Videojuego para el apoyo a la enseñanza de Inglés para los estudiantes de Ingeniería de Sistemas de la Universidad del Valle Sede Tuluá (2018)
El objetivo principal de este proyecto es realizar un minijuego (desafío) para dar apoyo a la enseñanza de inglés mediante las tecnologías de la información y comunicación(TIC), enriqueciendo la oferta de actividades que ofrece el proyecto global EnglishPlay, el cual busca aumentar la motivación por aprender el idioma inglés por medio de herramientas interactivas a los estudiantes de Ingeniería de Sistemas de la Universidad del Valle sede Tuluá que se encuentran cursando la asignatura Lectura de textos académicos en inglés I. El problema clave es la falta de herramientas tecnológicas que motiven a los estudiantes y les proporcionen una manera diversa, interactiva y didáctica de aprender, ya que generalmente las clases de inglés se tornan repetitivas y aburridas, lo que hace que los estudiantes pierdan la motivación por estudiar. Dicho problema puede resolverse parcialmente mediante la inclusión de diferentes herramientas o mecanismos de enseñanza de un segundo idioma, uno de los cuales podría ser los videojuegos. Usando los videojuegos como herramienta interactiva para el apoyo a la enseñanza del idioma inglés, los estudiantes pueden jugar y divertirse mientras aprenden, por lo tanto, mantendría su motivación. Por otro lado, se implementó una plantilla de evaluación heurística para realizar pruebas de Jugabilidad y Usabilidad del videojuego, con el fin de analizar y saber lo que sienten los usuarios ante la interacción con el videojuego y evaluar la calidad del juego en términos de su funcionamiento y diseño. La metodología GAME-SCRUM fue utilizada para el desarrollo del videojuego, gestionándolo mediante 3 capas: Pre-Producción, para el diseño del videojuego; Producción, para la codificación y Post-Producción, para las pruebas y despliegue. Por último, se concluye que las ofertas interactivas como son los videojuegos aplicados en el aprendizaje de una segunda lengua son muy aceptadas por los estudiantes e influyen positivamente en ellos ya que así fue demostrado en las pruebas aplicadas con los usuarios finales donde el 90% de ellos menciona que disfrutaron el juego y lo volverían a jugar.