YarpTp Notebook : generación de materiales de apoyo a conceptos fundamentales de programación
En el ámbito educativo se necesitan utilizar estrategias innovadoras que permitan a los estudiantes fortalecer su aprendizaje. Es por ello que, a través del semillero de investigación de Tecnologías Abiertas, de la Universidad Tecnológica de Bolívar, desde la experiencia obtenida con la construcción...
- Autores:
-
Vega Hernández, Kevin Arturo
- Tipo de recurso:
- Fecha de publicación:
- 2020
- Institución:
- Universidad Tecnológica de Bolívar
- Repositorio:
- Repositorio Institucional UTB
- Idioma:
- eng
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- OAI Identifier:
- oai:repositorio.utb.edu.co:20.500.12585/11675
- Acceso en línea:
- https://hdl.handle.net/20.500.12585/11675
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- Palabra clave:
- Robótica
Lenguajes de programacion (computadores electrónicos digitales)
Juegos educativos
Innovaciones educativas
Juegos por computador
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http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internationalinfo:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Henríquez Núñez, YuranisVega Hernández, Kevin Arturo789a72ec-f8eb-4af6-a6f3-565bd7682d7e300Cartagena de Indias2022-11-22T21:30:55Z2022-11-22T21:30:55Z2020https://hdl.handle.net/20.500.12585/11675https://utb.alma.exlibrisgroup.com/view/delivery/57UTB_INST/1215866180005731Universidad Tecnológica de BolívarRepositorio UTB629.892 V422En el ámbito educativo se necesitan utilizar estrategias innovadoras que permitan a los estudiantes fortalecer su aprendizaje. Es por ello que, a través del semillero de investigación de Tecnologías Abiertas, de la Universidad Tecnológica de Bolívar, desde la experiencia obtenida con la construcción del recurso robótico y el desarrollo de actividades en el semillero, nace como propuesta el diseño de cartillas interactivas construidas en Jupyter-Notebook usando el lenguaje de programación python 3. Este trabajo de investigación pretende implementar estas cartillas como un mecanismo lúdico para el recurso robótico que permitan la adquisición de competencias en los cursos de Fundamentos de programación. Contempla además, la estructura de las cartillas en la que existe un reto contextualizado en un entorno real y un conjunto de instrucciones las cuales explican a los estudiantes los pasos que deben realizar para poder desarrollar de forma satisfactoria cada reto mediante la interactividad de las cartillas permitiendo el aprendizaje lúdico de los conceptos de fundamentos de programación. Las pruebas de las cartillas con el recurso robótico y con el grupo de estudiantes, demostraron que estos valoraron la cartilla como una herramienta que les ayudó a comprender de una manera más simple la programación. Es por esto que, los estudiantes mostraron un mayor interés en aprender mediante el uso de las cartillas y el recurso robótico en comparación con la computadora convencional. De esta manera, facilitando a los estudiantes la adquisición de competencias referentes al área de fundamentos de programación mediante la lúdica. Este trabajo demuestra que la programación puede ser introducida de otras maneras a través de plataformas como son los robots y las cartillas lúdicas de aprendizaje.Incluye referencias bibliográficasRecurso Electrónicoapplication/pdfengspaYarpTp Notebook : generación de materiales de apoyo a conceptos fundamentales de programacióninfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionhttp://purl.org/redcol/resource_type/TPTrabajos de grado de pregradohttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fRobóticaLenguajes de programacion (computadores electrónicos digitales)Juegos educativosInnovaciones educativasJuegos por computadorhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fFacultad de Ingeniería -Programa de Ingeniería de SistemasTesis pregradoIngenieria de SistemasUniversidad Tecnológica de BolívarORIGINALTHUMBNAILMiniProdInv.png.jpgMiniProdInv.png.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg2300https://repositorio.utb.edu.co/bitstream/20.500.12585/11675/2/MiniProdInv.png.jpg4981ca2ff99fefcc40f016e748269664MD5220.500.12585/11675oai:repositorio.utb.edu.co:20.500.12585/116752023-01-27 14:40:12.22Repositorio Institucional UTBrepositorioutb@utb.edu.co |
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En el ámbito educativo se necesitan utilizar estrategias innovadoras que permitan a los estudiantes fortalecer su aprendizaje. Es por ello que, a través del semillero de investigación de Tecnologías Abiertas, de la Universidad Tecnológica de Bolívar, desde la experiencia obtenida con la construcción del recurso robótico y el desarrollo de actividades en el semillero, nace como propuesta el diseño de cartillas interactivas construidas en Jupyter-Notebook usando el lenguaje de programación python 3. Este trabajo de investigación pretende implementar estas cartillas como un mecanismo lúdico para el recurso robótico que permitan la adquisición de competencias en los cursos de Fundamentos de programación. Contempla además, la estructura de las cartillas en la que existe un reto contextualizado en un entorno real y un conjunto de instrucciones las cuales explican a los estudiantes los pasos que deben realizar para poder desarrollar de forma satisfactoria cada reto mediante la interactividad de las cartillas permitiendo el aprendizaje lúdico de los conceptos de fundamentos de programación. Las pruebas de las cartillas con el recurso robótico y con el grupo de estudiantes, demostraron que estos valoraron la cartilla como una herramienta que les ayudó a comprender de una manera más simple la programación. Es por esto que, los estudiantes mostraron un mayor interés en aprender mediante el uso de las cartillas y el recurso robótico en comparación con la computadora convencional. De esta manera, facilitando a los estudiantes la adquisición de competencias referentes al área de fundamentos de programación mediante la lúdica. Este trabajo demuestra que la programación puede ser introducida de otras maneras a través de plataformas como son los robots y las cartillas lúdicas de aprendizaje. |
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