Minijuego como herramienta de apoyo en el proceso de enseñanza de Inglés para estudiantes de Ingeniería de Sistemas de la Universidad del Valle Sede Tuluá (2018)
Este trabajo de grado forma parte de un proyecto denominado EnglishPlay, el cual consiste en el desarrollo de un videojuego como herramienta en el proceso de enseñanza del idioma inglés para los estudiantes de la asignatura Lectura de Textos Académicos en Inglés I de la Universidad del Valle. El aporte en el desarrollo de EnglishPlay consistió en el desarrollo de dos minijuegos (también denominados desafíos), éstos fueron Camino Corrrecto y Láser. Además de los desafíos se desarrolló el mundo castillo, el cual es considerado como un nivel dentro del juego, éste combina el entretenimiento (enemigos, trampas, ambientaicón, sonidos, efectos) y el aprendizaje mediante los minijuegos (son 8 minijuegos implementados en el mundo que se desarrolló, pero sólo dos fueron de este trabajo, y los otros 6 fueron desarrollados por los compañeros del equipo de desarrollo de EnglishPlay). Cada mundo tiene temas diferentes de la asignatura; además del aporte en el videojuego, se desarrolló también un módulo web en donde los estudiantes pueden realizar tests, los cuales sirve para revisar el desempeño del estudiante. El mundo castillo contiene como aprendizaje del inglés, los temas de los adjetivos, comparativos y superlativos. Para apoyar el proceso de enseñanza de la asignatura y aumentar la motivación de los estudiantes por aprender, se ofrece mediante ésta herramienta, una alternativa diferente de aprendizaje, más interactiva, práctica y a la vez divertida, que logran crear un ambiente diferente al del aula, al olvidarse de los roles profesor-estudiante. Para ello los minijuegos tienen diferentes metodologías de aprendizaje; en el desafío de Camino Correcto son ejercicios de traducción de frases del inglés al español, y en el desafío Láser se trata de recorrer un laberinto y contestar correctamente una pregunta con múltiples respuestas. Un aporte más en las metodologías de enseñanza, fue la realización del Libro de la Sabiduría, el cual es una fuente de información sobre los temas que se enseñan dentro del juego, es una especie de enciclopedia, la cual contiene la explicación textual del tema que el estudiante desee consultar, e imágenes a modo de ejemplo, de tal manera que el estudiante pueda asimilar la información más fácilmente.