Propuesta para virtualizar actividades lúdicas como apoyo al laboratorio de ingeniería industrial de la Unidad Central del Valle del Cauca

ilustraciones, gráficos, tablas

Autores:
Villamil González, Angy Vanessa
Vinasco Castaño, Wilmer Alexander
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2014
Institución:
Unidad Central del Valle del Cauca
Repositorio:
Repositorio Institucional - Unidad Central del Valle del Cauca
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repositorio.uceva.edu.co:20.500.12993/2607
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/20.500.12993/2607
Palabra clave:
E- learning
Educación presencial
Diseño instruccional
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openAccess
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Derechos reservados - Unidad Central del Valle del Cauca
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spelling Sandoval Arboleda, Edgar de JesúsVillamil González, Angy VanessaVinasco Castaño, Wilmer AlexanderTuluá, Valle del Cauca, Colombia2023-03-27T19:45:04Z2023-03-27T19:45:04Z2014http://hdl.handle.net/20.500.12993/2607Instname:Unidad Central del Valle del Caucarepourl:https://repositorio.uceva.edu.co/ilustraciones, gráficos, tablasCuando se habla de la virtualidad se piensa que es algo intangible y que no tendrá ninguna contribución en el aprendizaje y sobre todo en la construcción del conocimiento; además se piensa que; construir escenarios de aprendizaje digitales es fácil y que solo es un cúmulo de recursos digitales agrupados para llenar las expectativas a usuarios que buscan llegar a la información, conocimiento y competencias necesarias ante un mundo globalizado. El principal objetivo de este proyecto ha sido la elaboración de un escenario virtual estratégico para desarrollar actividades lúdicas como apoyo en el laboratorio de Ingeniería Industrial de la UCEVA, de forma pedagógica y tecnológica teniendo en cuenta algunas teorías y metodologías que implica la correcta construcción de estos escenarios. La enseñanza en ingeniería está girando hacia la inclusión de nuevas tecnologías de la información y la comunicación. Además se propone, la incorporación de la lúdica como herramienta pedagógica, debidamente orientada, para el fortalecimiento de competencias clave en la formación del Ingeniero Industrial: administración de la cadena de abastecimiento, gestión de inventarios, sistemas push y pull y toma de decisiones a través de un enfoque sistémico. Es así como este proyecto permitió la elaboración de tres (3) módulos instruccionales con estrategias de aprendizaje, digitalizados, trasformados e implementados en una plataforma LMS que integrados darán como resultado el apoyo a las lúdicas que se manejan de forma presencial y dando respuesta a una propuesta de virtualización de las actividades lúdicas desde el grupo GEIPRO, de tal forma que se pueda enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje y posibilitar el avance en la incorporación de las nuevas tecnologías en el ejercicio pedagógico. Para el desarrollo de estos tres módulos instruccionales se trabajó con la Metodología ADDIE (Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación), que dio como resultado la satisfacción de las expectativas de los participantes en las actividades, desde lo presencial a lo virtual, confirmando y validando que la estrategia pedagógica a través del apoyo de las TIC realmente tiene impacto significativo en la formación del estudiante de Ingeniería Industrial.INTRODUCCIÓN / 1. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA / 1.1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA / 1.