Análisis de la relación entre las decisiones narrativas de una persona en un videojuego y su patrón de personalidad

En la actualidad es cada vez más común hablar de las narrativas no tradicionales, en especial debido al constante avance de los contenidos de entretenimiento que consumimos a diario. Los productos interactivos son el máximo exponente de este cambio en la forma de contar una historia y esto se nota e...

Full description

Autores:
Lorenzano Sánchez, Nicolás
Araque Beltrán, Darío Fernando
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2021
Institución:
Universidad Militar Nueva Granada
Repositorio:
Repositorio UMNG
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repository.unimilitar.edu.co:10654/39678
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/10654/39678
Palabra clave:
PERSONALIDAD
VIDEOJUEGOS
Behavioral patterns
Personality test
Interactive storytelling
Role-play
Video games
Motion capture
Serious games
Patrones de comportamiento
Pruebas de personalidad
Narrativa interactiva
Juegos de rol
Videojuegos
Captura de movimiento
Juegos serios
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description En la actualidad es cada vez más común hablar de las narrativas no tradicionales, en especial debido al constante avance de los contenidos de entretenimiento que consumimos a diario. Los productos interactivos son el máximo exponente de este cambio en la forma de contar una historia y esto se nota especialmente en los videojuegos. Esta evolución narrativa, no solo ha generado nuevas maneras de producir entretenimiento, sino también ha abierto la puerta a diseños cuyo principal objetivo no es la diversión, sino que se enfocan en temas educativos o de exploración científica. De esta manera, es cada vez más usual ver a los videojuegos como herramientas en campos de la psicología y la psiquiatría, ya que muchos componentes intrínsecos de las aventuras interactivas pueden favorecer o incluso facilitar tareas en campos como el análisis de patrones de personalidad. Mediante la presente investigación se busca determinar qué cualidades poseen las pruebas de personalidad, para de esta manera diseñar un modelo predictivo que se utilice de base para la creación de un videojuego, de tal manera que podamos concluir qué ventajas y desventajas puede tener una herramienta digital interactiva en el ámbito de la evaluación psicológica.
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De esta manera, es cada vez más usual ver a los videojuegos como herramientas en campos de la psicología y la psiquiatría, ya que muchos componentes intrínsecos de las aventuras interactivas pueden favorecer o incluso facilitar tareas en campos como el análisis de patrones de personalidad. Mediante la presente investigación se busca determinar qué cualidades poseen las pruebas de personalidad, para de esta manera diseñar un modelo predictivo que se utilice de base para la creación de un videojuego, de tal manera que podamos concluir qué ventajas y desventajas puede tener una herramienta digital interactiva en el ámbito de la evaluación psicológica.1. Introducción 8 2. Metodología 11 3. Marco teórico 14 3.1 Patrones de comportamiento 14 3.2 Tipos psicológicos 15 3.3 Pruebas de personalidad 16 3.4 Narrativa interactiva 17 3.5 Juegos de rol 18 3.6 Videojuegos 19 3.7 Captura de movimiento 19 3.8 Juegos serios 20 4. Etapa de investigación 22 5. Etapa de diseño 30 5.1. Diseño inicial del modelo predictivo 30 5.2. Diseño del modelo predictivo tras primera iteración 33 5.3. Diseño de flujo narrativo 37 5.4. Diseño de arquitectura 38 5.5. Diseño de personajes y escenarios 39 5.6. Diseño de interfaces 48 6. Etapa de desarrollo 51 6.1. Captura de movimiento 51 6.2. Creación de escenarios 56 6.3. Creación de secuencias 57 7. Pruebas de usuario y resultados 59 7.1. Pruebas de concepto (prototipo de baja fidelidad) 59 7.2. Resultado prueba de concepto 59 7.3. Pruebas finales 61 7.4. Resultado pruebas finales 62 8. Análisis de los resultados 66 9. Conclusiones 71 10. Referencias 75Nowadays it is increasingly common to talk about non-traditional narratives, especially due to the constant advance of the entertainment content we consume on a daily basis. Interactive products are the maximum exponent of this change in the way of telling a story and this is especially noticeable in video games. This narrative evolution has not only generated new ways of producing entertainment, but has also opened the door to designs whose main objective is not just entertainment, but also focus on educational or scientific exploration topics. It is increasingly common to see video games as tools in the fields of psychology and psychiatry, since many intrinsic components of interactive adventures can favor or even facilitate tasks in fields such as the analysis of personality patterns. Through the present research we seek to determine what qualities personality tests possess, in order to design a predictive model to be used as a basis for the creation of a video game, in such a way that we can conclude what advantages and disadvantages an interactive digital tool may have in the field of psychological assessment.Pregradoapplicaction/pdfspahttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 InternationalAcceso abiertoAnálisis de la relación entre las decisiones narrativas de una persona en un videojuego y su patrón de personalidadAnalysis of the relationship between a person's narrative decisions in a video game and their personality patternPERSONALIDADVIDEOJUEGOSBehavioral patternsPersonality testInteractive storytellingRole-playVideo gamesMotion captureSerious gamesPatrones de comportamientoPruebas de personalidadNarrativa interactivaJuegos de rolVideojuegosCaptura de movimientoJuegos seriosTesis/Trabajo de grado - Monografía - Pregradoinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesishttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fIngeniería MultimediaFacultad de IngenieríaUniversidad Militar Nueva GranadaJung, C.G. (1921/1971) Psychological Types Trans R.F.C. Hull CW6 Princetonz Jung, C.GArendasy, M., Sommer, H., Schutzhofer, I. (2011). Modeling effects of faking on an objective personality test. Journal of Individual DifferencesEvans, W. (2011). Information Dynamics in Virtual Worlds - Gaming and Beyond. 1st Edition. Chandos Publishing. Recuperado de: https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/B9781843346418500023Reddy, K. (2016) Psychological patterns of human behavior. Christ University, Bangalore. Recuperado de: https://www.researchgate.net/publication/307122556_Psychological_patterns_of_human_behaviorJung, C.G. (1968) Collected Works of C. G. Jung, Vol. 9, Part 2. 2nd ed, Princeton University PressBreckenridge, L. J. (2019). Myers-Briggs Type Indicator (MBTI). Salem Press Encyclopedia of HealthCosta, Paul & McCrae, Robert. (2008). The revised NEO personality inventory (NEO-PI-R). The SAGE Handbook of Personality Theory and Assessment. 2. 179-198. 10.4135/9781849200479.n9Santo, A. 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