Diseño emocional y estrátegico de experiencia diferencial y de exhibición de producto en tienda para canal de distribución y retail Pepe ganga como facilitador de la toma de decisión de compra en la subcategoría de los juegos de mesa

El proyecto es un sistema de exhibición y comunicación en tienda, con tres fases de estructura: Atracción/ Control y Comunicación, que presenta un espacio configurado de control de una interfaz de búsqueda para Juegos de Mesa llamada el “Oráculo”, que da respuesta a la problemática encontrada por me...

Full description

Autores:
Tipo de recurso:
Fecha de publicación:
2019
Institución:
Universidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozano
Repositorio:
Expeditio: repositorio UTadeo
Idioma:
OAI Identifier:
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Acceso en línea:
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Diseño emocional
Diseño de exhibición
Diseño industrial -- Trabajos de grado
Juegos de mesa
Relaciones con los clientes
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description El proyecto es un sistema de exhibición y comunicación en tienda, con tres fases de estructura: Atracción/ Control y Comunicación, que presenta un espacio configurado de control de una interfaz de búsqueda para Juegos de Mesa llamada el “Oráculo”, que da respuesta a la problemática encontrada por medio de la práctica con los almacenes Pepe Ganga y el involucramiento y análisis de las dinámicas estructurales de la actividad de compra al momento de ofrecer una experiencia innovadora en el punto de venta (tienda), tanto para clientes (proveedores y marcas) que buscan estar ubicados y publicitados en el mejor canal de venta que logre traducir sus productos, exaltar sus cualidades y finalmente conseguir visibilidad. Como para los usuarios o visitantes a los que se debe ofrecer una experiencia fuerte y diferencial que signifique en ellos, su preferencia por este canal y no por otros con la misma oferta de producto. Dejando clientes y usuarios satisfechos, que encuentran solución a sus necesidades y requerimientos. Por lo que las motivaciones del proyecto buscaban no sólo darle resolución a este problema, sino a la vez ahondar en el problema mayor de la compañía y como tal replantear la estrategia comercial en la cual se abarcan sus productos, ofreciendo un sentido más profundo, que comprende que el precio y sus descuentos son motivadores, pero no son el enfoque principal a la hora de vender; Sino de realmente apuntar a configurar experiencia desde la comprensión simbólica y emocional, de cómo los seres humanos nos vemos atraídos por ciertos estímulos que configuran el por qué nos sentimos atraídos por ciertos objetos desde los niveles cognitivo-emocional que describe Donald Norman: el visceral, el conductual o el reflexivo.
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Como para los usuarios o visitantes a los que se debe ofrecer una experiencia fuerte y diferencial que signifique en ellos, su preferencia por este canal y no por otros con la misma oferta de producto. Dejando clientes y usuarios satisfechos, que encuentran solución a sus necesidades y requerimientos. Por lo que las motivaciones del proyecto buscaban no sólo darle resolución a este problema, sino a la vez ahondar en el problema mayor de la compañía y como tal replantear la estrategia comercial en la cual se abarcan sus productos, ofreciendo un sentido más profundo, que comprende que el precio y sus descuentos son motivadores, pero no son el enfoque principal a la hora de vender; Sino de realmente apuntar a configurar experiencia desde la comprensión simbólica y emocional, de cómo los seres humanos nos vemos atraídos por ciertos estímulos que configuran el por qué nos sentimos atraídos por ciertos objetos desde los niveles cognitivo-emocional que describe Donald Norman: el visceral, el conductual o el reflexivo.Requerimientos de sistema: Adobe Acrobat Reader101 páginasapplication/pdf1 recurso en línea (archivo de textoUniversidad de Bogotá Jorge Tadeo LozanoDiseño IndustrialFacultad de Artes y DiseñoDiseño emocionalDiseño de exhibiciónDiseño industrial -- Trabajos de gradoJuegos de mesaRelaciones con los clientesBoard gamesDiseño emocional y estrátegico de experiencia diferencial y de exhibición de producto en tienda para canal de distribución y retail Pepe ganga como facilitador de la toma de decisión de compra en la subcategoría de los juegos de mesaTrabajo de grado de pregradoTrabajo de gradoinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesishttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fAbierto (Texto Completo)http://purl.org/coar/access_right/c_abf2Chagoya, E. R. C. Lic. (2018, 1 julio). Método y técnicas de Investigación. Recuperado de https://www.gestiopolis.com/metodos-y-tecnicas-de-investigacion/Juguete. (2018, 1 julio). Recuperado 19 abril, 2019, de https://es.wikipedia.org/wiki/JugueteHoyer, W. D. H. Dr., Macinnis, D. J. M. Dra., & Pieters, R. P. Prof. Dr.. (2013). Comportamiento del consumidor (6ª ed.). Bogotá, Colombia: Cengage Learning.Underhill, P. U. Psic. (2000). Por qué compramos: La ciencia del shopping. New York, Estados Unidos: Obat Inc.Norman, D. A. N. Dr. (2005). El Diseño Emocional Por que nos gustan (o no) los objetos. Barcelona, España: Paidós.ORIGINALTrabajo de grado.pdfTrabajo de grado.pdfTrabajo de gradoapplication/pdf9159031https://expeditiorepositorio.utadeo.edu.co/bitstream/20.500.12010/8601/1/Trabajo%20de%20grado.pdfac990d08789e1f5bff9b88a012c4a884MD51open accessLICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; charset=utf-82938https://expeditiorepositorio.utadeo.edu.co/bitstream/20.500.12010/8601/2/license.txtabceeb1c943c50d3343516f9dbfc110fMD52open accessLicencia de autorización.pdfLicencia de autorización.pdfLicencia de autorizaciónapplication/pdf276922https://expeditiorepositorio.utadeo.edu.co/bitstream/20.500.12010/8601/3/Licencia%20de%20autorizaci%c3%b3n.pdf09003c9a57090f602766d4c96b50cb2bMD53open accessTHUMBNAILTrabajo de grado.pdf.jpgTrabajo de grado.pdf.jpgIM Thumbnailimage/jpeg7402https://expeditiorepositorio.utadeo.edu.co/bitstream/20.500.12010/8601/4/Trabajo%20de%20grado.pdf.jpgdef50cb93a9e5023740ff2916a0bc18cMD54open access20.500.12010/8601oai:expeditiorepositorio.utadeo.edu.co:20.500.12010/86012020-04-06 12:30:57.951open accessRepositorio Institucional - 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