Aplicación de la gamificación en el n-learning : desarrollo de un juego móvil para el fortalecimiento del proceso de aprendizaje de las matemáticas en estudiantes de básica secundaria

Esta aplicación de la gamificación en el contexto del n-learning está diseñada para implementarse a través del desarrollo de un videojuego para dispositivos móviles (smartphones y tabletas). El videojuego consistirá en la interacción de estudiantes de sexto a noveno grado de secundaria con contenido...

Full description

Autores:
Peñate Peña, Jhon Sebastián
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2024
Institución:
Corporación Universitaria Remington
Repositorio:
Repositorio institucional Uniremington
Idioma:
spa
OAI Identifier:
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Acceso en línea:
https://repositorio.uniremington.edu.co/handle/123456789/4722
Palabra clave:
Gamificación
Matemáticas
Motivación
Aprendizaje
Interacción
Experiencia
Medios de enseñanza
Desarrollo de programas para computador
Aprendizaje
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openAccess
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Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
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description Esta aplicación de la gamificación en el contexto del n-learning está diseñada para implementarse a través del desarrollo de un videojuego para dispositivos móviles (smartphones y tabletas). El videojuego consistirá en la interacción de estudiantes de sexto a noveno grado de secundaria con contenidos matemáticos, principalmente en los temas de álgebra, geometría y aritmética bajo la supervisión y dirección de un docente quien será en el cargado de estipular y organizar los contenidos de los que dispondrá en el video juego desde su rol. Su objetivo es fortalecer el proceso de enseñanza y aprendizaje desde un enfoque interactivo y participativo, donde el estudiante experimente de primera mano las matemáticas de una forma diferente, es importante que no se pierda el foco de la gamificación, por lo tanto, el juego contra Técnica profesionals de supervisión, control de tiempo y retroalimentación. Además, este videojuego tiene el potencial de impactar significativamente en la percepción que tienen los estudiantes frente a las matemáticas, una asignatura que muchas veces se percibe como difícil o poco atractiva. Al cambiar la dinámica tradicional que se dan dentro del aula de clases, se está ofreciendo una experiencia educativa más atractiva, que podría ser clave para que los jóvenes desarrollen un gusto por las matemáticas. El desarrollo de este tipo de aplicaciones tiene una gran relevancia en la educación actual, ya que no solo incorpora juegos desafiantes y visualmente atractivos que capturan la atención de los estudiantes, sino que también aprovecha la Tecnológica que ellos tienen al alcance de sus manos, lo que permite un aprendizaje más flexible y fluido. La gamificación, al integrarse con los contenidos académicos, no sólo motiva a los alumnos a aprender, sino que también fomenta la resolución de problemas y el aprendizaje colaborativo. También se describen las Tecnológicas que se emplearían en el desarrollo de esta aplicación, y se exponen las razones por las cuales se escogieron, buscando una integración ágil entre todas ellas para asegurar un desarrollo fluido y una ejecución óptima. Los aspectos considerados para la elección de estas Tecnológicas respondieron al cumplimiento de los requerimientos de la gamificación. Por ello, se optó por un desarrollo en lenguaje nativo y un framework con numerosas herramientas modulares que se puedan integrar de forma óptima, garantizando además seguridad y privacidad en el uso del juego.
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Su objetivo es fortalecer el proceso de enseñanza y aprendizaje desde un enfoque interactivo y participativo, donde el estudiante experimente de primera mano las matemáticas de una forma diferente, es importante que no se pierda el foco de la gamificación, por lo tanto, el juego contra Técnica profesionals de supervisión, control de tiempo y retroalimentación. Además, este videojuego tiene el potencial de impactar significativamente en la percepción que tienen los estudiantes frente a las matemáticas, una asignatura que muchas veces se percibe como difícil o poco atractiva. Al cambiar la dinámica tradicional que se dan dentro del aula de clases, se está ofreciendo una experiencia educativa más atractiva, que podría ser clave para que los jóvenes desarrollen un gusto por las matemáticas. El desarrollo de este tipo de aplicaciones tiene una gran relevancia en la educación actual, ya que no solo incorpora juegos desafiantes y visualmente atractivos que capturan la atención de los estudiantes, sino que también aprovecha la Tecnológica que ellos tienen al alcance de sus manos, lo que permite un aprendizaje más flexible y fluido. La gamificación, al integrarse con los contenidos académicos, no sólo motiva a los alumnos a aprender, sino que también fomenta la resolución de problemas y el aprendizaje colaborativo. También se describen las Tecnológicas que se emplearían en el desarrollo de esta aplicación, y se exponen las razones por las cuales se escogieron, buscando una integración ágil entre todas ellas para asegurar un desarrollo fluido y una ejecución óptima. Los aspectos considerados para la elección de estas Tecnológicas respondieron al cumplimiento de los requerimientos de la gamificación. Por ello, se optó por un desarrollo en lenguaje nativo y un framework con numerosas herramientas modulares que se puedan integrar de forma óptima, garantizando además seguridad y privacidad en el uso del juego.PregradoIngeniero(a) de Sistemas19 p.application/pdfspaCorporación Universitaria RemingtonCaucasia (Antioquia, Colombia)Facultad de IngenieríasIngeniería de SistemasGamificaciónMatemáticasMotivaciónAprendizajeInteracciónExperienciaMedios de enseñanzaDesarrollo de programas para computadorAprendizajeAplicación de la gamificación en el n-learning : desarrollo de un juego móvil para el fortalecimiento del proceso de aprendizaje de las matemáticas en estudiantes de básica secundariaTrabajo de grado - Pregradoinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85Textinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesishttp://purl.org/redcol/resource_type/TPTesis/Trabajo de grado - Monografía - PregradoPublicationORIGINALRIU-PRE-2024 Aplicacion gamificacion n-learning.pdfRIU-PRE-2024 Aplicacion gamificacion n-learning.pdfapplication/pdf622301https://repositorio.uniremington.edu.co/bitstreams/32825820-0007-41e9-99c4-f4497ad7a462/downloadeea5cce3d6a4a8501abe35ad4b96b713MD51TEXTRIU-PRE-2024 Aplicacion gamificacion n-learning.pdf.txtRIU-PRE-2024 Aplicacion gamificacion n-learning.pdf.txtExtracted texttext/plain23849https://repositorio.uniremington.edu.co/bitstreams/5b78b3d9-66bf-4913-92b9-dab4d10851d2/download9b2429726ef0fd8b8577f6b2ebc64d39MD54THUMBNAILRIU-PRE-2024 Aplicacion gamificacion n-learning.pdf.jpgRIU-PRE-2024 Aplicacion gamificacion n-learning.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg3043https://repositorio.uniremington.edu.co/bitstreams/d6e4ad15-29ad-4eeb-8dd0-ca9512689e63/download56ae0ea5af3706e23c6b04ed4937f505MD55LICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; charset=utf-81748https://repositorio.uniremington.edu.co/bitstreams/d22ae3f0-b100-42a6-ba35-0e2380671ea9/download8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33MD52BL-FR-11 Cesión Derechos_TG .pdfapplication/pdf314534https://repositorio.uniremington.edu.co/bitstreams/04895a94-c8c8-4ec9-9194-3141f3cca633/download6a40d76910b444f4e3c4a15a0d97c606MD53123456789/4722oai:repositorio.uniremington.edu.co:123456789/47222025-02-22 02:36:12.765https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/Derechos Reservados - Corporación Universitaria Remington, 2025open.accesshttps://repositorio.uniremington.edu.coRepositorio UNIREMINGTONbiblioteca@uniremington.edu.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