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA / 2. JUSTIFICACIÓN / 3. OBJETIVOS / 3.1 OBJETIVO GENERAL / 3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS / 4. MARCO REFERENCIAL / 4.1 MARCO TEÓRICO / 4.1.1 Metodologías de aprendizaje / 4.1.1.1 Aprendizaje semipresencial (B-learning) / 4.1.2 Modelos de diseño instruccional (DI) / 4.1.2.1 Modelo ADDIE / 4.1.3 Metodologías de desarrollo hipermedia / 4.1.3.1 OO/Pattern Approach (Patrón de enfoque orientado a objetos) / 4.1.4 Lúdica como herramienta de aprendizaje / 4.2 MARCO CONCEPTUAL / 4.3 MARCO ESPACIAL / 4.3.1 Unidad Central del Valle del Cauca (UCEVA) / 4.3.2 Grupo de Estudio e Investigación de la Producción (GEIPRO) / 4.4 MARCO HISTÓRICO / 4.4.1 Educación virtual o educación en línea en Colombia / 4.4.2 Educación virtual o educación en línea a nivel mundial / 4.5 MARCO TECNOLÓGICO / 4.5.1 LMS Moodle / 4.5.2 JavaScript / 4.5.3 Adobe Edge Animate CC / 4.6 MARCO LEGAL / 4.7 MARCO DE ANTECEDENTES / 5. REVISIÓN DEL ESTADO DEL ARTE / 6. DISEÑO METODOLÓGICO / 6.1 OPERACIONALIZACIÓN DE LOS OBJETIVOS / 6.2 TIPO DE ESTUDIO / 6.3 FUENTES DE INFORMACIÓN / 6.3.1 Fuentes primarias / 6.3.2 Fuentes secundarias / 7. IDENTIFICACIÓN DE LÚDICAS GEIPRO / 7.1 ANÁLISIS DE LÚDICAS POR COMPETENCIAS / 7.2 LÚDICAS PROPUESTAS A VIRTUALIZAR / 8. LÚDICAS GEIPRO VIRTUALIZADAS / 8.1 CONSTRUCCIÓN DE LA AUTOPISTA / 8.1.1 Introducción / 8.1.2 Objetivos / 8.1.3 Competencias / 8.1.4 Instrucciones / 8.1.4.1 Participantes / 8.1.4.2 Procedimiento / 8.2 BEER GAME / 8.2.1 Introducción / 8.2.2 Objetivos / 8.2.3 Marco conceptual / 8.2.4 Competencias / 8.2.5 Instrucciones / 8.2.5.1 Participantes / 8.2.5.2 Procedimiento / 8.3 FÁBRICA DE VASOS / 8.3.1 Introducción / 8.3.2 Objetivos / 8.3.3 Marco conceptual / 8.3.4 Instrucciones / 9. DIFERENCIAS ENTRE LÚDICAS PRESENCIALES Y VIRTUALES / 10. IDENTIFICACIÓN DEL MODELO DE DISEÑO INSTRUCCIONAL / 11. APLICACIÓN DEL MODELO ADDIE / 11.1 CONSTRUCCIÓN DE LA AUTOPISTA / 11.1.1 Análisis / 11.1.2 Diseño / 11.1.3 Desarrollo / 11.1.3.1 Diseño de casos de uso / 11.1.3.2 Diseño conceptual / 11.1.3.3 Diseño de colaboración / 11.1.3.4 Diseño navegacional / 11.1.3.5 Código / 11.1.4 Implementación / 11.1.5 Evaluación / 11.2 BEER GAME / 11.2.1 Análisis / 11.2.2 Diseño / 11.2.3 Desarrollo / 11.2.3.1 Diseño de casos de uso / 11.2.3.2 Diseño conceptual / 11.2.3.3 Diseño de colaboración / 11.2.3.4 Diseño navegacional / 11.2.3.5 Código / 11.2.4 Implementación / 11.2.5 Evaluación / 11.3.1 Análisis / 11.3.2 Diseño / 11.3.3 Desarrollo / 11.3.3.1 Diseño de casos de uso / 11.3.3.2 Diseño conceptual / 11.3.3.3 Diseño de colaboración / 11.3.3.4 Diseño navegacional / 11.3.3.5 Código / 11.3.4 Implementación / 11.3.5 Evaluación / 12.1 INVERSIÓN / 12.1.1 Inversión en activos fijos / 12.1.2 Inversión en activos diferidos / 12.1.3 Resumen de inversión / 12.2 PROYECCIÓN DE BENEFICIOS ECONÓMICOS / 12.3 PROYECCIÓN DE COSTOS DE OPERACIÓN / 12.4 FLUJO DE CAJA / 12.4.1 Diagrama de flujo de caja / 12.4.2 Diagrama de flujo neto / 12.5 RESULTADOS ECONÓMICOS. / 12.5.1 Tasa interna de retorno (TIR) / 12.5.2 Tasa mínima atractiva de retorno (TMAR) / 12.5.3 Costo beneficio / 12.6 ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS ECONÓMICOS / 13. RESULTADOS OBTENIDOS / 13.1 CONSTRUCCIÓN DE LA AUTOPISTA / 13.2 BEER GAME / 13.3 FÁBRICA DE VASOS / 14. EJECUTORES Y COLABORADORES / 15. CONCLUSIONES / 16. RECOMENDACIONES / BIBLIOGRAFÍA /Ingeniero (a) de SistemasPregradoapplication/pdfspaUnidad Central del Valle del CaucaIngeniería de SistemasFacultad de IngenieríaTuluá, Valle del Cauca, ColombiaDerechos reservados - Unidad Central del Valle del Caucahttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Propuesta para virtualizar actividades lúdicas como apoyo al laboratorio de ingeniería industrial de la Unidad Central del Valle del CaucaTesis/Trabajo de grado -Monografía - Pregradohttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fTextinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionhttp://purl.org/redcol/resource_type/TPE- learningEducación presencialDiseño instruccionalADEVA, Ana. COMPUTING, [En Línea]. 18 de abril 2012. [11 de julio de 2013]. 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