Gamification as an innovative strategy in theteaching of physics : case I.E. Fulgencio Lequerica Vélez
El presente trabajo investigativo tiene como fin contribuir a futuros estudios que permitan ampliar los conocimientos existentes sobre estrategias innovadoras en la enseñanza aprendizaje de la física como la gamificación. Mediante una metodología mixta (Cualitativa y Cuantitativa) se pretende analiz...
- Autores:
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Salgado Torres, Deibis Luis
- Tipo de recurso:
- Fecha de publicación:
- 2020
- Institución:
- Universidad Tecnológica de Bolívar
- Repositorio:
- Repositorio Institucional UTB
- Idioma:
- eng
spa
- OAI Identifier:
- oai:repositorio.utb.edu.co:20.500.12585/11626
- Acceso en línea:
- https://hdl.handle.net/20.500.12585/11626
https://utb.alma.exlibrisgroup.com/view/delivery/57UTB_INST/1216036990005731
- Palabra clave:
- Innovaciones educativas
Juegos educativos
- Rights
- openAccess
- License
- http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
Summary: | El presente trabajo investigativo tiene como fin contribuir a futuros estudios que permitan ampliar los conocimientos existentes sobre estrategias innovadoras en la enseñanza aprendizaje de la física como la gamificación. Mediante una metodología mixta (Cualitativa y Cuantitativa) se pretende analizar la importancia de la gamificación como estrategia innovadora en la enseñanza de la física de los estudiantes de grado 10 de la institución educativa Fulgencio Lequerica Vélez y para ello se propone identificar las condiciones motivacionales iniciales de la población en estudio, luego, de acuerdo con dichas condiciones aplicar la estrategia de gamificación y por último evaluar sus ventajas y limitaciones en la aplicación de la misma. Después del proceso de identificación, aplicación y evaluación se concluye que incluir la gamificación como estrategia de aprendizaje aporta elementos que permiten a los estudiantes de grado 10 experimentar ambientes de aula más atractivos y agradables favoreciendo el proceso de enseñanza aprendizaje de la física en la institución educativa Fulgencio Lequerica Vélez, aunque se recomienda que se debe procurar emplear la gamificación de manera desconectada o con baja tecnología para favorecer a aquellos estudiantes que no tienen posibilidad inmediata de acceder a recursos y herramientas tecnológicas. |
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