields in which they run, As stated by Christian M. Diani, CEO Webdoor “gamification is a learning technique that moves the mechanics of games to the educational-professional field in order to achieve better results and provide a high level of instruction to boost motivation, increase concentration and increase the effort of the participants achieving a high degree of commitment by the participants of the training, in the realization of it and the acquisition of knowledge imparted “in the same way the results of a study by TraciSitzmann, an assistant professor of management at the University of Colorado Denver Business School, who says that: “videogame employees learned more factual information, reached a higher skill level and retained information longer than workers who learned in less interactive environments. ” (Christian M. Diani, 2016)), as evidenced above, it can be concluded that Gamification motivates the recipients to participate in 90% of the learning process, obtaining the interest of the collaborators in the topics addressed, being a useful tool in the support of learning, encouraging participation, motivation and empowerment of the topics to be addressed, during the development of the practices different dynamic elements were made, which are common in our daily lives, but are adapted to the different Occupational Health and Safety topics. The development of the systematization of the practice is framed in the implementation of a qualitative approach through the development of three phases in the research methodology of which each one includes different aspects and elements that contribute to the measurement of effectiveness in the implementation of these methodologies (See Figure 3); The first phase is observational, it incorporates the different elements that were identified in the execution of the practices where it was possible to highlight the issues in which there are more flaws and the little impact generated by the traditional training, generating a projection of what areas and what topics are those that require a greater intervention, thus determining the interests of the collaborators for the implementation of this methodology, as a result of this phase and following the analysis of the characterization of the accident in the regional center, the planning of activities dealing with specific themes: Differentiation between accident and work incident, recognition of unsafe acts and conditions, identification of exposure risk factors. The second phase is experimental, it incorporates the realization of the dynamic elements during the practices and the application in the training process, adapting them to the needs of each subject. In the development of the themes, each one of them is monitored through a reflection of the strengths, difficulties, and behaviors of the collaborators in order to create improvement actions in their execution. The third phase is the Analytical one in which an analysis of the evaluations implemented is carried out adopting the Kirk Patrick model carrying out the first two levels N1 reaction evaluation (Satisfaction) - N2 Learning evaluation (Knowledge acquired PRE-POST) is test was endorsed and verified by a relevant professional in the area, analyzing its content, and thus its subsequent verification by taking a sample of 4 teachers from an educational institution applied at the beginning and at the end of each of the activities to the participants through an evaluation of the training and the training, after that the analysis will be carried out according to the results (pre-post) evaluating the impact generated in the application of this learning methodology, with the purpose of encouraging participation in the proposal of new activities that strengthen the training plan for the area of health and safety in the work of the University Corporation minute of God. In summary, through the process of practice and systematization of it, I had the opportunity to learn more about Gamification and its applicability in Occupational Health and Safety, demonstrating the effectiveness of the use of this methodology in the training and education plans, providing an improvement action so that this process is carried out in accordance with the needs of UNIMINUTO-CRG employees.106 Paginasapplication/pdfspaCorporación Universitaria Minuto de DiosPregrado (Virtual y a Distancia)Administración en Salud OcupacionalAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombiahttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/http://purl.org/coar/access_right/c_abf2info:eu-repo/semantics/openAccesEL AUTOR, manifiesta que la obra objeto de la presenta autorización es original y la realizo sin violar o usurpar derechos de autor de terceros, por lo tanto, la obra es de exclusiva autoría y tiene la titularidad sobre la misma. PARAGRAFO: En caso de presentarse cualquier reclamación o acción por parte de un tercero en cuanto a los derechos de autor sobre la obra en cuestión, EL AUTOR, asumirá toda la responsabilidad, y saldrá en defensa de los derechos aquí autorizados; para todos los efectos la universidad actúa como un tercero de buena fe. EL AUTOR, autoriza a LA CORPORACIÓN UNIVERSITARIA MINUTO DE DIOS, para que los términos establecidos en la Ley 1581 de 2012 en el artículo 30 de la Ley 23 de 1982 y el artículo 11 de la Decisión Andina 351 de 1993 y toda normal sobre la materia, utilice y use la obra objeto de la presente autorización. TRATAMIENTO DE DATOS PERSONALES, EL AUTOR declara y autoriza lo dispuesto en el Articulo 10 del Decreto 1377 de 2013 a proceder con el tratamiento de los datos personales para fines académicos, históricos, estadísticos y administrativos de la Institución. De conformidad con lo establecido, aclaramos que “Los derechos morales sobre el trabajo son propiedad de los autores”, los cuales son irrenunciables, imprescriptibles, inembargables e inalienables.Open AccessAprendizajeCapacitaciónCulturaGamificaciónMetodologíaPrevenciónLearningTrainingCultureGamificationMethodologyPreventionLa gamificación como estrategia de aprendizaje y herramienta de prevencion en riesgos laborales en UNIMINUTO-CRGThesisSistematizaciónhttp://purl.org/coar/resource_type/c_46ec1443, D. (31 de 07 de 2014). Obtenido de http://www.mintrabajo.gov.co/documents/20147/36482/decreto_1443_sgsss.pdf/ac41ab70-e369- 9990-c6f4-1774e8d9a5faARIZA, P. J. (s.f.). Obtenido de https://ludoprevencion.com/ARIZA, P. J. (22 de 12 de 2015). Preven Bliog. Obtenido de https://prevenblog.com/el-poker-de-la- prevencion-un-caso-de-exito-de-gamificacion-aplicada-a-la-prevencion-de-riesgos-laborales/Bohorques, A. (01 de 01 de 2016). 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