GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA PARA LA EDUCACIÓN VIAL: ESTUDIO DE CASO ESTUDIANTES DEL SENA REGIONAL TOLIMA EN LA CIUDAD DE IBAGUÉ
Las tendencias e inquietudes actuales exigen cada día más una respuesta a las generaciones de jóvenes que necesitan encontrar soluciones en el contexto educativo a sus expectativas tecnológicas y necesidades más inmediatas. Esto trae consigo la responsabilidad de profesores e instituciones a la hora...
- Autores:
-
LOMBO GONZÁLEZ, HERIBERTO
TORRES MARTÍNEZ, OLGA BEATRIZ
- Tipo de recurso:
- Fecha de publicación:
- 2021
- Institución:
- Universidad del Tolima
- Repositorio:
- RIUT: Repositorio U. Tolima
- Idioma:
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- oai:repository.ut.edu.co:001/3672
- Acceso en línea:
- https://repository.ut.edu.co/handle/001/3672
- Palabra clave:
- 370 - Educación
Educación
Tráfico
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Prevención
Seguridad vial
Gamificación
Prácticas pedagógicas
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Las tendencias e inquietudes actuales exigen cada día más una respuesta a las generaciones de jóvenes que necesitan encontrar soluciones en el contexto educativo a sus expectativas tecnológicas y necesidades más inmediatas. Esto trae consigo la responsabilidad de profesores e instituciones a la hora de innovar en metodologías emergentes, que intenten incorporar en sus clases, estrategias que aumenten la motivación y el compromiso de proporcionar todas las herramientas y recursos posibles que favorezcan el aprendizaje autónomo y significativo de sus estudiantes. Por ello en el contexto educativo, la Gamificación está siendo utilizada tanto como una herramienta de aprendizaje en diferentes áreas y asignaturas, como para el desarrollo de actitudes y comportamientos colaborativos y el estudio autónomo, ya que de acuerdo a Werbach y Hunter (2012), los procesos de Gamificación en educación generan en los alumnos importantes beneficios como la motivación, la inmersión para posibilitar la anticipación y planificación de situaciones; el compromiso y la socialización a través de la interactividad y la interacción; así como de la variedad de elementos que intervienen, lo que hace la actividad educativa más motivante y estimulante para los alumnos. Igualmente, es necesario mencionar la Resolución 1564 (2014), la cual dicta directrices para que cada Institución educativa del sector público o privado pueda aplicar el tema de Educación en Seguridad Vial. La educación, es la herramienta más eficaz para hablar de ambientes urbanos con equidad; por ello, formar ciudadanos respetuosos y transmitir en los establecimientos educativos el sentido de la comunidad, es un aporte que se puede hacer para una transformación desde lo interno, entendido como parte de una comunidad hasta lo externo comprendiendo que el respeto, la tolerancia y el seguir las normas nos hacen más igualitarios en la calle. Adicionalmente, con el surgimiento de las tecnologías de la información y la comunicación, los alumnos pueden aprender a desarrollar un nivel de conocimiento entre lo individual y lo social. En este sentido, la gamificación tiene un papel fundamental en la educación a través de la pedagogía Constructivista con enfoque en un Aprendizaje Significativo, que logra adquirir herramientas a partir de las experiencias que el estudiante tiene cuando aprende de manera didáctica, pues el juego está íntimamente ligado con la motivación, la gamificación establece objetivos didácticos para los alumnos generando en ellos un elemento competitivo. De igual manera, son muchos los trabajos que se han realizado en la última década acerca de la inclusión de herramientas como la gamificación para soporte del proceso de enseñanza como los de Fernández, Ávila y Milanés (2017); Zepeda, Abascal y López (2016), Hernández (2017); Guevara y Carrillo (2013), Cantillo (2018) entre otros, los cuales tienen en común la importancia de la generación de estrategias innovadoras en el aula de clase por parte de docente y la inclusión de herramientas de información en las instituciones educativas y los beneficios que éstas le procuran a la comunidad educativa. |
