Implementación de un aplicativo multimedia para el aprendizaje, de la danza folklórica colombiana

Al observar la juventud en las aulas de clase, se concluye que el ejercicio lúdico no se incluye en el programa curricular, llevando a que estos mismos jóvenes no se sientan atraídos por la diversidad folclórica colombiana y prefieran escoger danzas de otras culturas “la admiración de las nuevas gen...

Full description

Autores:
Morales Mancera, Cristian Nicolás
Tipo de recurso:
Fecha de publicación:
2017
Institución:
Universidad Militar Nueva Granada
Repositorio:
Repositorio UMNG
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repository.unimilitar.edu.co:10654/16743
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/10654/16743
Palabra clave:
DANZAS POPULARES Y NACIONALES - APRENDIZAJE
DANZAS POPULARES Y NACIONALES - METODOS DE ENSEÑANZA
TECNOLOGIA EDUCATIVA
Learning
Culturization
Folk Dance
Interaction
Aprendizaje
Culturización
Danza folklórica
Interacción
Rights
License
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/
Description
Summary:Al observar la juventud en las aulas de clase, se concluye que el ejercicio lúdico no se incluye en el programa curricular, llevando a que estos mismos jóvenes no se sientan atraídos por la diversidad folclórica colombiana y prefieran escoger danzas de otras culturas “la admiración de las nuevas generaciones hacia la cultura americana en detrimento de la propia es un hecho de sobra” (Olaya, 2013), y para ellos resultan más divertidas. En el baile se cuenta acerca del pasado y cultura de una nación, es de gran importancia que los jóvenes retomen estas danzas y un poco de esa apropiación cultural que necesita el país. Se busca llegar en primera instancia a niños y jóvenes entre los siete y doce años de las escuelas y colegios públicos que se supone deben estar entre los niveles tercero de primaria y séptimo de bachillerato. El aplicativo multimedia se centra en la interactividad y aprendizaje del usuario con referencia a la danza folklórica, a sus pasos principales y su historia, desarrollado con multimedia educativa en la que se une; realidad aumentada como componente interactivo. Esta unión permite atraer a los jóvenes a este nuevo concepto de aprendizaje.