Cómplice
Cómplice es un proyecto que nació bajo una preocupación personal acerca de la calidad de la educación pública en Colombia y lo que el diseño podría hacer para mejorarla. El proyecto se basó en la necesidad de garantizar sinergia entre las nuevas postulaciones de la educación y los espacios físicos d...
- Autores:
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2012
- Institución:
- Universidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozano
- Repositorio:
- Expeditio: repositorio UTadeo
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:expeditiorepositorio.utadeo.edu.co:20.500.12010/26598
- Acceso en línea:
- http://hdl.handle.net/20.500.12010/26598
https://utadeoproxy.elogim.com/auth-meta/login.php?url=https://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&AuthType=ip&db=cat09062a&AN=cbj.oai.edge.tadeo.folio.ebsco.com.fs00001093.0dafc873.dcd8.5bed.bc39.27bcfee78a41&lang=es&site=eds-live&scope=site
- Palabra clave:
- Competencias educativas
Calidad de la educación pública
Diseño en educación
Educación por competencias.
Diseño industrial -- Tesis y disertaciones académicas
Diseño de producto -- Tesis y disertaciones académicas
Construcción por unidades -- Tesis y disertaciones académicas
- Rights
- License
- Acceso restringido
Summary: | Cómplice es un proyecto que nació bajo una preocupación personal acerca de la calidad de la educación pública en Colombia y lo que el diseño podría hacer para mejorarla. El proyecto se basó en la necesidad de garantizar sinergia entre las nuevas postulaciones de la educación y los espacios físicos donde éstas se imparten, es así como, en este cruce, se encuentra la oportunidad de intervenir por medio del diseño al generar entornos de aprendizaje que funcionen como cómplices ante la nueva ruta tomada por el MEN, Ministerio de Educación Nacional, al querer enfocar los procesos de aprendizaje en una educación por competencias. Este proyecto se enfoca principalmente en la educación en el grado transición y los retos en competencias matemáticas para este nivel. Partiendo de lo anterior, se diseñó una plataforma física de interacción dentro del salón de clases, que surgió a través de una estrategia de diseño donde se involucraron procesos de diseño participativo y diseño con materiales en re-uso. |
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