Over the business

En este documento se explora la creación de un modelo empresarial llamado OTB (Over The Business), el cual utiliza las estrategias de gestión de diseño que le permiten a un estudio de animación crear narrativas animadas críticas que se adapten a los estándares de circulación, calidad y consumo de la...

Full description

Autores:
Tipo de recurso:
Tesis
Fecha de publicación:
2022
Institución:
Universidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozano
Repositorio:
Expeditio: repositorio UTadeo
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:expeditiorepositorio.utadeo.edu.co:20.500.12010/27531
Acceso en línea:
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Palabra clave:
Etudio de animación
Dibujo por computador -- Tesis y disertaciones académicas
Diseño -- Tesis y disertaciones académicas
Animación por computador -- Tesis y disertaciones académicas
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description En este documento se explora la creación de un modelo empresarial llamado OTB (Over The Business), el cual utiliza las estrategias de gestión de diseño que le permiten a un estudio de animación crear narrativas animadas críticas que se adapten a los estándares de circulación, calidad y consumo de la industria de animación en las OTT (Over the top).
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spelling Restrepo-Quevedo, D.A.Rolón-Domínguez, Beatriz HelenaTesillo, Carlos AlfredoSalamanca, Valentina SerranoMagíster(es) en Gestión del DiseñoColombia2022-07-12T17:30:19Z2022-07-12T17:30:19Z2022http://hdl.handle.net/20.500.12010/27531En este documento se explora la creación de un modelo empresarial llamado OTB (Over The Business), el cual utiliza las estrategias de gestión de diseño que le permiten a un estudio de animación crear narrativas animadas críticas que se adapten a los estándares de circulación, calidad y consumo de la industria de animación en las OTT (Over the top).#Diseño1 recurso en línea (archivo de texto)This Document explores the creation of a business model named OTB (Over The Business), which uses the strategies and techniques of management design, allowing animation studios to create animated critique stories, able to suit the circulation, quality, and audiences consumption standards of the animation industry on OTT (Over the top)102 páginasapplication/pdfspaUniversidad de Bogotá Jorge Tadeo LozanoMaestría en Artes y DiseñoFacultad de Artes y Diseñoreponame:Expeditio Repositorio Institucional UJTLinstname:Universidad de Bogotá Jorge Tadeo LozanoEtudio de animaciónDibujo por computador -- Tesis y disertaciones académicasDiseño -- Tesis y disertaciones académicasAnimación por computador -- Tesis y disertaciones académicasOver the businessun modelo de negocios para un estudio de animación con enfoque en las OTT (OTB)Trabajo de grado de maestríainfo:eu-repo/semantics/masterThesisinfo:eu-repo/semantics/masterThesishttp://purl.org/coar/resource_type/c_46ecAbierto (Texto Completo)http://purl.org/coar/access_right/c_abf2Clemente, V., Tschimmel, K., & Vieira, R. (2017). Why a Logbook? A backpack journey as a metaphor for product design education. The Design Journal, 20(sup1), S1530–S1542Kamarudin, H. S., & Sajilan, S. (2013). Critical success factors of technopreneurship in the creative industries: a study of animation ventures. Review of Integrative Business and Economics Research, 2(1), 1.Oxman, R. (1999). Educating the designerly thinker. Design Studies, 20(2), 105–122Andrés, G. D., & García, M. M. (2018). Comunicar y educar en un mundo hipermediatizado. Pautas para el diseño de narrativas multimodales. Question. https://doi.org/10.24215/16696581e090Mancipe, L. (2015). La importancia de la gestión de diseño como generadora de capacidades de innovación en las PyMEs industriales en Colombia 1. Designia, 3(2), 63–97.Matrix, S. (2014). The Netflix Effect: Teens, Binge Watching, and On-Demand Digital Media Trends. Jeunesse: Young People, Texts, Cultures, 6(1), 119–138. https://doi.org/10.1353/jeu.2014.0002Kinder, M. (1999). Kids’ media culture. Kids’ Media Culture, (November), viii, 338. Retrieved from http://ovidsp.ovid.com/ ovidweb.cgi?T=JS&CSC=Y&NEWS=N&PAGE=fulltext&D=psyc3&AN=2000-07464-000%0Ahttp://mcgill.on.worldcat.org/ atoztitles/link?sid=OVID:psycdb&id=pmid:&id=doi:&issn=&isbn=0822323508&volume=&issue=&spage=&pages=&date=1999&- title=Kids%27+media+Arcila, P. (2017, 12 octubre). Animación en Colombia, un camino hacia el futuro. SeñalColombia. from: https://www.senalcolombia.tv/ general/el-futuro-de-la-animacion-en-colombiaRojas, D. (2018, 16 julio). ¿Quién dijo que la animación solo es para niños? LatinAmerican Post. https://latinamericanpost.com/ es/22127-quien-dijo-que-la-animacion-solo-es-para-ninosRamirez, A., & Chica, V. (2020, 14 enero). Así se está consolidando la industria de la animación digital en Colombia. La FM. https:// www.lafm.com.co/economia/asi-se-esta-consolidando-la-industria-de-la-animacion-digital-en-colombiaArce, R. (2019). / Entrevistado por Valentina SerranoGarcía, M. A. C. (2018, 30 octubre). Colombia y la animación digital: ¿cómo estamos? Radiónica. https://www.radionica.rocks/videojuegos-y-tecnologia/colombia-se-anima-digitalmenteGallego, J. D. U. (2017, 9 noviembre). ¿Vivimos una nueva edad de oro de la animación? www.elcolombiano.com. https://www.elcolombiano.com/tendencias/nueva-edad-de-oro-de-la-animacionIX7660749Cogua Rodríguez, C. (Ed.). (2017). Estudios sobre animación en Colombia: Acrobacias en la linea de tiempo. Editorial Pontificia Universidad Javeriana.Benítez, C. H., & Interactiva, C. (2017). Sincronías y paradojas del desarrollo de la animación 3D en Colombia y España.Pallant, C. (2011). Demystifying Disney: a history of Disney feature animation. Bloomsbury Publishing USA.Perlmutter, D. (2014). America toons in: A history of television animation. McFarland.Ruiz, C. D. (2018). LGBTI y feminismo en animación televisiva: una reinterpretación de Steven Universe y Sailor Moon. Con A de animación, (8), 164-177.Saura, R. S. (2019). Bojack Horseman, or the exhaustion of postmodernism and the envisioning of a creative way out. Creativity Studies, 12(2), 291-300. Gaenssle, S., Budzinski, O., & Astakhova, D. (2018). Conquering the box office: Factors influencing success of international movies in Russia. Review of Network Economics, 17(4), 245-266. Woloshyn, C. (2019). Professor Brian Wall Film Theory May 10, 2019 Understanding Culture Through Avatar: The Last Airbender.Fuerst, S. (2010). Global value chains and local cluster development: a perspective on domestic small enterprises in the 3D-animation industry in Colombia. 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