MAIA, Ambiente virtual 3D para la socialización, visibilización y divulgación de productos y servicios culturales colombianos
Este proyecto trata sobre el desarrollo de un ambiente virtual interactivo que utiliza tecnologías 3D para uso en computadores de escritorio, el cual busca socializar, visibilizar y dar a conocer productos y servicios culturales de la organización Rec y así mismo fortalecer la identidad de país. Par...
- Autores:
- Tipo de recurso:
- Tesis
- Fecha de publicación:
- 2021
- Institución:
- Universidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozano
- Repositorio:
- Expeditio: repositorio UTadeo
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:expeditiorepositorio.utadeo.edu.co:20.500.12010/24508
- Acceso en línea:
- http://hdl.handle.net/20.500.12010/24508
- Palabra clave:
- Ambiente virtual 3D
Productos y servicios culturales
Narrativa inmersiva
Sistemas multimedia.
Diseño con ayuda de computador
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Este proyecto trata sobre el desarrollo de un ambiente virtual interactivo que utiliza tecnologías 3D para uso en computadores de escritorio, el cual busca socializar, visibilizar y dar a conocer productos y servicios culturales de la organización Rec y así mismo fortalecer la identidad de país. Para este proyecto se conformó un equipo de trabajo con los colectivos que componen la Red de Emprendedores Culturales, con el fin de identificar sus verdaderas necesidades y darle solución a la pregunta ¿Cómo diseñar una narrativa y experiencia que permita acercar nuestros contenidos al público objetivo a través de una plataforma digital? La investigación se realizó en tres fases principales: identificación de la visión y alcance con base en la infraestructura instalada, exploración de la narrativa y desarrollo del ambiente virtual 3D. Se pudo concluir mediante el uso de las experiencias interactivas 3D, desarrolladas para dispositivos de escritorio, que la socialización, visibilización y divulgación está directamente relacionada con la capacidad de generar narrativas consistentes, que permitan que los usuarios se sientan atraídos por la exploración e indagación, con base en los productos y servicios culturales, con el fin de generar experiencias memorables. El resultado es una experiencia interactiva 3D desarrollada en Unity, que puede ser utilizada desde cualquier navegador Web en la actualidad. |
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Salamanca, DanielGonzález Murphy, Bahyron HaslleyCorredor Santamaría, Juan David2022-01-14T14:47:31Z2022-01-14T14:47:31Z2021http://hdl.handle.net/20.500.12010/24508Este proyecto trata sobre el desarrollo de un ambiente virtual interactivo que utiliza tecnologías 3D para uso en computadores de escritorio, el cual busca socializar, visibilizar y dar a conocer productos y servicios culturales de la organización Rec y así mismo fortalecer la identidad de país. Para este proyecto se conformó un equipo de trabajo con los colectivos que componen la Red de Emprendedores Culturales, con el fin de identificar sus verdaderas necesidades y darle solución a la pregunta ¿Cómo diseñar una narrativa y experiencia que permita acercar nuestros contenidos al público objetivo a través de una plataforma digital? La investigación se realizó en tres fases principales: identificación de la visión y alcance con base en la infraestructura instalada, exploración de la narrativa y desarrollo del ambiente virtual 3D. Se pudo concluir mediante el uso de las experiencias interactivas 3D, desarrolladas para dispositivos de escritorio, que la socialización, visibilización y divulgación está directamente relacionada con la capacidad de generar narrativas consistentes, que permitan que los usuarios se sientan atraídos por la exploración e indagación, con base en los productos y servicios culturales, con el fin de generar experiencias memorables. El resultado es una experiencia interactiva 3D desarrollada en Unity, que puede ser utilizada desde cualquier navegador Web en la actualidad.# AmbienteVirtualInteractivo#Tecnologías3DThis project deals with the development of an interactive virtual environment that uses 3D technology for use in desktop devices, which seeks to socialize, make visible and publicize the cultural products and services of the Rec organization and also strengthen the country's identity. For this project, a work team was formed with the groups that make up the Network of Cultural Entrepreneurs, in order to identify their true needs and solve the question: How to design a narrative and experience that allows us to bring our content closer to the target audience. Through a digital platform ?. The research was carried out in three main phases: identification of the vision and scope based on the installed infrastructure, exploration of the narrative and development of the 3D virtual environment. It was possible to conclude through the use of 3D interactive experiences, developed for desktop devices, that socialization, visibility and dissemination is directly related to the ability to generate consistent narratives, which allow users to be attracted to exploration and inquiry, based on cultural products and services, in order to generate memorable experiences. The result is an interactive 3D experience developed in Unity, which can be used from any web browser today.20 páginastext/htmlspaAmbiente virtual 3DProductos y servicios culturalesNarrativa inmersivaSistemas multimedia.Diseño con ayuda de computadorMAIA, Ambiente virtual 3D para la socialización, visibilización y divulgación de productos y servicios culturales colombianosAbierto (Texto Completo)http://purl.org/coar/access_right/c_abf2Aceituno Mederos, Mujica Marcelo. (2016). Validación del ambiente virtual en tres dimensiones: “La mansión de la física” como videojuego para el aprendizaje. Recuperado de https://eds.utadeoproxy.elogim.com/eds/pdfviewer/pdfviewer?vid=4&sid=600e5c9f-f4 fa-420d-9d73-0e6e2806d9ec%40sessionmgr102Amaya Leyva, L.P.; Santamaría Granados, L. Mendoza Moreno, J.F. (2016). Ambiente virtual sobre sitios históricos de Tunja para plataformas Android. Revista Virtual Universidad Católica del Norte, 48, 276-294. Recuperado de http://revistavirtual.ucn.edu.co/index.php/RevistaUCN/article/view/773/1299Borja López Barinaga. (2010). Historia, teoría y práctica del diseño conceptual de videojuegos, alesia games & studies, madrid, 2010. Bryan Cheing. (2021). ¿Qué es una plataforma de Experiencia Digital? Liferay. Recuperado de https://www.liferay.com/es/resources/l/digital-experience-platformCEPAL (2020) Informe Especial Covid 19 No. 7 Universalizar el acceso a las Tecnologías digitales para enfrentar los efectos del COVID-19. Recuperado el 18 de agosto del 2021 de https://repositorio.cepal.org/bitstream/handle/11362/45938/4/S2000550_es.pdfCEPAL, TELECOM, CAF. (2020). LAS OPORTUNIDADES DE LA DIGITALIZACIÓNEN AMÉRICA LATINA FRENTE AL COVID-19. https://repositorio.cepal.org/. https://repositorio.cepal.org/bitstream/handle/11362/45360/4/OportDigitalizaCovid-1 9_es.pdfChristian Pastrana. (2019). Narrativa Transmedia y Storytelling: el arte de Contar. IEBS. Recuperado de https://www.iebschool.com/blog/que-es-narrativa-transmedia-social-media-social-med ia/Emilio Estébanez. (2020). ¿Qué es la experiencia digital?. Incentro. Recuperado de https://www.incentro.com/es-es/blog/stories/que-es-experiencia-digital/Genuchten, V. (s. f.). VIRTUAL SPACE AND PLACE: THEORY AND TEST. ResearchGate. Recuperado 17 de agosto de 2021, de https://www.researchgate.net/profile/Carol-Saunders-5/publication/220260062_Virtu al_Space_and_Place_Theory_And_Test/links/54c1569a0cf25b4b80720c2a/Virtual-Sp ace-and-Place-Theory-And-Test.pdfLeón Lescano, N.; Barnet, Yann, Santillan Racchumi, A. (2020). Captura de datos 3D para virtualizar el patrimonio cultural. 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