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Por ello en el contexto educativo, la Gamificación está siendo utilizada tanto como una herramienta de aprendizaje en diferentes áreas y asignaturas, como para el desarrollo de actitudes y comportamientos colaborativos y el estudio autónomo, ya que de acuerdo a Werbach y Hunter (2012), los procesos de Gamificación en educación generan en los alumnos importantes beneficios como la motivación, la inmersión para posibilitar la anticipación y planificación de situaciones; el compromiso y la socialización a través de la interactividad y la interacción; así como de la variedad de elementos que intervienen, lo que hace la actividad educativa más motivante y estimulante para los alumnos. Igualmente, es necesario mencionar la Resolución 1564 (2014), la cual dicta directrices para que cada Institución educativa del sector público o privado pueda aplicar el tema de Educación en Seguridad Vial. La educación, es la herramienta más eficaz para hablar de ambientes urbanos con equidad; por ello, formar ciudadanos respetuosos y transmitir en los establecimientos educativos el sentido de la comunidad, es un aporte que se puede hacer para una transformación desde lo interno, entendido como parte de una comunidad hasta lo externo comprendiendo que el respeto, la tolerancia y el seguir las normas nos hacen más igualitarios en la calle. Adicionalmente, con el surgimiento de las tecnologías de la información y la comunicación, los alumnos pueden aprender a desarrollar un nivel de conocimiento entre lo individual y lo social. En este sentido, la gamificación tiene un papel fundamental en la educación a través de la pedagogía Constructivista con enfoque en un Aprendizaje Significativo, que logra adquirir herramientas a partir de las experiencias que el estudiante tiene cuando aprende de manera didáctica, pues el juego está íntimamente ligado con la motivación, la gamificación establece objetivos didácticos para los alumnos generando en ellos un elemento competitivo. De igual manera, son muchos los trabajos que se han realizado en la última década acerca de la inclusión de herramientas como la gamificación para soporte del proceso de enseñanza como los de Fernández, Ávila y Milanés (2017); Zepeda, Abascal y López (2016), Hernández (2017); Guevara y Carrillo (2013), Cantillo (2018) entre otros, los cuales tienen en común la importancia de la generación de estrategias innovadoras en el aula de clase por parte de docente y la inclusión de herramientas de información en las instituciones educativas y los beneficios que éstas le procuran a la comunidad educativa.En este trabajo se presenta la Gamificación como estrategia para la educación vial en estudiantes del SENA regional Tolima en la ciudad de Ibagué, que a través de una investigación de tipo mixto, busca analizar las trasformaciones de las prácticas pedagógicas para fortalecerlas mediante el uso de las TIC, permitiendo evidenciar dichas transformaciones cuando se incorporan mediaciones tecnológicas. Inicialmente, se investiga sobre la importancia que tiene la gamificación en el logro de un aprendizaje apropiado. También se define y explica el término de gamificación y su aplicación en diversas competencias. La parte práctica muestra una propuesta de aplicación de la gamificación realizada a 30 estudiantes de 16 a 18 años, acerca de la educación vial, en ella se explica el diseño que se puso en marcha (OVA, utilizando plataforma Iseasy) y los resultados y conclusiones obtenidas del mismo. Es importante resaltar que después de aplicado los instrumentos, la dimensión de comportamiento vial tuvo un incremento del 12% en el acierto de las respuestas, pasando de un promedio del 79.7% al 91,7%, con relación al pre test; la dimensión señales de tránsito y actores viales tuvo un promedio de respuestas acertadas es del 89,3%, por lo cual al comparar las respuestas dadas en cada uno de los momentos se evidencia una tendencia de en las respuestas de incremento, lo que es positivo porque se logró que después de la revisión de los