Videoconsola familiar para el ocio tecnológico en el hogar
El proyecto de grado titulado, Videoconsola familiar para el ocio tecnológico en el hogar, busca proponer un nuevo concepto de videoconsola que integre al núcleo familiar con el fin de generar una nueva identidad frente al juego con videojuegos dentro del hogar como medio de placer, entretenimiento...
- Autores:
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2009
- Institución:
- Universidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozano
- Repositorio:
- Expeditio: repositorio UTadeo
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:expeditiorepositorio.utadeo.edu.co:20.500.12010/28400
- Acceso en línea:
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- Palabra clave:
- Videojuegos
Videojuegos
Consolas de videojuegos
Ocio tecnológico
Aprendizaje en el hogar
Entretenimiento familiar
Tecnologías de la información y la comunicación (TIC) para jóvenes
Diseño industrial -- Tesis y disertaciones académicas
Diseño de producto -- Tesis y disertaciones académicas
Aptitud creadora -- Tesis y disertaciones académicas
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- Acceso restringido
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El proyecto de grado titulado, Videoconsola familiar para el ocio tecnológico en el hogar, busca proponer un nuevo concepto de videoconsola que integre al núcleo familiar con el fin de generar una nueva identidad frente al juego con videojuegos dentro del hogar como medio de placer, entretenimiento y aprendizaje dentro del ámbito familiar. La juventud está creciendo entre pantallas (televisión, consola, ordenador, video, móviles, etc.) a través de las cuales es posible ver el mundo, interactuar con él, comunicarse con otras personas, interactuar en espacios virtuales, con mundos simulados. Ciertamente jóvenes y adolescentes forman parte de la cultura digital, están integrados en ella y participan como consumidores y creadores.2 Dentro de este ámbito los videojuegos constituyen una de las actividades de ocio o entretenimiento más populares de nuestros días, son la puerta de entrada de niños y jóvenes en las TIC. Mediante los videojuegos, los niños adquieren capacidades y desarrollan habilidades diversas. |
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La juventud está creciendo entre pantallas (televisión, consola, ordenador, video, móviles, etc.) a través de las cuales es posible ver el mundo, interactuar con él, comunicarse con otras personas, interactuar en espacios virtuales, con mundos simulados. Ciertamente jóvenes y adolescentes forman parte de la cultura digital, están integrados en ella y participan como consumidores y creadores.2 Dentro de este ámbito los videojuegos constituyen una de las actividades de ocio o entretenimiento más populares de nuestros días, son la puerta de entrada de niños y jóvenes en las TIC. Mediante los videojuegos, los niños adquieren capacidades y desarrollan habilidades diversas.#DiseñoIndustrialThe undergraduate project titled 'Family Video Game Console for Technological Leisure at Home' aims to propose a new concept of a video game console that integrates the family unit in order to generate a new identity in relation to playing video games at home as a means of pleasure, entertainment, and learning within the family context. Youth are growing up surrounded by screens (television, console, computer, video, mobile phones, etc.) through which they can view the world, interact with it, communicate with others, and engage in virtual spaces and simulated worlds. Certainly, young people and teenagers are part of the digital culture, integrated into it, and participate as both consumers and creators. Within this context, video games are one of the most popular leisure or entertainment activities today and serve as the gateway for children and young people to Information and Communication Technologies (ICT). Through video games, children acquire abilities and develop various skills61 páginasapplication/pdfspaUniversidad de Bogotá Jorge Tadeo LozanoVideojuegosVideojuegosConsolas de videojuegosOcio tecnológicoAprendizaje en el hogarEntretenimiento familiarTecnologías de la información y la comunicación (TIC) para jóvenesDiseño industrial -- Tesis y disertaciones académicasDiseño de producto -- Tesis y disertaciones académicasAptitud creadora -- Tesis y disertaciones académicasVideoconsola familiar para el ocio tecnológico en el hogar"Avi"Acceso restringidohttp://purl.org/coar/access_right/c_16ecARANDA, Daniel. BUSQUET, Jord. MORÓN, Silvia. y ÀURIA MUNTÉ, Rosa. Los videojuegos. Entre la fascinación de los adolescentes y el miedo de los adultos.España. Junio 2006. (http://www.jugueteseguro.com/web/cas/05_article.asp?id=30&idCategoria=3)BELL, Simone. y LÓPEZ RAVENTÓS, Cristian. Breve Historia de los videojuegos. Athenea Digital-núm. 14. España. 2008. (dialnet.unirioja.es/servlet/fichero_articulo?codigo=2736172&orden=0)BAUDRILLARD, J. El sistema de los objetos. Editorial siglo XXI. México. 2004.DANE. Departamento administrativo nacional de estadística. Encuesta de consumo cultural. Marzo. 2009Future Concept Lab. Tendencias globales 2009. Bogotá, septiembre 2008GROS Begoña. Pantallas y juegos: de la observación de modelos a la participación. En: Revista juventud. Universidad de Barcelona. Mayo. 2005HERNÁNDEZ GARCÍA, Iliana. Mundos virtuales habitados: espacios electrónicos interactivos. CEJA. Bogotá. 2002HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. El juego y la cultura. Fondo de cultura Economica. Mexico.LEFTERI, Chris. Así se hace. Técnicas de fabricación para diseño de producto. Blume. Barcelona. 2008.MARIOLANI, Gabriela. SCOCCIMARRA Ana. y VILAS Mariana. JUEGOTECAS BARRIALES (http://catedragalan.investigacionaccion.com.ar/trabajos/e94fc63adeee4408ed564b53be6ea54c_tp_final.pdf)MINGUET, Josep M. Espacios para el ocio en casa. Instituto monsa de ediciones S.A. Barcelona. 2006MOLES, Abraham. Teoría de los objetos. Editorial Gustavo Gili. Barcelona. 1975NORMAN, Donald. Diseño emocional. Ediciones Paidós Ibérica. S.A. Barcelona 2005PÉREZ MARTÍN, Joaquín. Influencia del videojuego en la conducta y habilidades que desarrollan los videojugadores. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa. Núm. 21/ Julio 06RODRÍGUEZ G, Alberto. Artefactos: Diseño conceptual. Fondo Editorial Universidad Eafit. Medellín. 2003RODRÍGUEZ, Elena. Jóvenes y Videojuegos: Espacio, significación y conflictos. Edición Injuve-FAD y en línea. 2002. (http://www.injuve.mtas.es/injuve/contenidos.item.action?id=1355306986.)TURKLE, Sherry. La vida en la pantalla: la construcción de la identidad en la era de Internet. Barcelona. Paidós. 1997VIDA, Tere. 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