El museo que evita las palabras y la virtualización como herramienta de conservación histórica

Éste proyecto tuvo como punto de partida la evaluación del museo del marcapasos ubicado en la clínica Shaio delnorte de Bogotá, a partir de la revisión museográfica de los elementos que componen el museo seencontró la categoría temática a la que pertenece el museo y con ésta información se hizo una...

Full description

Autores:
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2016
Institución:
Universidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozano
Repositorio:
Expeditio: repositorio UTadeo
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:expeditiorepositorio.utadeo.edu.co:20.500.12010/28218
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/20.500.12010/28218
https://utadeoproxy.elogim.com/auth-meta/login.php?url=https://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&AuthType=ip&db=cat09062a&AN=cbj.oai.edge.tadeo.folio.ebsco.com.fs00001093.f6246fdf.3c32.4256.bc0c.2c72982160e8&lang=es&site=eds-live&scope=site
Palabra clave:
Museos
Museografía
Renovación museográfica
Experiencias vivenciales
Lúdica
Interacciones virtuales
Transmedia
Realidad aumentada
Diseño industrial -- Tesis y disertaciones académicas
Diseño de producto -- Tesis y disertaciones académicas
Museos -- Tesis y disertaciones académicas
Rights
License
Acceso restringido
Description
Summary:Éste proyecto tuvo como punto de partida la evaluación del museo del marcapasos ubicado en la clínica Shaio delnorte de Bogotá, a partir de la revisión museográfica de los elementos que componen el museo seencontró la categoría temática a la que pertenece el museo y con ésta información se hizo una revisión de las tendencias a las que actualmente se están orientando los museos del mundo para entretener a sus visitantes. Teniendo en cuenta lo anteriormente mencionado se realizó una propuesta de renovación museográfica que involucrara elementos que fueron encontrados dentro de las tendencias de los museos modernos enfocados a la enseñanza como: la Lúdica y las experiencias vivenciales y las interacciones a través de medios virtuales. Y otros elementos referentes a la forma de gestionar narrativas como lo son el transmedia y los recorridos dentro del museo. Reuniendo todos estos elementos se planteó un museo que incluyendo elementos como el modelismo, los mecanismos, el uso de dispositivos móviles y realidad aumentada actuaráncomo potenciadores de la lúdica del museo del marcapasos y dinamizaran la relación quetienen los visitantes con los diferentes elementos que allá se pueden encontrar, promoviendo la apropiación de uno de los inventos que se le atribuyen a Colombia.