Nodo

NODO es un proyecto de investigación el cual pretende reunir los distintos ejes temáticos y de interés que marcaron el transcurso de mi proceso de formaciòn académica; consecuentemente, parte de un interés particular (los videojuegos), de una posición personal frente a la profesión y de la responsab...

Full description

Autores:
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2013
Institución:
Universidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozano
Repositorio:
Expeditio: repositorio UTadeo
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:expeditiorepositorio.utadeo.edu.co:20.500.12010/26794
Acceso en línea:
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Palabra clave:
Videojuegos
diseño industrial
Interacción.
Diseño industrial -- Tesis y disertaciones académicas
Diseño de producto -- Tesis y disertaciones académicas
Construcción por unidades -- Tesis y disertaciones académicas
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Acceso restringido
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description NODO es un proyecto de investigación el cual pretende reunir los distintos ejes temáticos y de interés que marcaron el transcurso de mi proceso de formaciòn académica; consecuentemente, parte de un interés particular (los videojuegos), de una posición personal frente a la profesión y de la responsabilidad social que conlleva ser diseñador industrial en la actuali dad. NODO plantea inicialmente una pregunta: ¿Que relación existe entre los videojuegos y el diseño industrial, y si existe, cual es el aporte recíproco? Luego, frente a las correspondientes conclusiones, detalladas en este documento, surgen los conceptos de: usuarios (entendido como protagonistas, percepciones) escenarios (espacio, ciudad) objetivos (necesidades, responsabilidades) estímulos (actividades) y tecnología (experiencia, expresión). A partir de dichos conceptos, y con la finalidad de utilizar las herramientas propias de la profesión, emerge el planteamiento principal de este proyecto: el diseño industrial en su capacidad de entender y optimizar la interacción objeto-sujeto-contexto en Bogotá (como espacio vivencial directo y tangible), aprovechando la tecnología como proceso novedoso de expresión y sensibilizaciòn. El desarrollo de la investigación, evidenciada también en la narrativa utilizada en este documento, describe una construcción ordenada, experiencial y no planeada de información y conceptos que generaron el argumento que dio pie a la propuesta llamada NODO.
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Luego, frente a las correspondientes conclusiones, detalladas en este documento, surgen los conceptos de: usuarios (entendido como protagonistas, percepciones) escenarios (espacio, ciudad) objetivos (necesidades, responsabilidades) estímulos (actividades) y tecnología (experiencia, expresión). A partir de dichos conceptos, y con la finalidad de utilizar las herramientas propias de la profesión, emerge el planteamiento principal de este proyecto: el diseño industrial en su capacidad de entender y optimizar la interacción objeto-sujeto-contexto en Bogotá (como espacio vivencial directo y tangible), aprovechando la tecnología como proceso novedoso de expresión y sensibilizaciòn. El desarrollo de la investigación, evidenciada también en la narrativa utilizada en este documento, describe una construcción ordenada, experiencial y no planeada de información y conceptos que generaron el argumento que dio pie a la propuesta llamada NODO.#DiseñoIndustrialNODO is a research project aimed at bringing together the various thematic and interest axes that marked my academic formation process. Consequently, it stems from a particular interest (video games), a personal stance regarding the profession, and the social responsibility that comes with being an industrial designer today. NODO initially poses a question: What relationship exists between video games and industrial design, and if it exists, what is the reciprocal contribution? Then, based on the corresponding conclusions detailed in this document, the concepts of: users (understood as protagonists, perceptions), scenarios (space, city), objectives (needs, responsibilities), stimuli (activities), and technology (experience, expression) arise. From these concepts, and with the aim of utilizing the tools of the profession, the main proposal of this project emerges: industrial design in its capacity to understand and optimize the object-subject-context interaction in Bogotá (as a direct and tangible living space), leveraging technology as a novel process of expression and awareness. The development of the research, also evidenced in the narrative used in this document, describes an orderly, experiential, and unplanned construction of information and concepts that generated the argument leading to the proposal called NODO.77 páginasapplication/pdfspaUniversidad de Bogotá Jorge Tadeo LozanoVideojuegosdiseño industrialInteracción.Diseño industrial -- Tesis y disertaciones académicasDiseño de producto -- Tesis y disertaciones académicasConstrucción por unidades -- Tesis y disertaciones académicasNodoAcceso restringidohttp://purl.org/coar/access_right/c_16ecALCALDIA MAYOR DE BOGOTÁ (2002) Plan de Ordenamiento Territorial para Santa Fe de Bogotá, Distrito Capital. Bogotá: http://www.alcaldiabogota.gov.co AUGÉ, Marc (1996) Los “no lugares”: espacios de anonimato: una antropología de la sobremodernidad. Gedisa.BAER, Ralph (2008) Television gaming apparatus and method. United States Patents. Estados Unidos.BAUDRILLARD, Jean (1978) Cultura y Simulacro. Barcelona: KairÛs.BENJAMIN, Walter (2005) Libro de los Pasajes. Ediciones AKALBONILLA VÉLEZ, Jorge Iván; PEREIRA GONZALEZ, José Miguel; VILADIEGO PRINS, Mirla (2006) Entre miedos y goces: comunicación, vida pública y ciudadanías. Bogotá: Pontificia Universidad Javeriana.BORJA, Jordi. RAMIREZ, Patricia (2003) Espacio público y reconstrucción de ciudadanía. México: FLACSO.CAMARA DE COMERCIO BOGOTÁ. Observatorio de seguridad en Bogotá, balance del año 2010. Bogotá: www.ccb.org.coCAPEL, Horacio (1975) La Definición De Lo Urbano. Reproducido de: Estudios Geográficos. Ciudad Imaginaria.CASTELBLANCO, Diana Zoraida (2010) Los Objetos como parte del espacio público. Colombia.CASTELBLANCO, Diana Zoraida (2011) Los objetos públicos como convenios sociales. XIV Congreso Internacional de Filosofía Latinoamericana, Junio 2011.COLINA, Carlos Eduardo. McLuhan y las tecnologías de la comunicación. Universidad de Córdoba.COSTA, Joan (2004) La imagen de marca: un fenómeno social. 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