objetos virtuales los estudiantes en primera instancia conocieran del tema y vieran el papel tan importante que juegan a la hora de transitar por las vías según corresponda a cada uno de los actores viales.In this paper, Gamification is presented as a strategy for road safety education in students of the Tolima regional SENA in the city of Ibagué, which, through a descriptive qualitative research, seeks to analyze the transformations of pedagogical practices to strengthen them through the use of ICTs, allowing evidence of such transformations when technological mediations are incorporated. Initially, the importance of gamification in achieving appropriate learning is investigated. The term gamification and its application in various competitions are also defined and explained. The practical part shows a proposal for the application of gamification made to 30 students aged 16 to 18, about road safety education, it explains the design that was implemented (OVA, using the Iseasy platform) and the results and conclusions obtained from it. It is important to highlight that after applying the instruments, the dimension of road behavior had an increase of 12% in the correctness of the answers, going from an average of 79.7% to 91.7%, in relation to the pre-test; The traffic signs and road actors dimension had an average of 89.3% correct responses, so when comparing the responses given at each of the moments, a trend of increasing responses is evidenced, which is positive. Because it was achieved that after reviewing the virtual objects, the students in the first instance knew about the subject and saw the important role they play when traveling through the roads as appropriate to each of the road actors. Keywords: education, prevention, road safety, gamification, pedagogical practices, transformation, technological mediations.MaestríaMagister en Pedagogía y Mediaciones TecnológicasINTRODUCCIÓN 1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 2. OBJETIVOS 3. JUSTIFICACIÓN 4. MARCO REFERENCIAL 5. METODOLOGÍA 6. ANÁLISIS DE RESULTADOS 7. CONCLUSIONES RECOMENDACIONES REFERENCIAS ANEXOS101 p.application/pdfhttps://repository.ut.edu.co/handle/001/3672Universidad del TolimaInstituto de Educación a DistanciaIbagué – Tolima - ColombiaMaestría en Pedagogía y Mediaciones TecnológicasTodos los derechos reservados. Queda prohibida la reproducción total o parcial de este libro por cualquier medio, sin autorización expresa del titular del derecho de autor.info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Atribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/370 - EducaciónEducaciónTráficoEducaciónPrevenciónSeguridad vialGamificaciónPrácticas pedagógicasTransformaciónMediaciones tecnológicasGAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA PARA LA EDUCACIÓN VIAL: ESTUDIO DE CASO ESTUDIANTES DEL SENA REGIONAL TOLIMA EN LA CIUDAD DE IBAGUÉTrabajo de grado - MaestríaTextinfo:eu-repo/semantics/masterThesishttp://purl.org/redcol/resource_type/TMinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionPublicationORIGINALHERIBERTO LOMBO GONZÁLEZ.pdfHERIBERTO LOMBO GONZÁLEZ.pdfapplication/pdf2260997https://repository.ut.edu.co/bitstreams/f38c9c38-73cd-4c62-83fd-c3f7aa199bb0/download83701d51222e6f1bfc66fb0bedeb5becMD51LICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; charset=utf-8227https://repository.ut.edu.co/bitstreams/895120e5-cd05-4825-913d-acec315c41ba/download127f1942dfbe07f43e8227b660620c70MD52TEXTHERIBERTO LOMBO GONZÁLEZ.pdf.txtHERIBERTO LOMBO GONZÁLEZ.pdf.txtExtracted texttext/plain101844https://repository.ut.edu.co/bitstreams/29a33d2e-48d3-46b0-8be8-e033509337cf/download14b82d0fdd2e305e73f51a1c619873ddMD53THUMBNAILHERIBERTO LOMBO GONZÁLEZ.pdf.jpgHERIBERTO LOMBO GONZÁLEZ.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg7832https://repository.ut.edu.co/bitstreams/313a19de-43f5-43ae-87cc-bc50052b8f18/download0bf679dc6ae1cb669e541c0c29162ffdMD54001/3672oai:repository.ut.edu.co:001/36722023-06-06 03:00:33.161https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/Todos los derechos reservados. 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