Interacción con personajes basados en Vóxeles (2021)
El uso de vóxeles en aplicaciones interactivas se aplica desde hace décadas, con múltiples maneras de implementación de acuerdo al hardware para el que se desarrollaba y los objetivos del desarrollador. En los videojuegos concretamente, las representaciones basadas en vóxeles generalmente están supeditadas a efectos de iluminación, postprocesado, simulaciones, estilo visual y generación y deformación de terreno procedural, siendo muy raro encontrar personajes completos construidos con vóxeles. En este trabajo, se explora una implementación de un personaje enemigo deformable basado en vóxeles desarrollado a partir del algoritmo de Marching Cubes y Signed Distance Fields. Con el fin de analizar las diferencias de rendimiento de máquina y de percepción de usuario, se elabora un prototipo de videojuego que incorpora al personaje enemigo en dos versiones: una que utiliza la implementación basada en vóxeles y otra un modelo en malla poligonal convencional.