Videoconsola familiar para el ocio tecnológico en el hogar

El proyecto de grado titulado, Videoconsola familiar para el ocio tecnológico en el hogar, busca proponer un nuevo concepto de videoconsola que integre al núcleo familiar con el fin de generar una nueva identidad frente al juego con videojuegos dentro del hogar como medio de placer, entretenimiento...

Full description

Autores:
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2009
Institución:
Universidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozano
Repositorio:
Expeditio: repositorio UTadeo
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:expeditiorepositorio.utadeo.edu.co:20.500.12010/28400
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/20.500.12010/28400
https://utadeoproxy.elogim.com/auth-meta/login.php?url=https://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&AuthType=ip&db=cat09062a&AN=cbj.oai.edge.tadeo.folio.ebsco.com.fs00001093.64a2ff65.73a4.5988.b12f.e55bfe333403&lang=es&site=eds-live&scope=site
Palabra clave:
Videojuegos
Videojuegos
Consolas de videojuegos
Ocio tecnológico
Aprendizaje en el hogar
Entretenimiento familiar
Tecnologías de la información y la comunicación (TIC) para jóvenes
Diseño industrial -- Tesis y disertaciones académicas
Diseño de producto -- Tesis y disertaciones académicas
Aptitud creadora -- Tesis y disertaciones académicas
Rights
License
Acceso restringido
Description
Summary:El proyecto de grado titulado, Videoconsola familiar para el ocio tecnológico en el hogar, busca proponer un nuevo concepto de videoconsola que integre al núcleo familiar con el fin de generar una nueva identidad frente al juego con videojuegos dentro del hogar como medio de placer, entretenimiento y aprendizaje dentro del ámbito familiar. La juventud está creciendo entre pantallas (televisión, consola, ordenador, video, móviles, etc.) a través de las cuales es posible ver el mundo, interactuar con él, comunicarse con otras personas, interactuar en espacios virtuales, con mundos simulados. Ciertamente jóvenes y adolescentes forman parte de la cultura digital, están integrados en ella y participan como consumidores y creadores.2 Dentro de este ámbito los videojuegos constituyen una de las actividades de ocio o entretenimiento más populares de nuestros días, son la puerta de entrada de niños y jóvenes en las TIC. Mediante los videojuegos, los niños adquieren capacidades y desarrollan habilidades diversas.