Software para el seguimiento y control de actividades durante la ejecución de juegos educativos de realidad alternativa
El trabajo de grado aborda el desafío de diseñar y crear un software para el seguimiento y control de actividades en juegos educativos de realidad alternativa (ARG). El ARG en cuestión, denominado "El plan de Gauss", se implementó en la Institución Universitaria Antonio José Camacho con el...
- Autores:
-
Salazar Rosero, Diego Fernando
Arango Mora, Brayan
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2024
- Institución:
- Institución Universitaria Antonio Jose Camacho
- Repositorio:
- Repositorio Uniajc
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repositorio.uniajc.edu.co:uniajc/2207
- Acceso en línea:
- https://repositorio.uniajc.edu.co/handle/uniajc/2207
- Palabra clave:
- ARG
Software para el seguimiento y control de actividades
ITmedia
Semilleros
Juegos Educativos de Realidad Alternativa
Flutter
.NET 6
C#
Software for monitoring and control of activities
Seedbeds
Alternative reality educational games
- Rights
- closedAccess
- License
- Derechos Reservados - Institución Educativa Antonio José Camacho, 2024
Summary: | El trabajo de grado aborda el desafío de diseñar y crear un software para el seguimiento y control de actividades en juegos educativos de realidad alternativa (ARG). El ARG en cuestión, denominado "El plan de Gauss", se implementó en la Institución Universitaria Antonio José Camacho con el propósito de mejorar la enseñanza de matemáticas, se destaca la creciente utilización de los ARG con fines educativos, especialmente en el ámbito universitario. Se plantea el problema de la dificultad en el seguimiento y control de actividades en este tipo de juegos, especialmente cuando se juegan en varios cursos o universidades simultáneamente. Objetivo: Desarrollar un software para el seguimiento y control de procesos de actividades durante la ejecución de juegos educativos de realidad alternativa basado de “El plan de Gauss” que se desarrolló en la Institución Universitaria Antonio José Camacho. Metodologia: aplicada es de investigación aplicada, con un enfoque en la resolución de problemas existentes. Se utilizan fuentes de información primarias, como artículos de investigación relacionados con juegos de realidad alternativa y educación matemática. La metodología de desarrollo del software se basa en el marco SCRUM. Resultados: Se explica el funcionamiento general del software, detallando los roles de usuario (Puppetmasters Creador, Puppetmasters Gestor, Profesor, Estudiante) y sus funciones dentro de la plataforma. Se destacan características como el módulo de calificaciones, el timeline, y la capacidad de notificación para mantener a los usuarios informados. Se presentan las pruebas realizadas, centradas en preguntas específicas para cada rol de usuario. Los resultados de las pruebas incluyen recomendaciones y sugerencias para mejorar la interfaz, la experiencia del usuario y la funcionalidad del software. Conclusiones: En el desarrollo del proyecto, se afrontó el desafío de crear un software para el seguimiento de actividades en juegos educativos de realidad alternativa. Se eligió Flutter web para el front-end y .NET 6 para el backend, basándose en la eficiencia multiplataforma y la experiencia previa del equipo. A lo largo de quince sprints, se progresó desde el diseño inicial hasta la implementación exitosa de características avanzadas, demostrando un compromiso constante con el desarrollo integral del software ARG. La adopción de tecnologías como SQL Server y el patrón Modelo-Vista-Presentador contribuyó a la estabilidad y eficiencia del proyecto. Palabras clave: enseñanza universitaria, herramienta didáctica, juego de realidad alternativa educativo, juego educativo, matemáticas básicas, procesos de enseñanza-aprendizaje, plan de gauss. |
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